• 제목/요약/키워드: 솔루션 디자인

검색결과 69건 처리시간 0.026초

다중 DSP 프로세서 기반의 병렬 수중정합장처리 알고리즘 설계 (Design of Parallel Algorithms for Conventional Matched-Field Processing over Array of DSP Processors)

  • 김건욱
    • 대한전자공학회논문지SP
    • /
    • 제44권4호통권316호
    • /
    • pp.101-108
    • /
    • 2007
  • 고성능 네트워크와 분산처리구조가 병렬처리와 함께 결합되면, 전체적인 디지털 신호처리 시스템의 계산능력, 신뢰도, 다양성을 향상시킨다. 본 논문에서는, 발전된 형태의 수중레이더 (sonar) 알고리즘인 수중정합장처리 (Matched-Field Processing MFP)를 위한 병렬처리 알고리즘을 디자인하고 다중 DSP 프로세서 기반의 병렬처리 시스템 상에서 성능분석과 함께 최적의 병렬처리 솔루션을 제안한다. 각각의 병렬 알고리즘은 특정한 도메인에서 주어진 계산량을 분산시키며 이를 통한 속도향상을 추구한다. 필요한 연산량과 형태에 따라서 병렬 알고리즘은 각기 다른 성능향상을 보여준다. 또한, 알고리즘의 계산량 분산방식 프로세서간의 통신방식, 알고리즘의 복잡도, 프로세서의 속도, 목적하는 시스템의 구성에 따라서 다양한 성능지표를 보여준다. 제안하는 주파수와 출력값 기반의 병렬 알고리즘은 상당한 계산량을 요구하는 수중정합처리 알고리즘을 적절히 다중 프로세서에 균형 있게 분산시켜 프로세서의 개수와 비례하는 성능향상을 보여주고 있다.

UX-기반 메타버스 윤리적 AI 학습 모델 연구 (A Study on the UX-based Ethical AI-Learning Model for Metaverse)

  • 안성희
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제27권5호
    • /
    • pp.694-702
    • /
    • 2022
  • 본 논문은 메타버스 환경에서 대화형 AI가 어떻게 윤리적으로 진화될 수 있을지에 대한 솔루션을 UX(사용자경험) 관점으로 찾아보는 기술 전략 연구이다. 대화형 AI는 사람들과의 직접적인 인터랙션을 통해 사람들의 온·오프라인의 결정요소에 영향을 미치기 때문에 메타버스 AI 윤리가 필수적으로 반영되어야 한다. 대화형 AI의 머신러닝의 과정에는 사용자 개인의 경험데이터와 함께 문화적 코드들이 포함되고 고려되어야 사용자경험의 오류값을 줄일 수 있다. 이를 통해 초 개인화된 메타버스의 서비스가 사회적 가치를 고려하며 윤리적으로 진화할 수 있다. 위와 같은 가설을 기반으로 본 논문의 연구 결과로 메타버스 서비스 환경에서 컨택스트 기반의 대화형 AI를 위한 머신러닝(ML)과정에 사용자의 경험데이터를 추가한 선행적 관점의 개념 모델을 개발, 제안하였다.

서비스 연구 프레임워크 관점에서의 향후 연구과제 (A Future Study Agenda Applying Service Research Framework)

  • 이정선;안진호;김현수
    • 서비스연구
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.83-96
    • /
    • 2017
  • 서비스학은 현대 경제에서 그 중요성이 강조되는 가운데, 서비스 연구의 가치와 필요성은 점점 높아지고 있다. 그동안 다양한 관점에서 연구되어 온 서비스연구를 하나의 프레임워크로 통합하여 서비스연구 프레임워크가 제안된 이후 서비스연구의 방향성이 정립되어 연구의 성장기반이 마련되었다. 그러나 제4차 산업혁명시대의 도래 등 현대경제사회 환경은 크게 변화하고 있으며, 서비스에 대한 심화된 체계적인 연구 강화가 더욱 필요하게 되었다. 이에 본 연구는 기존 프레임워크상의 서비스학 연구 분야를 세부적으로 분석하여, 구체적으로 서비스학이 '무엇을' 연구하여 서비스학의 지평을 넓혀갈 수 있을지를 제시하였다. 서비스학의 본질적 관점에서 모형의 개발에 관한 연구, 연구 주제의 편협성을 탈피하기 위한 서비스 혁신, 서비타이제이션, 서비스 인퓨션, 서비스 솔루션, 서비스 디자인 레버리지 등의 영역에 대한 개괄적인 접근도 중요할 것이다. 또한 미래 서비스 발전의 근간을 형성하는 데 기여할 수 있는 서비스 테크놀러지의 활용에 관한 서비스학적 연구 및 비즈니스 모델의 개발이나 혁신적인 기업의 새로운 가치 창출에 이용하는 방안 등으로 연구주제로 확대할 필요가 있다. 이러한 연구 결과를 통해 서비스학 연구의 심화와 확장에 기여할 수 있을 것이다.

웹사이트 개발을 위한 웹접근성 준수 프레임워크: - W 은행 인터넷 뱅킹 시스템 구축 사례 - (A Web Accessability Compliance Framework for Website Development: A Case of W Bank Internet Banking Project -)

  • 김유신;정승렬
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.87-99
    • /
    • 2013
  • 인터넷의 발달과 함께 단편적인 HTML문서에 그쳤던 웹사이트가 방대한 콘텐츠와 서비스를 포함한 거대 웹 애플리케이션 시스템으로 확장되었다. 그러나 웹 서비스가 고도화될수록 웹 접근성이 저해되는 상황이 발생하였는데, 모바일/스마트 환경에서의 사용성이 미흡하고 장애인이나 노약자의 웹 이용에 불편과 차별이 발생하였기 때문이다. 이의 해소를 요구하는 장애인차별금지법이 2013년 4월 11일부로 모든 법인으로 확대됨에 따라 웹접근성을 확보하기 위한 웹사이트 개편이 붐을 이루고 있다. 그러나 금융거래나 전자상거래와 같이 복잡하고 다양한 기능과 솔루션으로 구성된 웹사이트에서 웹접근성을 준수하는 것은 결코 쉽지 않은 일이다. 은행의 경우 개편해야 할 콘텐츠의 양이 수만 페이지에 달하고, 디자인 이미지, HTML, 프로그래밍 소스, SW패키지 등 검토해야 할 웹접근성 요소가 너무나 많고 복잡하다. 때문에 거대하고 고도화된 웹 애플리케이션과 서비스를 제공하는 웹사이트가 웹접근성을 확보하기 위해서는, 분석, 설계, 구현, 테스트 등 웹사이트 개발 전반에 걸쳐 웹접근성 준수를 지원할 수 있는 웹접근성 준수 프레임워크가 절실히 필요하다. 본 연구에서는 웹사이트 개발 방법론과 웹접근성 준수 표준 가이드, 웹사이트 특성에 따른 웹접근성 이슈 등을 종합적으로 검토하여 실무 적용이 가능한 웹접근성 준수 프레임워크를 제시하였다. 그리고 이를 W은행 인터넷뱅킹 재구축 프로젝트의 실제 사례에 적용하여 웹접근성 우수사이트 품질마크 인증이라는 프로젝트 목표를 달성함으로서 제시된 프레임워크의 의미와 가치를 확인할 수 있었다.

소외된 90%, 따뜻한 기술, 최고의 솔루션: 한국 적정기술 운동의 문제의식 비판 (The Other 90%, Warm Technology, and the Best Solution: A Critique of the Appropriate Technology Movement in South Korea)

  • 전치형
    • 과학기술학연구
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.127-164
    • /
    • 2014
  • 이 글의 목적은 최근 한국에서 유행하고 있는 적정기술의 의미와 그것이 지향하는 바와 그 배경에 있는 문제의식을 파악하여, 적정기술에 더 풍부한 이론적, 실천적 가능성을 열어줄 수 있는 토론거리를 제시하는 것이다. '적정기술자'들이 출판한 책과 논문, 이들이 행한 강연 및 발표 자료, 언론 기사 등을 참고하는 한편 몇 명의 적정기술자들을 인터뷰하여 적정기술에 대한 생각, 그리고 적정하지 않은 기술에 대한 생각을 물었다. 적정기술자들은 어려운 이웃을 돕겠다는 봉사의 마음, 신앙심, 한국의 발전에 대한 자부심을 바탕으로 삼아 적정기술 활동에 나서고 있다. 그러한 배경의 영향으로 한국의 적정기술 활동은 구체적인 기술이나 현실에 대한 비판과 성찰에서 동력을 얻는 운동이기보다는, 주어진 상황을 인정하고 이를 긍정적으로 개선해보려는 윤리적 노력이라고 할 수 있다. 이와 같은 긍정성은 현재 한국에서 적정기술 활동이 다양한 배경과 관심사를 가진 사람들을 불러 모을 수 있는 동력이 되고 있다. 다른 한편으로 한국의 적정기술은 기술-사회에 대한 비판적 논의에서 한발 물러나 있는 비정치적 성격을 띤다. 적정기술자는 기술-사회를 이루는 조건 자체에 의문을 제기하기보다는, 일단 주어진 조건을 받아들이고 그 한도 내에서 가장 나은 해결책을 내놓는 역할을 맡으려 한다. '소외된 90%를 위한 디자인'을 중요한 표어로 삼고 있는 한국의 적정기술 활동에 참가하는 사람들은 대부분 스스로를 소외된 90%가 아니라 혜택 받은 10%에 속하는 것으로 인식하고 있으며, 적정기술은 '우리'보다는 '그들' 또는 '현지인'을 위한 기술로 제시되고 있다. 한국의 적정기술 운동은 기술을 수단으로 하는 온정주의적, 윤리적 태도에서 더 나아가 한 사회의 토대로서 기술이 가지는 사회적, 정치적 성격에 대한 논의로 확대될 필요가 있다.

  • PDF

국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰 (A Systematic Literature Review of Research Trends in Domestic Gamification)

  • 한안나
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권5호
    • /
    • pp.566-578
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 국내 게이미피케이션 연구의 동향과 성과를 고찰하고, 연구방향에 대해 제언하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 체계적 문헌고찰 방법을 통해 선정된 논문 131편을 대상으로 연구시기, 연구목적, 연구 유형, 연구방법, 연구결과에 따라 분석을 실시하였다. 그 결과 국내에서도 관련 연구가 꾸준히 증가하는 추세를 보이면서, 2015년 이후부터 다양한 비게임 분야의 학술적 논의가 보다 활발하게 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 연구목적별로는 게이미피케이션 전략 프로그램 디자인의 활용 효과를 검증하고자 하는 평가 목적의 연구가 가장 많았다. 연구시기별 연구목적 분포의 경우 게이미피케이션 논의 초창기에는 소개 분석 목적의 연구가, 2014년 이후부터는 게이미피케이션 전략 개발과 효과 검증을 다루는 연구들이 증가하였다. 연구유형별로는 솔루션, 평가, 포지션페이퍼, 타당화 연구 순이었다. 연구방법별로는 문헌연구가 가장 많았으며 양적연구, 질적연구, 혼합연구의 순이었다. 연구결과를 보고한 45편의 논문에 대한 연구결과별 분석에서는 심리적 효과를 다룬 논문이 21편, 행동적 효과를 다룬 논문이 17편, 심리적, 행동적 효과를 모두 다룬 논문이 7편인 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 향후 연구방향을 제안하였다.

국내 협업 설계 환경에서의 IFC기반 정보 교환 프레임워크 구축에 관한 연구 (A Study of the Establishment of Framework for Information Exchange based on IFC Model in Domestic Collaborative Design Environment)

  • 신중환;권순욱;이규협;최상덕;김진만
    • 한국건설관리학회논문집
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.24-34
    • /
    • 2015
  • 최근 설계 협업 시스템의 점차 발전됨과 함께, BIM 기반의 정보교환이 차세대 건설 프로젝트의 성공적 수행에 주요 요소로써 작용하고 있다. BIM 협업 중 발생하는 데이터 호환 문제에 대한 해결책을 제시하고 있는 많은 연구들이 수행되고 있지만, 여전히 다양한 BIM 저작도구로부터 생산되는 BIM 데이터의 교환은 디자인과 엔지니어링 분석 단계에서 발생하고 있다. 그리하여 본 논문은 현업 설계 프로세스 내에서 발생하는 데이터 정보 교환에 대한 문제점의 발생 원인을 분석하고 BIM 기반의 설계 협업 환경의 개선을 위한 BIM 정보 교환 프레임워크를 제안하였다. Open-BIM 기반의 정보 교환 환경의 정착을 저해하는 요소를 발견하기 위해서는 현재와 앞으로 수행될 BIM 기반 설계 협업 프로세스 환경변화에 대한 분석이 우선적으로 수행되어야 한다. 협업 설계 프로세스 내 원활한 정보 교환의 저해 요인 분석을 통해 본 연구는 Open-API와 IFC기반의 BIM 협업 지원 시스템을 제안한다. BIM 무결성 피드백 시스템이라 명명된 API 솔루션은 IFC 기반의 데이터 교환에서 발생하는 상호 불일치성을 판별하고 report를 작성해 주는 기능을 수행한다. 또한, 본 연구는 IFC기반의 정보 교환 프레임워크 시스템을 제안하였으며, 앞서 언급한 API를 탑재하고 있으며 BCF 플러그 인을 지원하는 시스템을 통해 BIM 설계 협업 단계 내에서 정보 교환의 유연성을 도모하고 있다.

CT Dicom 파일을 이용하여 제작한 3D Print 손목보호대용 Velcro band 고정위치의 유한요소해석(FEM) (Finite Element Analysis(fem) of The Fixed Position of the Velcro Band for the 3D Print Wrist Brace made using the Dicom File)

  • 최현우;서안나;이종민
    • 한국방사선학회논문지
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.585-590
    • /
    • 2021
  • 손목 보조기(Wrist brace)는 손목 외상 환자들에게 사용이 되고 있다. 최근 맞춤형 손목 보조기를 3D 프린팅 기술을 활용하여 제작하는 많은 연구가 진행되고 있다. 이러한 3D 프린팅 맞춤형 보조기는 개인마다 다른 형태 반영, 통기성 확보 등의 다양한 요소를 반영할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 3D 프린팅 맞춤형 손목 보조기 제작 시 고려되어야 하는 벨크로 밴드 숫자와 위치가 보조기에 미치는 스트레스를 분석하였다. 맞춤형 보조기를 위해 CT 영상 기반으로 자동설계 소프트웨어(Reconeasy 3D, Seeann Solution)를 사용하여 뼈, 피부 영역 3D 모델링을 수행하였다. 3D 피부 영역을 기반으로, 각 치료 목적에 맞도록 손목 보조기 디자인을 적용하였다. 그리고, 보조기의 탄성을 위해 TPU 소재를 사용하여 FDM 방식 3D 프린터로 손목 보조기를 제작하였다. 맞춤형 3D 프린팅 손목 보조기의 벨크로 밴드의 숫자와 위치에 따른 효용성 평가를 위해 보조기의 스트레스 분포를 유한요소법(FEM)으로 분석하였다. 본 연구에서 수행한 손목 보조기 유한요소 해석을 통해 보조기의 스트레스 분포를 확인하였고 보조기 제작과 벨크로 밴드의 숫자와 위치를 확인할 수 있었다. 이러한 실험 결과는 환자에게 양질의 치료를 제공하는데 도움이 될 것이다.

U-실버세대를 위한 스마트 웨어러블 및 연동 게임의 서비스 디자인 방안 탐색: 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 흥미 유도 목적의 U-Hospital 솔루션 (An Exploratory Study on Smart Wearable and Game Service Design for U-Silver Generation: U-Hospital Solution for the Induction of Interest to Carry Out Personalized Exercise Prescription)

  • 박서연;이주현
    • 감성과학
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.23-34
    • /
    • 2019
  • 초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, 'U-실버세대'를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.