• Title/Summary/Keyword: 성인 독자

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폭발계열을 중심으로 한 화공기술(3)

  • Kim, Chang-Sik
    • Defense and Technology
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    • no.4 s.278
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    • pp.56-65
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    • 2002
  • 대부분의 화공부품은 소량 다품종으로 높은 신뢰도를 요구하고, 각각 제한적으로 사용되기 때문에 가격에 비하여 많은 개발비가 소요되어 산업체가 독자적으로 경제성을 기대하여 투자하기란 어렵다. 이러한 어려운 점을 극복하고 국가의 과학 및 방위산업의 지속적인 발전을 이룩하려면 독자적으로 우수한 기술을 선점하고 국제경쟁력을 갖추어 경제성을 갖도록 하여야 한다. 그렇게 될 때까지 주요 핵심기술에 대하여는 경제성에 집착하는 단기 안목을 버리고 정부 차원의 과감한 투자와 지속적 연구개발이 절실하다.

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A Counter-based Adaptive Priority Scheduling Policy for the Readers-Writers Problem (독자-필자 문제를 위한 카운터 기반의 적응적 우선 스케줄링 정책)

  • Kang, Sung-Il;Lee, Heung-Kyu
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.5 no.11
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    • pp.2997-3009
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    • 1998
  • 독자-필자 문제(readers-writers problem)를 위한 기존의 스케쥴링 정책들은 대부분 독자나 필자 중 어느 한 쪽에 편향된 처리 성향을 가지고 있기 때문에 응답 시간이나 처리량, 둘 중 하나의 성능이 상당히 좋지 않은 특성이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 개선하고자 새로룬 동적 스케쥴링 정책인 CAP(Counter-based Adaptive Priority)을 제안한다. CAP은 동시에 수행될 수 없는 필자에게 가중치를 주는 기법과 소수의 독자를 무작정 지연시키는 것을 막기 위한 에이징(aging) 기법을 동적으로 결합하여 사용하고 있다. CAP은 기는(starvation) 문제를 가지고 있지 않으며 주어진 상황에 동적으로 대응하는 능력을 가지고 있기 때문에 처리량과 응답 시간 모두 FCFS에 비하여 더 우수하다. 제안된 정책에 대한 효과성을 입증하기 위하여 세마포어 기반의 해법을 제시하고 사건-기반 시뮬레이션을 사용하여 기존의 정책들과 성능을 비교하였다.

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Spectators's Route Selection and Their Individual Participation in "Meta 4Saisons" as an Interactive Art Interface (인터랙티브 아트 인터페이스의 관람과 독자적 경험 - "Meta 4Saisons"을 중심으로 -)

  • Kim, Hee-Young
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.8 no.2
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    • pp.129-139
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    • 2007
  • The past interactive art was only attempted through interdisciplinary study of art and science. As it goes to the digital age, however, the artistic methods based on digital technology have been gradually increasing in combination with other media in various ways. This paper analyzes how spectators' individual selection of viewing-route increases the interaction between spectators and interactive art work by focusing on $\ulcorner$Meta 4Saisons$\lrcorner$. In the process of route selection, each spectator selects his/her own viewing-route almost different from the others', respectively. This individual viewing-route makes each spectator placed in a position of individual interaction, thus leading him/her to the experience of various feelings through the act of immersing in the interactive art interface.

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A New Conceptual Framework for Dual Trust among Channel Members (경로구성원 쌍방의 독자적 신뢰에 대한 개념적 연구)

  • 김주영;함도훈;김구성
    • Asia Marketing Journal
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    • v.2 no.2
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    • pp.13-38
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    • 2000
  • 최근 유통연구에서 상당히 진행되고 있는 신뢰에 기반한 관계형성에 관한 연구들은 신뢰를 장기지향적인 관계를 형성하는 핵심적인 개념으로 간주하고, 경로구성원의 신뢰형성에 관계되는 선행 및 결과요인에 대한 다양한 개념들을 가지고 다각적인 연구모델들을 제시하고 있다. 그러나 이와 같은 연구들의 공통된 견해는 신뢰를 기반으로 한 관계행동에 관한 연구가 쌍방향적 관점에서 실행되어야 한다는 필요성을 인식하면서도 실증부분에서는 어느 일방향적 관점에서 설명하는 한계점을 나타냈으며, 비록 연구모델이 쌍방적 측면을 고려했다고 할지라도 관계행동이 쌍방에 의해 형성된 하나의 신뢰인에 의한 것인지 경로구성원 각자가 독자적으로 형성한 상대방에 대한 신뢰들에 의한 것인지를 명확히 규명하지 못하고 있다. 따라서 이러한 한계점을 극복하기 위해 먼저 문헌고찰을 통하여 신뢰의 본질 및 방향성, 관계형성에서의 신뢰의 역할을 논의하고 이와 같은 문헌고찰을 토대로 신뢰의 선행변인과 결과변인을 도식화한 쌍방의 독자적 신뢰에 대한 모델을 제시하여, 마케팅 이론과 실무에 적합한 시사점을 제안하고자 한다

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Children's Writing on the Screen : Focused on the PAIR Strategies for the Audiences and the Feature of Communication Reflected in Comments ('스크린 위의 글쓰기' 과정에 나타난 아동의 예상독자 고려 전략 및 댓글에 반영된 의사소통 특성)

  • Hyun, Eunja;Kim, Hyeonkyeong;You, Jinkyoung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.12
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    • pp.1100-1116
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    • 2014
  • The purpose of this study is to investigate how children use the PAIR strategy for their audiences in the writing on the screen and how the comments play a role to communicate between an author and audiences. In order to perform this research, 7 elementary school students(4th-6th grade) participated in the literary education program designed to promote to write on the screen. As a result, 42 body texts(635 sentences) and 424 comments of children's writing on the screen were collected and analyzed according to the PAIR strategies and performance behaviour. The findings are as follows: first, 'attracting' is used the most among PAIR strategies and second, the most frequent performance behavior of comment is 'expression'. These findings indicate that children's writing strategy considering audiences tends to be emotionally appealing and performance behavior of comment is likely to focus on affective expression.

The Interactive Significance of Red in Film Color : Concentration and Diffusion (영화에서 빨강의 상호작용적 의미)

  • Kim, jong-guk
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.51-52
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    • 2017
  • 영화색채는 서사를 비롯한 영화의 다른 요소들과 동등한 기능을 하며, 표현의 독자성에 따른 텍스트적 의미를 갖는다. 일반적으로, 빨강은 시선을 집중시키는 기능을 하며, 그로부터 유발된 의미는 확산된다. 텍스트와 콘텍스트의 관계에서 집중의 기능과 확산의 의미를 제시할 수 있다. 집중과 확산의 개념은 독자적 색채, 색채와 다른 영화적 요소들의 관계, 색채들 간의 상호작용 등에 따라 구체화된다. 이를 확인하기 위해, 이 연구는 대중성을 담보한 일련의 한국영화를 선정하여, 영화색채가 어떻게 상호작용하며, 특히 빨강의 집중 기능과 확산의 의미가 무엇인지를 분석한다.

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A Study on the Juxtaposition Technique in Nosan Lee Eun-sang's Sijo - Focusing on the Nosan Sijojip(時調集) - (노산 이은상 시조의 병치 기법 연구 - 노산 시조집을 중심으로 -)

  • Lee, Soon-Hee
    • Sijohaknonchong
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    • v.44
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    • pp.75-103
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    • 2016
  • The purpose of this study is to demonstrate that the main creative attitude in Lee Eun-sang's Sijo relies upon the juxtaposition technique, with paying attention to juxtaposition of being found in the works of being put in the Nosan Sijojip(時調集, collection of Sijo poems), and that this creative attitude provides readers with the easiness for understanding. A type in the juxtaposition technique, which was shown in "Nosan Sijojip", was divided in the dimension of the anaphora in a meaning and the confrontation in a meaning. The anaphora of a meaning was classified into synonymous juxtaposition, comprehensive juxtaposition, specific juxtaposition and syntactic juxtaposition. The confrontation of a meaning was examined in the contradictory juxtaposition. Most of Lee Eun-sang's works are applying this juxtaposition technique. Also, the dynamic of image, which is indicated in juxtaposition, is what was influenced by the British and American imagism. This study will be able to solve problems that modern Sijo has to some extent, and will be helpful even for acquiring the identity in Sijo.

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The Study of Reading Assessment Tools from a Psychological Standpoint of Readers (독서 평가도구에 관한 연구 - 독자의 정서적 측면을 중심으로 -)

  • Choi, Yeon-Mi
    • Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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    • v.17 no.1
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    • pp.183-200
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    • 2006
  • Now, more than any other time, education experts in Korea are focusing on the importance of reading. Based on this circumstance. it is necessary to introduce and develop reading assessments in the library and information science. The research introduces reading assessment tools from a psychological standpoint for the purpose of increasing reading efficiency through literature reviews. There are four categories reading attitude, interest, motivation and perception on reading. Also the research presents the suggestion to make a new reading assessment tool at a later time. When developing reading assessment tools from a psychological standpoint, it is necessary to establish the items through which how a student feels himself or herself as a reader, and subsequently how teachers, parents, and friends feel the student as a reader. Besides establishing of these appropriate items. a developer should provide directions for administration and interpretation.

Timing Agency in Digital Comics : Focused on Multimedia Comics (전자만화의 타이밍 에이전시 : 멀티미디어와 혼합된 만화를 중심으로)

  • Yoh, Mi-Ju
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.27
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    • pp.79-97
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    • 2012
  • Comic book readers have respectively different reading speed and this means that time in comics is translated by readers' view. The authors arrange panels and gutters to control time, but time recognition in comics depends on the readers and generally it is the readers' role. On the contrary, the phenomenon having occurred by infinite canvas varied the authority of timing. Infinite canvas can give the comic book authors more authority of controlling timing than the readers by intervening in readers' relative time as an agents and transforming their fictive time into absolute time. Following to the concept of "Agency" in games, agency is the power which satisfies the players by reemergence of their intentions. Since some of digital comics absorbed the properties of other media such as animation and sound, we can see that the reader's timing agency is shifted to the author's timing agency. The purpose of this study is to analyse this phenomenon and to remind that agency motivated by the balance between material constraints and formal constraints becomes a condition of readability of digital comics but excessive timing constraints given to the readers causes a decrease of the readers' timing agency. This also can be a considerable matter when we produce digital comics.