• 제목/요약/키워드: 선호장르

검색결과 136건 처리시간 0.027초

개인 취향에 맞는 음악 장르 추천 시스템 (The Adaptable Music Genre Recommendation System to The Individual Taste)

  • 강성춘;이고은;박정근;손영선
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 추계 학술대회 학술발표 논문집
    • /
    • pp.114-117
    • /
    • 2003
  • 본 논문에서는 사용자가 음악을 직접 선곡하지 않고 락, 트로트, 댄스, 힙합, 발라드 등 5가지의 장르 중 사용자가 선호하는 음악의 장르를 추천하는 시스템을 구현하였다. 실시간으로 연주되는 음악에서 Bass Drum 신호를 추출ㆍ분석하여, 기본적으로 한 마디에 소요되는 시간, 주법, 진폭 등 세가지 파라메터를 이용하여 5가지 장르로 분류하였다 선택 곡 수와 들은 시간으로 퍼지 추론을 통해 각 장르에 대한 사용자 만족도를 평가한다. 평가된 만족도에 의해 사용자가 선호하는 장르의 음악을 제공하는 시스템을 제안한다.

  • PDF

성별 및 게임장르별 게임 이용방식과 선호요인 비교 분석 (An Analysis of the Patterns and Preferences on Online Games by Gender and Genres)

  • 김민규;홍유진;이지영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.645-650
    • /
    • 2007
  • 게임 개발 방향은 주로 많은 비중을 차지하는 10대 및 20대의 남성을 대상으로 이루어져왔다. 그러나 최근 여성게이머의 증가와 여성을 대상으로 하는 게임의 등장 등 게임소비자의 구성이 다변화되어가고 있다. 이러한 상황에 비해, 게임이용자에 대한 연구나 실태조사는 성별간의 차이를 감안하여 분석한 사례가 매우 드물고, 이와 함께 새로이 유입되어 증가 추세에 있는 여성 게이머들이 선호하는 게임 개발은 여전히 활성화되지 못하고 있다. 본 연구는 게임장르별 게임이용 방식 및 선호에 대한 견해를 남성과 여성으로 구분하여 살펴보고, 더 나아가 남성과 여성 각각의 주요 게임장르별 이용방식 및 견해의 차이를 분석함으로써, 게임콘텐츠의 개발 방향이 타겟이 되는 소비자의 성별에 차별적인 요인을 감안하는 것이 필요함을 보여주고자 하였다. 특히 각 장르별로 선호하는 게임 요소에도 차이를 보이고 있어 보다 세분화된 콘텐츠 구성방식에 대한 고민이 요구된다.

  • PDF

위성 DMB 이용 동기와 장르 소비: 장르 선호도, 레퍼토리, 소비유사성을 중심으로 (Motivation of the Satellite DMB Use and Genre Consumption)

  • 전범수;김정기
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제36권
    • /
    • pp.374-398
    • /
    • 2006
  • 본 연구는 위성 DMB 콘텐츠의 장르 소비를 이용자의 장르 레퍼토리와 장르 선호도, 장르소비 유사성으로 구분한 뒤, 위성 DMB 이용 동기가 이와 같은 장르 소비 형태에 영향을 끼치는 가를 탐색적으로 살펴보기 위한 것이다. 연구 결과, 첫째, 응답자들의 위성 DMB 이용 동기에서는 무료함 해소가 평균 3.65로 가장 높은 동기였으며, 다음으로 뉴스교통 정보 3.63, 이동 중 TV 이용 3.45, 휴대 편리 3.40 등의 순으로 나타났다. 이는 위성 DMB가 이동 중 무료함을 해소하거나 뉴스 등의 정보 욕구를 충족시킬 수 있는 매체적 특성을 갖는다는 점을 의미한다. 둘째, 위성 DMB 이용 동기의 하위차원을 확인하기 위해, 16개 이용 동기 평가항목을 대상으로 인자분석을 행했다. 이와 같은 인자분석을 통해서, 총 3개의 인자가 규명되었고 이는 전체 변량의 69.9%를 설명했다. 이들 위성 DMB 이용 동기는 각각 오락적 동기, 사회적 동기, 정보적 동기 등으로 구분되는 것으로 나타났다. 셋째, 응답자들의 위성 DMB 이용 동기에 따른 장르선호도를 회귀분석을 통해 살펴본 결과, 위성 DMB 이용 동기는 장르 선호도에 유의미한 영향을 끼치고 있는 것으로 나타나고 있다. 특히 오락성 동기와 정보성 동기가 대부분의 장르 선호도를 결정하는 요인으로 나타났다. 넷째, 위성 DMB 장르 레퍼토리 결정요인을 탐색하기 위해 인구사회학적 요인, 이용 동기, 매체 이용 시간을 선행 변인으로 투입한 위계적 회귀분석 결과, 위성 DMB 장르 레퍼토리를 결정하는 핵심 요인이 이용 동기 요인이라는 것을 살펴볼 수 있다. 다섯째, 위성 DMB 장르 소비 유사집단을 구분하는 결정요인을 살펴보기 위해, 로지스틱 회귀분석을 행한 결과, 장르 다양 소비 집단 및 비소비 집단을 구분하는 주요 요인은 이용 동기 및 DMB 이용량이었다. 전체적으로, 위성 DMB 이용 동기는 장르 선호도, 장르 레퍼토리, 장르 소비 유사성 등과 같은 콘텐츠 장르 소비 구조에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 이해할 수 있다.

  • PDF

액티브시니어의 문화향유 콘텐츠 선호도 비교평가 (The Comparative evaluation of cultural contents preference for active seniors' enjoyment)

  • 김우섭;신영석;신이수;김규호;정덕영
    • 재활복지공학회논문지
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.20-28
    • /
    • 2018
  • 본 연구에서는 시니어들의 원활한 미디어 콘텐츠 향유를 위해 스마트 시니어 92명(남: 22, 여: 70)을 대상으로, 스마트폰, PC를 통해 주로 이용하는 미디어 콘텐츠 선호 세부장르와 이용빈도가 높은 세부장르를 기준으로, 타 세부장르와 이용빈도 상관성 분석 또한 진행하였다. 조사결과 웹페이지에서는 기기마다 선호분야가 상이하였지만, 영상콘텐츠의 경우 조사기기와 무관하게 유사한 선호 장르 조사결과를 확인할 수 있었으며, 해당 선호세부장르들은 타 콘텐츠 내에서도 유사 세부장르와 이용 빈도에 높은 연관성이 있음을 확인할 수 있었다. 해당 연구결과는 향후 콘텐츠 개발, 종합포탈 내 세부장르 구성시 활용된다면 시니어들의 미디어 콘텐츠 진입장벽을 낮춤을 물론 질 높은 문화향유 환경개선에 도움이 될 것으로 판단된다.

장르유사도와 선호장르를 이용한 협업필터링 설계 (Collaborative Filtering Design Using Genre Similarity and Preffered Genre)

  • 김경록;변재희;문남미
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.159-168
    • /
    • 2011
  • 전자상거래와 소셜미디어 서비스의 활성화에 따라, 집단지성을 개인 맞춤 서비스에 활용하는 추천시스템에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한, 스마트폰의 발달과 모바일 환경의 발달에 따라 단말의 제약성에도 불구하고 개인화 서비스에 대한 연구가 가속화되고 있다. 대표적인 예로 위치기반 서비스와의 결합이다. 이에 본 연구에서는 영화의 장르유사도와 선호장르를 이용한 추천시스템을 제안한다. 영화 장르 유사도 프로파일을 생성하여 이를 모바일실험 환경에서 서비스 될 수 있도록 설계하고 프로토 타이핑 한 후에 MovieLens 데이터를 적용하여 평가한다.

개인 성향에 따른 텔레비전 방송프로그램 장르에 관한 연구 (Influences of the Audience characters on TV Program Genre)

  • 박진식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.29-30
    • /
    • 2016
  • 시청자들의 성격유형에 따른 TV 방송프로그램의 장르선호의 차이는 다양하다. 시청자들이 갖는 기질적 자기의 성향이 결국 방송프로그램의 장르선택과 시청률의 증가로 이어질 수 있어 방송프로그램 편성에 있어서 중요한 의미를 지닌다. 따라서 다양한 인구사회학적 요인들에서도 개인의 성향이 TV시청의 선호에 중요한 선택적 요인과 관련이 있어 캐릭터의 행위 선택 동기와 성향의 관계의 유의미한 차이를 확인할 수 있었다. 이러한 관련성을 토대로 방송프로그램의 기획과 편성에 관한 전략적 활용 지표를 마련하는데 목적이 있다.

  • PDF

연관 사용자 군집과 베이지안 분류를 이용한 사용자 선호도 예측 방법 (User Preference Prediction Method Using Associative User Clustering and Bayesian Classification)

  • 정경용;김진현;이정현
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (2)
    • /
    • pp.109-111
    • /
    • 2001
  • 기존의 협력적 필터링 기술을 이용한 사용자 선호도 예측 방법에서는 아이템에 대한 사용자의 선호도를 기반으로 이웃 선정 방법(Nearest-Neighborhood Method)을 사용하고, 피어슨 상관 계수에 의해 사용자의 유사도를 구하므로 아이템에 대한 내용을 반영하지 못할 뿐만 아니라 희박성 문제를 해결하지 못하였다. 본 논문에서는 기존의 사용자 선호도 예측 방법의 문제점을 보완하기 위하여 연관 사용자 군집과 베이지안 분류를 이음한 사용자 선호도 예측 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 협력적 필터링 시스템에서의 희박성(Sparsity)문제를 해결하기 위하여 ARHP 알고리즘을 사용하여 사용자를 장르별로 군집하며 새로운 사용자는 Naive Bayes 분류자에 의해 이들 장르 중 하나로 분류된다. 또한, 분류된 장르 내에 속한 사용자들과 새로운 사용자의 유사도출 구하기 위해 Naive Bayes 학습을 통해 사용자가 평가한 아이템에 추정치를 달리 부여한다. 추정치가 부여된 선호도를 기존의 피어슨 상관 관계에 적용할 경우 결측치(Missing Value)로 인한 예측의 오류를 적게 하여 예측의 정확도를 높일 수 있다. 제안된 방법의 성능을 평가하기 위해서 기존의 협력적 필터링 기술과 비교 평가하였다.

  • PDF

문화콘텐츠의 서사성이 그와 연관된 콘텐츠 선호도에 미치는 영향: 한국의 대학생을 대상으로 (Effects of Contents Narrativity on the Related Contents Preference: Surveying on Korean College Students)

  • 이윤정;신형덕
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.62-69
    • /
    • 2015
  • 본 연구의 목적은 문화콘텐츠가 가진 서사성이 이와 연관된 다른 형태의 문화콘텐츠에 대한 선호도에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 본 연구는 먼저 문화콘텐츠의 형식을 시각적 정보의 양에 따라 소설, 만화, TV 프로그램으로, 문화콘텐츠의 장르를 스토리 연속성의 중요성에 따라 멜로/드라마, 코미디, 액션으로 분류하였다. 선행연구에 의하면 각 형식과 장르 중 소설 형식과 멜로/드라마 장르가 가장 서사성이 높은 형태의 문화콘텐츠로 설명되는데, 본 연구에서는 이러한 서사성의 영향을 영화 산업을 중심으로 한 설문 조사를 통해 검증하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 서사성이 높은 형식으로 분류되는 소설 형식을 선호하는 사람은 본인이 선호하는 장르와 동일 장르의 영화도 선호하는 것으로 나타났는데, 이러한 현상은 서사성이 낮은 형식인 TV 프로그램에 있어서는 나타나지 않았다. 둘째, 소설에 대한 이러한 현상은 특히 서사성이 높은 장르인 멜로/드라마 작품을 원작으로 하는 영화에 대해 더 강하게 나타난 반면 서사성이 낮은 장르인 코미디나 액션 장르에서는 나타나지 않았다. 이상의 결과를 통하여 본 연구는 일반 관객의 문화콘텐츠 선호도에 있어서 일반적으로 서사성이 중요한 역할을 한다는 것을 발견했으며 특히 영화 원작이 높은 서사성을 가진 경우에는 영화의 선호도가 더욱 크게 상승한다는 것을 발견하였다.

은닉 마코프 모델을 이용한 사용자 선호도 분석 기반의 음악 추천 시스템 (Music Recommendation System Based on User Preference Analysis Using Hidden Markov Model)

  • 김건수;이동훈;윤태복;이지형
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국지능시스템학회 2008년도 춘계학술대회 학술발표회 논문집
    • /
    • pp.56-59
    • /
    • 2008
  • 현재의 음악 서비스들의 대부분은 음악을 가수 이름이나 장르와 같은 키워드들로 구분하여 사용자에게 제공한다. 하지만 음악의 장르가 다양해지고, 장르별로 음악의 유형도 다양해짐에 따라 키워드 기반은 음악 제공 방법만으로는 사용자가 원하는 음악을 제공하는데 한계가 있다. 이런 한계점을 극복하기 위하여 음악 자체의 성질을 기반으로 음악을 분석하는 컨텐츠 기반의 음악 분석 방법이 필요하다. 또한 사용자가 원하는 음악을 제공 받을 수 있도록 사용자의 음악 선호도를 분석하여 그에 맞는 음악을 제공하는 방법도 필요하다. 본 논문에서는 음악의 시퀀스 정보와 특징을 추출하여 음악 모델을 구축하고, 이를 사용하여 사용자의 음악 선호도를 분석하는 방법을 제안하고, 사용자의 선호도에 맞는 음악을 제공하기 위하여 선호도 분석 방법을 통해 음악을 추천해주는 시스템을 제안한다.

  • PDF

Word2Vec 기반 장르 유사성을 활용한 웹툰 검색 (Webtoon Search utilizing Genre Similarity with Word2Vec)

  • 이창민;안제정;강동연;이현아
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
    • /
    • 한국정보과학회언어공학연구회 2019년도 제31회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
    • /
    • pp.503-505
    • /
    • 2019
  • 본 논문에서는 기존 웹툰 장르 검색 시스템의 단점을 보완하기 위해 키워드 기반 유사 장르 검색 시스템을 제안한다. 기존 웹툰의 장르와 키워드를 분석하여 44개의 장르를 설정하고 해당 장르에 적합한 웹툰을 수집한다. 나무위키와 위키피디아 문서로 학습된 Word2Vec모델에 기반하여 계산한 사용자 입력 키워드와 44개의 장르간 유사도로 사용자 입력에 가장 유사한 장르를 찾는다. 유사 장르에 포함되는 웹툰을 결과로 출력하여 사용자가 선호하는 장르의 웹툰을 제시한다. 실험 결과에서는 나무위키에서 '장르'로 검색하여 얻는 작은 크기의 문서 집합에서 Word2Vec을 학습한 모델에서 가장 높은 검색 성능을 보였다.

  • PDF