최근 온라인 게임 산업이 급속도로 확장되었다. 하지만, 온라인 게임에서 봇 프로그램으로 인하여 다양한 게임 서비스 피해사례가 발생하고 있다. 특히, 게임 머니 및 아이템의 비정상적인 수집은 게임이 가지는 본연의 재미를 잃어버리게 하고, 궁극적으로 게임의 생명주기에 결정적으로 악영향을 미치게 된다. 본 논문은 게임 로그 데이터의 플레이 패턴을 이용한 봇 탐지 방법을 제안한다. 인간 플레이어로부터 봇과 차별화된 모델을 만들기 위해 인간 플레이어의 행동뿐만 아니라 봇 데이터도 분석에 활용한다. 실험에서는 서비스 중인 온라인 게임을 이용하여 사용자와 봇의 모델을 생성하고 유효한 결과를 확인하였다.
본 논문에서는 애자일 방법론을 기반으로 한 소프트웨어 개발 프레임워크(AFSP)를 설계하였다. AFSP는 화장된 스크럼 프로세스와 소규모 프로젝트에 최적화된 애자일 프랙티스로 구성된다. AFSP 프랙티스는 스크럼, XP, FDD, DSDM, 크리스탈 클리어로부터 민첩도가 높은 프랙티스를 접목함으로써 소규모 프로젝트 개발 및 관리에 보다 최적화될 수 있도록 하였으며, 소프트웨어 개발 생명 주기에 따라 6대 애자일 프로젝트 성공요소를 반영하여 효과적인 적용이 가능하도록 했다. 또한, AFSP를 소규모 웹 어플리케이션 프로젝트에 적용하고 종합적인 평가를 수행함으로써 그 효율성을 입증하였다.
기록 관리 메타데이터 스키마는 기록물 자체에 내재한 정보 요소뿐만 아니라, 기록 업무에 따른 기록물의 생명 주기 관리 등에 필요한 관리 요소를 표현할 수 있는 강고한 구조를 가져야 한다. 이를 위해서 메타데이터 스키마에서는 기록 도메인의 정보 모델과, 기록 관리 업무 및 응용에서 요구되는 의미 상세화와 데이터 요소 특수화 등을 지원하는 메타데이터 프레임워크가 요구된다. 본 연구에서는 메타데이터 스키마의 주요 원리와 특성을 분석하여, 기록 관리 메타데이터 스키마를 체계적이고 효과적으로 개발하기 위한 접근 방식을 제시한다. 이를 위해 ISO 15489와 23081에 제시된 기록 관리 지침과 메타데이터 운용에 근거한 기록 관리 정보 모델을 개발하고 핵심 데이터 요소를 제시하였으며, 기록 관리 프레임워크를 구현하는 방법을 보였다.
오늘날 기업의 비즈니스 환경은 시장, 기술 및 사회에서 오는 여러 가지 요인들로 인하여 한층 더 복잡해지고 있다. 비즈니스 패러다임의 변화에 따른 빠른 시장 대응(Time-to Market)에의 요구 증가 및 비용 감소, 높은 생산성에 대한 요구 증가, 재사용성 증대를 통한 유연한 애플리케이션을 개발할 수 있는 절차와 매커니즘에 대한 필요성이 대두되고 있다. UML 기반의 객체지향 소프트웨어 개발 생명주기에서 요구사항 추적 매트릭스 설계(RTMD : Requirement Tracing Matrix Design) 모델을 제시하여 실제업무에 적용하였다. 이 방법은 소프트웨어 개발의 생산성 향상 및 유지보수 비용을 절감하는 효과가 있다. 그러나 관련 문서들의 완전성(completeness), 일관성(consistency), 정확성(correctness)을 검증하기 위한 절차 및 규칙이 미흡하며, 또한 이들 명세서들은 보다 체계적으로 관리할 수 있는 자동화된 시스템을 필요로 한다.
성공적인 프로젝트 계획은 활용 가능한 일정과 더불어 프로젝트를 완수하는데 요구되는 인력을 얼마나 정확히 추정하느냐에 달려있다. 새로운 또는 보다 나은 모델 개발에 많은 연구가 이루어졌지만 현존하는 소프트웨어 인력 추정 모델들은 소프트웨어 생명주기 전반에 걸쳐 투입되는 총 개발인력 또는 시간에 따른 단위시간당 개발인력 분포만을 제공하고 있다. 본 논문은 시간의 함수가 아닌 발견된 결함 수에 따라 시험단계에 투입되는 인력과 시험단계의 시험과정과 디버깅과정에 투입되는 인력을 추정하는 모델들을 제시하였다. 시험과 디버깅 과정에서 발견되는 결함에 기반한 투입 인력의 다항식 모델을 제안한다. 제안된 모델들은 5종의 다른 소프트웨어 프로젝트들에 적용되어 결정계수와 MMRE를 통해 모델의 적합성을 검증하였다.
무인 비행체의 실시간 경로계획 생성 시 최적의 경로를 찾기 위한 다양한 연구가 진행되어 왔다. 본 논문에서는 진화알고리즘을 통한 무인비행체의 경로계획 생성을 수행하고, 이를 에이전트 기반 시뮬레이션 환경에서 구현 및 테스트가 가능함을 검증하였다. 이를 위해, Repast toolkit에 JGAP 패키지를 탑재하여 Java 기반의 유전 알고리즘 프로그래밍을 통한 무인 비행체의 경로 계획을 생성하였고, 해당 결과를 에이전트 기반으로 시뮬레이션을 수행하였다. 본 논문에서는 에이전트 기반 시뮬레이션 소프트웨어를 소프트웨어 공학 개발 생명주기에 맞춰 문서화하여 설계 및 구현되었으며, 에이전트 모델링 설계는 자동화, 적응성 및 에이전트 간의 상호 작용에 초점을 맞추었다. 또한, 시뮬레이션을 통해 에이전트 기반 환경에서 설계한 모델 및 시나리오를 검증하여 다수의 비행 에이전트에 내재된 동적 경로계획 알고리즘이 실시간으로 자율적인 경로 생성이 가능함을 증명하였다.
소프트웨어 기술의 생명주기가 점점 짧아지고 복잡해짐에 따라 그 기술을 이해하기가 힘들어 진다. 객체지향 기술채택을 더욱 잘 이해하는 것이 이 논문의 연구동기이다. 객체지향 기술이 전통적인 소프트웨어 프로세스 기술에 대한 새로운 패러다임이기 때문에 프로세스 중심의 구조지향 기술과 같은 기존의 소프트웨어 엔지니어링의 경험에 영향을 받을 수 있다. 본 연구의 목적은 이전의 구조지향 기술의 경험과 기술변화에 대한 개인적인 인식이 미국 기업체에서 객체지향 기술채택에 어떻게 영향을 미치는지를 실제로 조사하는데 있다. 2 X 2 유사 실험계획법이 사용되었다. 구조지향 방법을 사용한 경험과 새로운 기술에 대한 개인적 혁신정도(Personal Innovativeness)가 독립변수로, 객체지향 방법에 대한 사용편이성(Ease of Use)과 유용성(Usefulness)이 종속변수로 선정되었다. 데이터는 구조지향 방법과 객체지향 방법을 모두 사용한 경험이 있는 자료처리 및 관리협회(DPMA: Data Processing and Management Association)에 소속된 정보 시스템 전문가로부터 수집되었다. 연구결과는 구조지향 방법을 사용한 경험은 객체지향 방법의 사용편이성과 유용성에 영향을 주지만 개인적 혁신성은 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 과거의 구조지향 방법을 많이 사용하면 할수록 객체지향 방법의 사용편이성 값이 낮게 나타나기 때문에 이전 문헌에서 제시된 구조지향 방법의 객체지향 방법에 대한 지식간섭(Knowledge Interference) 현상이 있음을 실증적으로 보여주었다 마지막에는 본 연구의 한계점과 향후 연구에서 지식간섭을 줄일 수 있는 방안을 제시하였다.
디지털방송은 기존 영상중심의 방송프로그램 외에 게임, 날씨, 증권, 공공서비스 등의 다양한 데이터 서비스 (응용 소프트웨어)를 시청자에게 제공하는 멀티 서비스 플랫폼으로 발전하고 있다. 하지만 현재까지 데이터 서비스는 인지도를 높일 킬러 서비스의 부재와 방송프로그램 간 연동성의 미흡함으로 인해 시청자로부터 만족할만한 관심을 받지 못하고 있다. 이 에, 본 논문은 데이터 서비스와 방송프로그램 간의 상호 시너지 효과를 높이기 위해선 미들웨어들이 제공하는 데이터 서비스의 생명주기를 방송프로그램 방송시간으로 한정하는 물리적 연동 개념만으론 부족하다고 판단하고 방송프로그램의 내용을 기반으로 데이터 서비스가 방송프로그램과 의미적으로 연동할 수 있는 방법을 소개한다.
게임의 재미요소를 증대 시키고, 게임 생명주기(Life-Cycle)를 늘어나게 하기 위해 다양한 방법이 연구 중이다. 현실감 있는 그래픽 효과와 뛰어난 음향 효과 등과 함께 게임 플레이어의 게임 스타일이 반영된 게임을 만들기 위한 방법이 대표적이 예라 할 수 있다. 그 중 게임 플레이어의 스타일을 게임에 다시 이용하기 위해서는 플레이어의 인지과정이 요구되며, 인지된 결과를 이용하여 플레이어를 모델링(User Modeling)한다. 하지만, 게임의 종류와 특성에 따라 다양한 게임이 존재하기 때문에 플레이어를 모델링하기 어렵다는 문제를 가지고 있다. 본 논문에서는 게임에서 정의된 FSM(Finite State machine)을 이용하여 플레이어가 선택한 행동 패턴을 분석하고 적용하는 방법과 다양한 게임에서 이용 할 수 있는 스크립트 형태의 NPC 행동 패턴 변경 방법을 제안한다. 플레이어의 데이터를 분석하여 얻은 결과는 FSM을 변경하여 새로운 행동을 보이는 NPC(Non-Player Characters)를 생성하는데 사용되며, 이 캐릭터는 게임의 특성과 플레이어의 최신 행동 패턴 경향을 학습한 적용형 NPC라 할 수 있다. 실험을 통하여 사용자의 행동과 유사한 패턴을 보이는 NPC의 생성을 확인할 수 있었으며, 게임에서 상대적인 또는 적대적인 캐릭터로 유용하게 사용 될 수 있다.
Kim, Hye-Jung;Cho, Hwan-Gue;Park, Seon-Hee;Shin, Mi-Young;Jung, Ho-Youl;Lee, Kyung-Shin
한국생물정보학회:학술대회논문집
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한국생물정보시스템생물학회 2004년도 The 3rd Annual Conference for The Korean Society for Bioinformatics Association of Asian Societies for Bioinformatics 2004 Symposium
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pp.286-295
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2004
생물학적으로 의미 있는 결과를 도출하기 위해서는 많은 실험 데이터가 필요하다. 최근에는 마이크로 어레이 실험 기술이 발달함에 따라 대량의 데이터를 얻을 수 있게 되었고, 이로 인해서 데이터를 체계적으로 관리하고 필요한 정보를 습득할 수 있는 시스템이 필요하게 되었다. LIMS(Laboratory Information Management System) 는 이러한 요구 조건을 충족시키기 위한 시스템으로 기존의 파일 시스템에 의존해서 비효율적으로 실험 데이터를 관리해 오던 것을 체계적이고 효율적으로 관리해 주기 위한 시스템이다. 대량의 유전자 발현 데이터의 생산은 유전자의 조절 네트워크 예측을 가능하게 하였다. 유전자간의 상호 작용을 분석하는 것은 세포의 활동을 이해하는데 매우 중요한 요소라고 할 수 있다. 본 논문에서는 기존의 LIMS 기능과 유전자 조절 네트워크 분석 시스템을 통합하여 사용자가 쉽게 데이터를 공유 및 습득할 수 있으며 편리한 사용자 인터페이스를 이용하여 컴퓨터에 익숙하지 않은 실험들도 쉽게 사용할 수 있는 GELIM(an Integrated system with GEnetic network analyzer and LIMs) 을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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