• 제목/요약/키워드: 세계컴퓨터

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신사임당의 예술작품을 활용한 스카프 직물디자인 개발 및 제작 -초충도를 중심으로- (Development of Scarf Textile Design and the Scarf-Making by Using Art Works of SHIN SA-IM-DANG -Focusing on Grass and Insect painting-)

  • 정진순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.84-94
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    • 2014
  • 신사임당의 작품 중, '초충도'는 애정 어린 관심을 갖지 않고는 볼 수 없는 미물을 화폭에 담아 생명의 경이로움과 소박미, 그리고 여성스러운 섬세함을 살린 작품이다. 그러한 그녀의 작품을 통하여 한국적 정서와 한국의 미의식을 알아 볼 수 있다. 전통문화가 정체성을 잃어가는 현대 산업사회 속에서 우리의 고유한 문화를 살린 고부가가치 문화상품을 개발하는 것이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 소박한 한국적 정서와 독창적 예술혼이 담겨 있는 신사임당의 작품을 이용하여 스카프 직물디자인을 개발하고자 하였다. 먼저 신사임당의 예술세계와 예술작품을 문헌을 통하여 살펴보고 그 중 여섯 점의 작품을 선정하여 컴퓨터 그래픽 프로그램인 아도브 일러스트레이터를 이용, 여섯 점의 스카프 직물디자인을 개발하였다. 그것을 디지털 프린팅 시스템을 이용하여 견100%의 새틴에 출력, 소재를 개발하고 개발된 소재를 이용하여 여섯 점의 스카프를 제작하여 제시하였다.

논문 초록상 사용되는 일인칭 대명사(I, We)의 수량적 활용도 (Quantitative Evidence on the Uses of the First Person Pronoun (I and We) in Journal Paper Abstracts)

  • Kim, Eungi
    • 정보관리학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.227-243
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    • 2015
  • 본 논문의 목적은 논문초록의 일인칭 대명사 사용 실태에 대한 수량적 고찰이다. 총 9개국 (중국, 독일, 인도, 일본, 한국, 프랑스, 스페인, 영국, 미국)의 네 가지 분야 (화학, 컴퓨터 과학, 사회 과학, 의학)에서 약 144,400개의 논문을 출력하여 수량적 사용빈도수를 분석하고 검토하였다. 이러한 연구를 통해 세계적으로 학계의 저자들이 보여주는 일인칭 대명사의 수량적 활용도를 보고하였다. 더 나아가 이러한 결과는 논문초록에서 일인칭 대명사 사용을 기피하는 저자들의 입장과는 달리 일반적으로 흔하게 사용되는 실태를 보여주고 있다. 이 연구의 의미는 일인칭 대명사에 대한 사용을 수량적 사용도로 측정하여 고찰하였다는 점이다. 또한 이를 근거로 학자들이 초록을 작성할 때 일인칭 대명사 사용에 대한 의견을 개진하기 앞서 사용 실태를 우선적으로 인정해야 할 필요성을 제시해준다는 것이다.

페이스북 일상담화의 감정 탐색 (Exploration of the Emotion for Daily Conversation on Facebook)

  • 황유선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.1-13
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    • 2016
  • 본 연구에서는 페이스북 이용자들이 업로드, 공유하는 게시물 감정의 내용분석을 수행했다. 페이스북은 최근 사회적인 소통 수단으로 유용하게 사용되고 있는 SNS의 한 종류로서 그 이용자수는 전 세계적으로 늘어나고 있는 추세다. 페이스북에서는 다양한 인간적 감정이 교류되고 있으며 사진, 동영상 등의 여러 콘텐츠 유형이 동원된다는 점에서 페이스북은 단순한 전자 게시판과 다르다. 기존의 연구에 의하면 특정한 미디어에 의해 매개되는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(computer-mediated communication)에서도 시각적 심볼 및 각종 비언어적 단서(non-verbal cues)들을 통해 풍부한 의미 전달을 수행한다. 본 연구에서는 페이스북 게시물 감정의 종류를 구체적으로 탐색 했으며 콘텐츠 타입과 감정 간의 관계를 통해 페이스북 이용자들이 각 유형의 콘텐츠를 어떻게 인식하는지도 분석했다. 자료 수집은 페이스북 게시물을 수집하는 소프트웨어를 개발해 사용했다. 페이스북 이용자 205명의 총 10,308개 게시물을 바탕을 내용 분석을 수행했다. 분석 결과 기쁨 감정의 빈도가 가장 높았다. 콘텐츠 타입에 따라서도 감정 분포의 차이가 확인됐다. 텍스트로만 이루어진 상태 콘텐츠에서는 의문의 감정이 부각됐고, 사진 콘텐츠에서는 사랑의 감정이 두드러졌으며 동영상 콘텐츠에서는 놀람 감정이 비교적 빈번했다. 결과를 바탕으로 학문적 및 실무적 함의를 논했다.

아이폰 기반의 증강현실 3D 패션피팅 콘텐츠 제작에 관한 연구 (A Study on Production of iPhone-Based Augmented Reality 3D Fashion Fitting Contents)

  • 탁명자;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.708-719
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    • 2013
  • 최근 모바일 패션 쇼핑몰에서의 의류구매가 본격화되고 있다. 하지만 개인이 직접 코디해 볼 수 없다는 것이 가장 큰 단점으로 나타났다. 개인들도 코디를 원하는 심리가 확산되고 있으므로 이를 대체할 패션코디 시스템의 개발이 요구되고 있다. 패션 분야에서는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 의상을 재현하는 디지털 클로딩((Digital Clothing)기술이 활성화되고 있다. 이러한 변화에 따라 패션 쇼핑몰에 대한 소비자의 생활패턴과 관심에 많은 변화가 일어나고 있다. 일부 소비자들은 오프라인 세계보다 오히려 인터넷과 더불어 스마트폰을 이용하여 패션몰에 대한 쇼핑에 관심이 증가되고 있다. 본 논문에서는 아이폰 기반의 한국인 체형에 맞는 증강현실 패션 피팅 콘텐츠 제작에 관하여 연구하였다. 본 시스템은 스마트 폰을 이용하여 사용자가 패션 제품에 대한 어울림을 확인 할 수 있도록 증강현실 피팅 시스템 UI(User Interface)설계 및 구현하였다. 구현한 시스템을 이용하여 사용자 편의성을 만족시키는 새로운 의류 쇼핑방법을 제안하였다.

게슈탈트 시지각 이론에 의한 3D 애니메이션의 조형성 -한국 영화 <웰컴투 동막골>을 중심으로- (Formative Properties of 3D Animation based on the Theory of Gestalt -Centering of Korean film -)

  • 김경은;윤영두
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.279-284
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    • 2006
  • 미디어의 발달로 표현의 영역이 넓어진 영화 예술분야도 급속도로 성장해 왔다. 최근 한국 영화에서도 특수 효과(SFX)의 하나인 컴퓨터 그래픽스(CG)를 이용한 디지털 영화에 관심과 인력이 형성되고 있다. 본 논문에서는 형태가 갖는 게슈탈트 이론에 근거하여 한국 영화에서 3D 애니메이션이 삽입되어 2005년 최고의 흥행을 이루었던 <웰컴투 동막골>을 중심으로 그 조형성을 고찰하였다. 그 결과, 3D 애니메이션을 영화에 삽입함으로써 제작자의 의도에 따라 실사에서 느낄 수 없는 환영성이나 가상적인 세계를 이끌어 갈 수도 있으며 이는 촬영상의 공간의 제약을 받지 않는 자유로운 공간성이 적용되었음을 확인하였다. 또한, 지각의 대상에 전체성을 부여하며 완결을 필요로 하는 게슈탈트 이론에 의해 부분적인 애니메이션의 설정일지라도 영화의 의미를 파악하고 이해할 수 있는 역할을 할 수 있다는 것을 알 수 있었다.

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만화의 영화로의 전환 : 영화 <식객>의 사례연구 (Intertextuality between Comics and Films : A Case Study of )

  • 박승현;이윤진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.97-115
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    • 2009
  • 영화는 오리지널 시나리오에 의해서만 제작되는 것은 아니다. 영화는 그것의 스토리를 소설, 만화, 연극 등의 공연예술, 그리고 이전에 제작된 영화 등 다양한 곳으로부터 차용한다. 그 중 만화는 1960년대 이후 점차 스토리 원천으로서 중요성을 부각시키고 있다. 만화가 말과 이미지가 융합된 표현매체라는 점에서 다른 형태의 스토리 원천보다 영상화작업에 좀 더 적합할 가능성이 높다. 특히 컴퓨터 그래픽의 발전으로 인해 만화에서만 구현될 수 있었던 상상의 세계가 영화에서도 실현이 가능해지면서 만화의 이미지는 만화 내에서만 머물려있지 않게 된다. 본 논문은 만화와 그것의 영화로의 전환의 관계를 고찰하고자 한다. 먼저 한국에서 진행된 만화의 영화화 작업의 사례들을 살펴보고자 한다. 그리고 허영만의 <식객>을 하나의 사례 연구로 삼아서 만화와 영화 사이의 상이한 점들을 분석하면서 만화와 그것의 영상물로의 전환의 의미를 파악하고자 한다.

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유해정보 차단 S/W 개선방안 연구 (Improvement of Internet Content Filtering Software)

  • 전웅렬;이현승;허순행;김경신;원동호;김승주
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제16C권5호
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    • pp.543-554
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    • 2009
  • 초고속 인터넷망의 활발한 보급과 컴퓨터의 대중화로 인해 인터넷은 이제 일상생활에서 없어서는 안될 필수요소가 되었다. 인터넷을 사용하면 전 세계에 걸쳐 다양한 정보를 손쉽게 획득할 수 있다. 그러나 이와 더불어 유해한 정보 역시 손쉽게 얻을 수 있다는 단점이 있다. 특히 가치관이 아직 명확히 확립되지 않은 청소년들에게 무분별한 유해정보의 유출은 그릇된 가치관의 형성과 더불어 범죄에 영향을 미칠 수 있다. 현재 시중에는 무분별한 유해정보의 확산을 막기 위해 다양한 유해정보 차단 S/W가 출시되어 판매되고 있다. 그러나 현 유해정보 차단 S/W는 기술적 한계로 인해 유해정보의 완벽한 차단을 구현하지 못하고 있으며, 차단기능에 대한 다양한 우회방법 또한 존재한다. 본 논문은 이러한 유해정보 차단 S/W의 차단효과를 분석하고 한계점을 지적한다. 그리고 나아가 기존 유해정보 차단 S/W의 한계점을 극복한 새로운 유해정보 차단 S/W의 요구사항을 도출한다.

MS 오피스 문서 파일 내 비정상 요소 탐지 기법 연구 (A Research of Anomaly Detection Method in MS Office Document)

  • 조성혜;이상진
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제6권2호
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    • pp.87-94
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    • 2017
  • 최근 각종 공문서와 증빙 서류를 비롯하여 대부분의 문서가 디지털 데이터의 형태로 사용되고 있다. 특히 MS 오피스는 전 세계적으로 공공기관, 기업, 학교, 가정 등 다양한 곳에서 가장 많이 사용하고 있는 문서 편집 소프트웨어로써 악의적인 목적을 가진 사용자들이 해당 문서 프로그램의 범용성을 이용하여 MS 오피스 문서 파일을 악성 행위를 위한 매개체로 사용하고 있으며, 최근에는 단순한 사용자뿐만 아니라 국내외 정부 기관과 주요기업을 비롯하여 기반시설에서도 MS 오피스 문서 파일 형태의 악성코드가 유입되고 있다. MS 오피스 문서에 악성 코드를 삽입하는 방법은 단순히 미할당 영역에 은닉하는 방법을 사용할 뿐만 아니라 매크로 기능을 이용하는 등 다양한 방법을 통해 점점 정교한 형태로 진화되고 있다. 이러한 악성 코드들을 탐지하기 위해서 시그니처를 이용하거나 샌드박스를 이용한 탐지방법이 존재하지만, 유동적이고 복잡해지는 악성 코드들을 탐지하기에는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 디지털 포렌식 관점에서 MS 오피스 문서 분석에 필요한 주요 메타데이터와 파일 포맷 구조 분석을 통해 매크로 영역과 그 외 악성 코드가 삽입될 가능성이 존재하는 영역들을 확인함으로써 MS 오피스 문서 파일 내 비정상 요소를 탐지하는 기법을 제안한다.

벼 병충해분할을 위한 색채공간의 비교연구 (A Comparative Study of Different Color Space for Paddy Disease Segmentation)

  • 앨롬엠디 자한기르;이효종
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제48권3호
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    • pp.90-98
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    • 2011
  • 전 세계적으로 벼 병충해의 인식과 분류는 농업현장에서 기술적 경제적으로 중요한 요소이다. 컴퓨터 비젼 기술은 벼 병충해를 진단하고 곡물의 효율적인 관리에 유용하다. 영역 분할은 벼 병충해를 조기에 정확하게 탐지하는데 매우 중요한 기술이다. 가우시안 평균기법을 이용한 새로운 벼 병충해 분할 방식을 다양한 색체공간에서 제안하였다. 사용 색체공간에 따라 벼 병충해의 분할에 따른 성능은 달라질 것이다. 따라서, 이 수치연구는 어느 색체공간이 벼 병충해를 분할하는데 최적한지를 결정할 목적으로 수행되었다. 본 연구는 NTSC, CIE, YCbCr, HSV, 그리고 정규화 RGB의 5개의 색체공간을 다루었다. 연구 결과는 YCbCr 색체공간이 98%의 정확도로 벼 병충해 영역을 최적으로 분할하는 것을 보여주었다. 또한 제안하는 방법은 벼 병충해의 영역을 자동화에 의하여 강건하게 분할할 수 있다는 것을 증명하였다.

증강현실과 제스처를 이용한 비전기반 탁구 게임 (Gesture-based Table Tennis Game in AR Environment)

  • 양종열;이상경;경동욱;정기철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.3-10
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    • 2005
  • 플레이어의 움직임을 직접 반영하는 체감형 게임은 키보드와 마우스를 사용하는 일반적인 컴퓨터 게임에서 느낄 수 없는 실감난 조작법과 몰입감을 제공한다. 우리는 플레이어에게 기존의 게임과 다른 재미를 주기 위해 사용자의 스윙이 반영되는 체감형 탁구게임을 제작했다. 이 때, 사용자가 휘두르는 실제 라켓을 가상 공간으로 옮겨서 가상 공간의 공을 칠 수 있게 하기 위해서는 실세계 탁구라켓의 공간정보를 가상세계 공간에 맵핑 해야 한다. 한 대의 카메라를 사용하는 환경에서 오브젝트 추출이나 색깔정보만으로는 체감형 탁구게임에서 요구하는 정확한 공간 정보를 얻을 수 없다. 그래서 Augmented Reality (AR) 기술을 게임 개발에 사용했다. 그리고 시스템이 플레이어의 간단한 제스처를 인식해서 게임에서 필요한 부과적인 입력처리를 가능하도록 했고, 빠르고 간단하게 사용자의 제스처를 인식하기 위해서 스캔라인 방식을 사용했다. 본 논문은 비전기반의 AR과 제스처 인식을 사용하는 실감형 탁구게임을 제안한다.

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