최근 자동차기술의 발달로 인한 차량의 경량화, 고급화 추세는 더욱 개선된 승차감을 요구하고 있다. 승차감에 영향을 미치는 주요인으로서는 엔진의 진동과 소음, 변속장치, 구동축 등의 구동 계통의 진동 및 소음, 그리고 노면으로부터의 진동, 외부 공기의 흐름에 의한 소음 등 여러가지가 있다. 엔진지지계는 이중 엔진의 진동 및 소음을 절연하는 기능을 맡고 있고 동시에 엔진하중의 지지, 변위제한, 충격흡수 등의 기능도 가지고 있다. 실제에 있어서 엔진지지계는 진동 및 소음 절연의 기능 외에 다른 기능도 갖고 있으나 이중 가장 어렵고 해석이 곤란한 것은 결국 진동절 연성능이라고 할 수 있다. 그러나 여러 가지 제약조건이 있으므로 최적의 진동절연특성의 실 현이 항상 가능한 것은 아니고 방진고무의 특성치난 지지각도 등의 어느 범위안에서만 선택이 가능하므로 실제 설계에 있어서는 적용상의 특정조건을 만족시키는 초기설계치를 정하여 그때의 진동절연특성을 평가하고 기준이하일때는 설계치를 재조정하여 다시 평가하는 접근방식이 실질 적이다. 따라서 이 설계과정에 필요한 엔진지지계의 진동절연특성해석 및 평가용 컴퓨터 프로 그램을 개발하였으며 그 해석치와 실험결과를 비교하여 타당성을 입증하였다.
본 논문에서는 AC-PDP내에서 고화질의 영상을 표현하고자한다. PDP구동방법중의 하나인 ADS방식을 보면 Reset, Address, Sustain의 세부분으로 나뉜다. 이 같은 ADS구동에 있어서 각 구간마다 제안된 시간을 이용한다. Reset구간에서는 각각의 Call을 균일하게 하고, Address구간에서는 Call의 On/off를 결정한다. Sustain구간 선택된 셀을 나타낸다. 이 같은 ADS방식에서 Addressing방법에서 Line-by-Line Scanning을 방법을 이용한다. 라인을 순차적으로 스캔함으로써 시간이 일정해진다. 라인의 순서를 홀수라인과 짝수라인으로 구분하여 각각의 라인에서 생기는 준비기간 동안 시간을 중복으로 사용함으로서 어드레싱시간을 감소시킬 수 있다 이를 구현하기 위해서 interlaced Line-by-Line Scanning을 이용한다.
유기 EL(Organic Light Emitting diode : OLED)은 자체발광 소자로서 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display)에 비해 빠른 응답속도, 넓은 시야각 등의 뛰어난 화질 표현이 가능하다. 구동 박막 트랜지스터(TFT)의 전류가 OLED의 휘도를 결정하므로, 고품질의 영상을 위해 미세한 TFT 전류 조절 능력이 매우 중요하다. 비정질 실리콘(a-Si) TFT는 그레인 구조를 갖는 다결정 실리콘(poly-Si) TFT에 비해 균일한 전기적 특성을 나타내지만, 장시간 구동에 따른 문턱전압의 열화가 발생한다. 본 논문에서는 상기의 문제점을 최소화하기 위하여 positive bias에 의한 열화를 negative bias로 어닐링하는 구동방법을 제안하였다. 본 회로는 2개의 게이트 선택 신호와 6개의 a-Si TFT로 이루어져 있다. 실험 결과를 통해 추출된 소자 parameter를 바탕으로 제안된 회로의 simulation을 수행 및 검증하였다. 본 회로는 a-Si TFT에서 발생하는 문턱전압 열화 등의 신뢰성 문제를 감소시킨다.
포만트형 합성기에 사용될 반음절 데이터 베이스의 구성과 필요한 파라미터의 추출 과정에 대하여 논한다. 포만트 합성기는 많은 구동 파라미터를 필요로 하기 때문에 저장 장소를 절약하기 위해서 적절한 합성단위의 선택과 합성단위의 효율적인 표현이 필요하다. 본 연구에서는 포만트 합성기에 있어서 합성음의 음질에 큰 영향을 미치는 포만트궤적의 추출과 데이터베이스의 구성에 대하여 기술한다.
반도체 가스센서에서는 가연성 및 탄화수소계 가스를 감지 하기 위해서 $100{\sim}500^{\circ}C$ 이상의 동작온도를 필요로 한며, 이에 따라 반도체식 가스센서의 마이크로 히터 소재는 고온에서 열적 안정성이 있는 소재가 요구된다. 현재 상용화되고 있는 반도체식 가스센서는 실리콘(Silicon) 기반의 MEMS 기술을 이용한 가스센서이며, 구조적으로나 성능적 한계가 드러남에 따라 실리콘 이외의 다양한 재료의 MEMS 응용기술 개발이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 이러한 실리콘의 재료적 한계를 극복하기 위해 다공성 알루미늄 산화물(AAO)을 기판으로 사용하여 마이크로 히터를 제작하였다. AAO의 제작에 앞서 CMP, 화학연마, 전해연마를 이용하여 적합한 전처리 공정을 선정하였고, AAO 제작 시 온도, 시간, 전압의 변수를 주어 마이크로 히터 기판에 적합한 공정을 탐색하였다. 마이크로 플랫폼은 MEMS 공정으로 제작되었으며, PR(Photo Resist)을 LPR(Liquid Photo Resist)과 DFR(Dry Film Resist)로 각각 2종 씩 선택하여 AAO에 적합한 제품을 선정하였다. 제작된 마이크로 히터는 $1.8mm{\times}1,8mm$로 소형화 하였고, 열손실의 제어를 위해 열확산 방지층을 추가하였다. 구동 온도, 소비전력, 장시간 구동시 안정성의 측정 및 평가는 적외선 열화상 카메라와 kiethly 2420 source meter를 이용하여 측정하였으며, 열확산 방지층의 유 무에 따른 온도 분포 및 소비전력을 비교평가 하였다. 최종적으로는 현재 사용화 되어있는 가스센서들의 소비전력과 비교 평가 하여 논의 하였다.
목 적: 통상적인 근관성형 과정에서 근관형태의 직선화 경향을 발견할수 있으며 그 결과 만곡이 심한 근관에서 이상적인 근관 형태를 얻기가 어려움으로 인해 이를 극복하기 위한 많은 기구들과 근관 성형법들이 개선되었고 소개되었다. 본 연구에서는 수통형 Stainless Steel K-file, Niti 엔진 구동형 Profile .04와 Quantec LX file를 이용하여 만곡 근관의 성형 후 최종 근관 형태를 비교하고 평가하고자 한다. 방 법: 본 실험은 Bramante등의 방법을 변형하여 술 전의 근관 형태와 술 후의 근관 형태를 비교하였다. Schneider의 방법에 따라 $12^{\circ}$에서 $68^{\circ}$ 이내에 만독도를 가진 45개의 발거된 상하악 대구치의 근심근관들을 선택하여 15개씩 3개의 군으로 나누고 알루미늄으로 제작된 mold에 투명한 교정용 레진으로 매몰하였다. 근첨에서 2.5, 5, 8mm 지점에서 절단하고 각 mold에 재조립한 후 다음과 같이 근관 성형을 시행하였다. 제 1 군은 SS K-file를 이용하여 Step-back 방법; 제 2 군은 NiTi 엔진 구동형인 Profile .04 ; 제 3 군은 NiTi 엔진 구동형인 Quantec LX file로 근관 성형하였다. 술 전과 술 후에, 각 시편들을 입체 현미경으로 사진 촬영하여 근관 중심 위치 이동률, 근관성형 후 면적과 모양, 잔존 상아질의 최 소 두께를 Sigma scan / image software program으로 계산하고 One way ANOVA로 통계적 유의성을 검증하였다. 결 론: 1. Profile .04와 Quantec LX는 SS K-file보다 근관성형시 근관의 본 형태를 유지하는 경향이 있었으나 통계적으로 유의성이 없었다(p>0.05). 2. 근관 성형 후 면적은 Profile .04 엔진 구동형 NiTi file를 이용한 군이 다른 군과 비해 가장 적었으나 통계적으로 유의성이 없었다(p>0.05). 2. 모든 방법들은 같은 부위에서 같은 방향으로 전이되는 양상을 보였다. 즉, 근단부에서는 바깥쪽으로, 중앙부에서는 안쪽으로 전이하려는 경향이 있었다. 그러나, 치관부에는 그러한 법칙이 적용되지 않아 전이되는 양상이 안쪽이나 바깥쪽으로 구별되지 않게 일어났다. 3. 술 후에 근관의 모양은 원형, 타원형, 불균일한 형태들이 다양하게 나타났지만, Profile .04와 Quantec LX를 사용했을 때 주로 원형 형태의 근관을 보여주었으며 Stainless Steel K-file은 타원형이나 불균일한 근관 형태를 보였다.
본 연구는 전통적인 양면시장인 게임산업에서 게임개발사들이 선택하는 플랫폼 전략을 모바일 게임플랫폼을 대상으로 탐색하였다. 온라인과 오프라인에 존재하는 관련 콘텐츠를 대상으로 자료를 수집하여 주제를 추출하는 콘텐츠 질적 분석을 실시하였으며 연구의 신뢰도와 타당도를 높이기 위하여 게임개발사의 임원 4명과 추가로 심층면접을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 게임개발사의 플랫폼 선택 요인은 게임 구현능력과 기술적 안정성, 플랫폼의 마케팅능력, 그리고 수익성 창출이다. 둘째, 가치창출과 가치확보에 따라서 모바일 게임플랫폼은 SNS중심의 모바일 1세대 게임에서 마켓플레이스를 중심으로 하는 모바일 2세대 게임으로 플랫폼 주도권을 넘겨주었다.
본 논문은 디지털방송 컨텐츠(드라마, 영화, 토크쇼)상에서 PPL(Product Placement) 간접광고를 보다 개인화 된 맞춤 광고로 구현한 어플리케이션을 기술한다. 이러한 애플리케이션은 개인의 취향에 최적화된 광고를 제공하고 방송사와 시청자간의 Interaction에 의해 전자상거래가 가능한 채널로 이동할 수 있는 기능을 제공한다. 다시 말해서 본 논문의 어플리케이션은 컨텐츠 시작 전에 개인이 선호하는 물품을 선택하여 컨텐츠 속에 나오는 PPL광고에서 시청자가 선택한 물품만이 컨텐츠 방영 중에 나타나고, 그 선택 물품의 상세 정보와 구매를 할 수 있는 DAL(Dedicated Advertisers Location)채널로 이동할 수 있도록 하였다. 따라서 시청자 측면에서는 개인화 된 방송 서비스를 이용하여 자신이 원하는 선별된 광고를 보는 효율적이고 능동적인 방송시청을 하게 되며, 방송 사업자 측면에서는 맞춤 방송 서비스로 효과적인 타겟 소비자를 정하여 효과적인 마케팅을 할 수 있다. 그리고 시청한 광고 물품들을 장바구니라는 일종의 북마크에 담을 수 있게 하였다. 시청자가 원할 때는 언제든지 광고된 물품의 T-Commerce채널로 이동 가능하도록 설계, 구현하였다. 이것은 개인화 된 맞춤형 방송과 쌍방향 Interaction이 가능한 새로운 데이터방송의 특성을 잘 보여주는 Interactive 광고로서 새로운 모델이 될 것이다. 본 논문의 어플리케이션(Xlet)은 우리나라 위성방송 데이터방송 표준인 MHP 미들웨어에 의해 구동되어지며, 데이터방송용 API인 JavaTV API, Havi & Davic API에 따라 구현되어졌다.
캐리 선택 가산기에 파이프라인을 적용하면 적은 수의 파이프라인 스테이지를 가지면서 많은 수의 파이프라인 스테이지를 갖는 가산기처럼 높은 주파수 상에서 구동한다. 이 논문에서는 캐리 선택 가산기 구조를 적용한 4 블록 5스테이지 파이프라인 32비트 가산기를 제안하였다. 이 제안된 가산기는 기존의 16스테이지 파이프라인 32비트 가산기와 같이 높은 주파수에서 동작한다. 그럼에도 불구하고 이 제안된 가산기는 기존 16 스테이지 파이프라인 가산기 보다 3배 적은 트랜지스터로 구현 가능하다. 이 가산기는 0.25um CMOS 공정으로 구현할 때 2.5V전압에서 1.67GHz으로 동작한다.
본 논문에서는 고성능 컴퓨팅 환경에서 유전체 서열 분석 도구들을 벤치마크 하기 위한 시스템을 개발하고 실제 유전체 데이터를 이용하여 성능을 비교하였다. 이 벤치마크 시스템은 유전체 분석 파이프라인 절차에 따라 다양한 분석 도구들을 CPU 멀티 코어와 GPU 매니 코어 환경에서 선택적으로 구동할 수 있도록 지원한다. 따라서, 서로 다른 환경에서 수행된 다양한 유전자 분석 도구의 성능을 실제 유전체 서열 데이터를 이용하여 비교하고 시각화할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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