디지털 영상 분야의 디지털 테크놀로지 발전은 다양한 형태의 미디어 환경을 만들어 내며 급격하게 변모하고 있다. 이러한 영상분야는 멀티미디어 테크놀로지의 급격한 발전을 통해 방송 영상 처리 기술 분야에서는 보다 실감나는 영상을 제공하기 위해 지속적인 발전을 하고 있으며 평면 화질 향상의 요구는 거의 충족되어 기술적 포화상태에 이르게 되었다. 현재 평면 화질에서는 3D 입체 영상 화질에서 충족시킬 수 없는 시각피로 분야에 대한 자유성 및 대중성을 갖고 있다는 장점을 보유하고 있으며 보완 작업 기술 분야로는 평면 화질에서의 입체감 향상 기술이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 평면 디스플레이에서 제공되는 그래픽 영상을 대상으로 색채 속성과의 연관성을 알아보고자 입체감 관련 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 실험에 사용된 색채 속성으로는 색상, 밝기, 채도를 차등적으로 그래픽 영상에 적용하여 입체감이 가장 큰 요인에 대해 분석하고 아노바 분산분석을 통해 교호작용을 검증하였다. 본 연구에서 진행된 실험결과를 분석하여 입체감과 관련 있는 색채 요인의 유의미 여부를 정의하고 그래픽 영상 처리 시 입체감 향상을 위한 색채 조절 방안을 제시한다.
중국 애니메이션은 1950년대와 80년대의 황금기를 거치면서, 중국의 전통문화를 계승한 민족적 스타일을 형성하였고 다양한 제작 방식과 민족적 정신을 고수하였다. 그러나 오늘날 중국 애니메이션은 세계의 애니메이션과 경쟁하면서 다양한 도전에 직면하고 있다. 이러한 상황 속에서 중국 애니메이션은 '중국 문화의 정체성'을 어떻게 확립하고 중국의 고유한 민족성을 어떻게 현대적 성격과 결합할 것인가에 대해 고민해야 하는 시점에 와 있다. 본 연구는 중국 애니메이션 작품 속에 나타난 중국 전통 색채관의 상징성과 심미특징을 분석하는 것을 통해 상징성과 심미특징이 어떻게 사용되었는지, 그리고 의경미(意境美)가 어떻게 나타나고 있는지를 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 통해 중국 전통 색채가 오늘날 현대 중국 애니메이션의 미래 방향과 가치를 제시하는데 있어, 창조적 요인으로 작용 가능한지를 본 연구를 통해 알아보고자 한다.
멀티미디어 시대의 커뮤니케이션 디자이너는 색채, 형태, 시간, 움직임과 같은 시각적인 요소뿐만 아니라 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 잘 알려졌다시피 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시청각을 조화시켜 메시지를 전달할 경우 인지도가 높기 때문이다. 시각과 청각의 만남은 공감각에 근거하는데 이것은 색채와 음, 형태와 사운드의 연상작용으로 나타난다. 기초적인 예를 들면 낮은 음은 어두운 색을 연상시키며 높은 음은 밝은 색을 연상시킨다. 또 타악기는 원을, 멜로디는 선을 연상시킨다. 멀티미디어에서 시각적 요소와 청각적 요소는 이전의 시청각매체에서와 달리 단순히 보이는 장면과 관련된 소리를 들려주는 동시성의 수준에서 벗어나 각각 독립적인 표현요소로 작용하여야 한다 이렇게 독립적인 표현요소로서의 시각과 청각이 만나서 상호작용을 일으킴으로써 그 중 어느 하나만으로는 도달할 수 없는 새로운 감동을 불러일으킬 수 있는 것이다. 멀티미디어 시대의 디자인 교육은 이렇게 시각과 청각의 상호작용의 원리를 이해하고 메시지를 시청각적으로 표현할 수 있는 능력을 개발하는 교육 프로그램을 필요로 한다. 본 논문에서는 이러한 교육 프로그램을 시청각 조형, 시청각 구성, 시청각 디자인으로 구분하여 구체적인 과제들을 예로서 제시하였다.
본 연구는 개개인의 색채 경험을 고려하여 개발되는 게임 컨셉 아트를 기호학적 측면에서 분석한 것이다. 프랑크 만케의 여섯 단계의 색경험 피라미드를 크게 세 가지로 분류하여 게임 컨셉 아트가 각 단계에 어떻게 부합하는지 알아보고, 롤랑 바르트의 신화론-기호의 의미작용 모델을 이용하여 각 단계의 컨셉 아트의 기표, 기의의 의미작용 및 새로 도출되는 기호의 특징을 알아보았다. 그 결과 색상으로 배경 스테이지의 난이도를 인지할 수 있도록 만들어주거나, 특정 인상을 가질 수 있도록 의도할 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 게임 개발에서 의도하고자 하는 것이 구현되는 게임 컨셉 아트를 통해 다양한 색의 조합으로 인상뿐만이 아닌 게임의 편리함을 제시하는 등 게임 컨셉 아트의 다양한 기능과 가능성을 확인할 수 있다.
Mural Art는 빛의 색채 반응과 몰입, 확산 작용을 통하여 다양한 이미지를 나타내게 할 수 있는 디자인 작업이다. 본 논문은 천연 보석의 광학 현상을 Mural Art에 적합한 Digital Pattern으로 형성하고, 보석 및 광물의 광채와 작품 디자인과의 연관성에 대하여 고찰하였다. 작품 디자인의 상호(관련) 작용에 나타난 새로운 가능성을 광채가 아름다운 울트라 마린(Ultramarine)과 스펙트럼(Spectrum)의 색채 예술로서 벽면에 기초하여, 고해상도 Image의 그래픽 디자인으로 표현하고, 지속가능한(3D) Simulation의 Interior(Presentation) Modeling으로 활용하여 보았다.
우리나라는 고령인구의 증가추세 속에서 가족에 대한 가치관의 변모로 양로원과 같은 주거복지시설이 지속적으로 증가하고 있으며, 그간의 증가 속도를 감안한다면 앞으로 전체 사회 복지시설 대비 양로원이 차지하는 비율과 수용인원의 수는 가속화될 것으로 예측된다. 한편, 고령자는 약 60%가 장애인 수준에 가까울 정도로 심신의 기능이 저하되어 있어 이들의 독립적 생활을 지원하는 특별한 환경적 배려가 반드시 필요하다고 하겠다. 본 연구는 환경적 요소 가운에 색채가 고령자의 원활한 인식작용과 커뮤니케이션, 심리적 치료효과에 중요한 인자임을 인식하여 고령자 시설이 이들의 요구조건을 수용하기에 적절한지를 파악하는데 연구목적이 있다. 이를 위해 고령자환경에서 색채가 지니는 중요성 및 효과, 고령자의 시각적 특성 및 색채에 대할 반응을 문헌을 통해 조사하였으며, 서울$.$경기도 지역의 10개 양로시설에 대한 현장방문을 통해 실내환경의 색채현황을 조사하였다. 그리고 대상시설의 주요 공간인 로비/라운지, 복도, 식당, 침실, 계단실/경사로 등 5개 영역에 대한 측색 결과를 문과 스펜서의 색채조화론에 기초하여 색의 3속성별 조화정도와 미도를 정량적으로 평가하였고 색채 경향을 분석하여 적정성 여부를 평가하였다.
본 연구의 목적은 체크패턴의 폭과 색채조합에 따른 넥타이의 감성이미지를 알아보는 데 있었다. 본 연구에 사용된 실험도구는 체크문양의 폭(소: 0.2cm, 중: 1cm, 대: 2cm), 색조조합(유사: 하양+밝은, 반대: 하양+어두운), 색상조합(WR: 하양+빨강, WB: 하양+파랑, WG: 하양+회색)으로 만든 총 18개의 사진 자극물과 체크넥타이의 감성이미지를 평가하기 위해 의미미분척도를 사용하였다. 피험자는 경남에 거주하는 여대생 216명을 대상으로, 조사는 2009년 9월에 실시되었다. 자료분석은 SPSS프로그램을 사용하여 변량분석과 Duncan-test를 실시하였다. 그 연구결과는 다음과 같다. 체크패턴의 폭과 색채조합에 따른 넥타이의 감성이미지를 요인분석한결과 매력성, 젊음, 현시성, 품위성, 온유성의 5가지 차원으로 도출되었다. 폭은 현시성 차원에서, 색조조합은 매력성, 현시성, 품위성, 온유성 차원에서 독립적인 영향을 미쳤으며, 이 두 변인 간에는 서로 상호작용하여 매력성 차원에 유의적인 영향을 미쳤다. 색상조합은 감성이미지의 모든 차원에서 독립적인 영향을 나타내었다. 또한 색상조합은 폭과 상호작용하여 매력성, 젊음, 현시성, 품위성 차원에 유의적인 영향을 미쳤고, 색조조합과 상호작용하여서도 매력성, 젊음, 현시성 차원에 두드러진 단서로 작용하였다.
최근 감성연구의 한 측정 방법으로 의미변별 기법을 이용해 형용사를 제시하는 연구가 증가하고 있다. 본 연구는 의미변별 기법을 사용하는 감성 연구의 기초적인 연구로서 우리말 형용사의 전체적인 의미구조를 분석해 보았다. 우리말 형용사의 의미구조는 기존의 다른 언어권에서 얻은 연구결과와 거의 일치하는 것으로 나타났다. 전체 형용사의 의미구조는 다섯 요인으로 나타났으나, 기존 연구들과 마찬가지로 세 요인이 주요 요인으로 작용했다. 한편, 이러한 의미구조가 색채라는 특정 자극과 관련해서 나타나는 의미구조를 파악하기 위해 NCS단색과 형용사 쌍을 사용하여 측정하였다. 색채 이미지와 관련된 형용사의 의미구조도 세부적인 차이는 있으나, 첫 연구에서 발견된 결과와 크게 다르지 않았다. 감성의 표현수단으로서 어휘를 고려할 때, 이 결과는 사용하는 어휘가 다를지라도 기저에 있는 의미구조는 문화에 상관없이 보편적이라는 것을 제시한다. 다시 말해 어휘로 표현되는 감성의 기본구조가 공통적일 수 있음을 제시한다.
배경: 본 연구는 반 고흐의 특징적인 노란색 표현에 대한 다양한 가설을 살펴보고 그 원인을 검증함으로써 예술가에게 색채표현의 의미가 무엇인지 살펴보는 것이다. 목적: 본 연구는 노란색의 구도자로 대변되는 빈센트 반 고흐의 특징적인 노란색 표현이 알토올 중독에 의한 생리적 반응의 결과인지, 정신증적인 문제로 인해 나타난 표현특징인지, 아니면 심리적 동기에 기인한 문제인지를 밝히는데 연구의 목적이 있다. 방법: 연구문제를 검증하기 위해 고흐의 증상을 연구한 연구논문들과 고흐 본인의 기술이 담긴 글 그리고 심리학자와 정신의학자 등 다양한 분야에서 고흐의 작품특성을 분석한 연구문헌을 참고하였다. 결과: 고흐의 노란색 선호는 알코올과 관련된 황시증과 정신증적 증상과는 관계가 없는 것으로 보이며 내적 동기 등 심리적 요인인 것으로 추정된다. 결론: 고흐의 특징적인 노란색 색채표현은 심리적 요인이 작용한 것으로 보이며 예술가의 특징적인 색채표현은 그 내부에 심리적 동인이 커다란 영향을 가져다준다는 것을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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