Medical treatment for the aged has become an increasingly important concern as the aged population continues to grow. However, little research has been done on the issue. This study examines the roles of the expertise, convenience, and interaction of medical treatment systems applied by geriatric hospital. Medical treatment systems include oriental medicine, western medicine and integrated(oriental and western) medicine practices. The empirical results of the study are as follows. First, the relative impacts of the expertise, convenience and interaction on customer satisfaction are different depending upon the medical treatment systems. Second, convenience and interaction are shown to be more important factors in western medicine, while interaction is the case in oriental medicine. As for the integrated medicine practices, expertise is considered more important. Thus, it is necessary for the western medicine to make more efforts on interaction and convenience, while it is critical to enhance medical personnels' service quality in the oriental medicine. In the integrated medical treatment, actual and effective cooperation should be achieved to secure expertise. Third, the data demonstrate that customer satisfaction has a positive influence on relationship quality which, in turn, impacts on repurchase intention. Finally, relationship quality has a negative influence on intention to switch in the western medicine, whereas the impact of relationship quality is not significant in the oriental and integrated medicine practices.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.341-347
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2009
In this research, the object is to analysis the impact of the four dimensions of on-line game attributes, challenge, social interaction, entertainment and actuality, on customer satisfaction and loyalty. At the same time as mediating factors of relationship between customer satisfaction and customer loyalty, switching barriers, such as switching cost and attractiveness of alternatives are also analyzed. The results show that the challenge, social interaction, entertainment have significant effect on customer satisfaction. Customer satisfaction also effects customer loyalty. Another important result is, switching cost and attractiveness of alternatives take an intermediation role between customer satisfaction and customer loyalty.
Joobum Kim;Seunghae Kim;Kwangho Kim;Kwangsub Ko;Wonhyuk Lee
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.1199-1202
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2008
인터넷 이용의 폭발적인 성장에 힘입어 IPv4 주소가 고갈됨에 따라 향후 IPv6 주소로의 전환이 필요하다. 하지만 현재 IPv6 장비 도입 비용 및 보안시스템 등의 기술적인 문제와 IPv4 서비스와의 상호연계 문제 등으로 IPv6로의 전환에 어려움을 겪고 있다. 이에 공공부문 특히 우리나라 IT의 메카인 대덕연구개발특구에 IPv6 네트워크를 구축하고 특화서비스를 개발하여 성공적인 IPv6 전환 촉진 및 IPv6 이용을 활성화 하고자 한다. 이를 위해 본 논문에서는 IPv6 네트워크 전환 구축방안을 제시하고 이에 따른 특화서비스에 대하여 알아보고자 한다.
The purposes of this study were to investigate the impacts of interactivity, site stickiness, and switching barrier on intention to use. For this purpose, the study tested covariance structural model which set relationships among independent variable(interactivity), meditated variables(site stickiness and switching barrier), and dependent variable(intention to use). The data were collected from a sample of 239 internet shopper of college female students. The covariance structural model and research hypothesis analyzed by using SPSS 16.0 and AMOS 5.0 program. The results are as follows: First, the structural model is accepted significantly. Second, interactivity had a positive influence on site stickiness, switching barrier, and intention to use. And it was found to have a indirect effect on intention to use through site stickiness and switching barrier. Third, site stickiness had a positive influence on switching barrier. Forth, site stickiness and switching barrier had a positive impact on intention to use.
The purpose of this study is to explain the effect of interactivity, trust, switching cost on online game loyalty. It is important to explain the effect of interactivity on online game loyalty. It is assumed that the interactivity, trust, and switching cost would affect the online game loyalty positively. The empirical results have indicated that the interactivity has a positive affect on the online game loyalty, also it show the trust and switching cost have significant effect on the online game loyalty. Theoretical and managerial implications of these results are discussed. Also, limitation of this study and future research areas are proposed.
"Tourist Gaze" discussion in the 21st century introduces that tourist is the post-modern and post-fordism figure. Festival visitors can be said as one of the post-modern tourists, so this figure has "performance turn" feature as well. It will be discussed here why festival visitors of the Edinburgh Fringe Festival want to visit the festival. As post-modern and post-fordism figure, festival visitors want to experience autonomy, competence and relationshjp based on the performance turn.
□ 정보 단절로 인한 업무 Loss제거 □ 공정하고 투명한 업무 Process 기대 □ 다양한 형태의 정보공유방법 요구 □ 기존 시스템의 본부별 이질화 □ 협력회사 사용 시스템이 분산 □ e-SCM 실행 전략 Model접근 선택 -e-Procurement로의 Transform요구 □ Analog에서 Digital 기업으로의 변경요구 □ 고객 중심적 Business 전환 □ 정보를 실시간으로 공유할 수 있는 기술 e-Procurement 체제로의 업무 전환 o 사용자 위주의 시스템 구현 o 업무단위별 2way 실현으로 효율증진 o 상호 실시간 정보공유를 통한 win-win 실현 o 신뢰성/투명성 제고 o 협력회사용 접속 Channel Portal화 Paperless & Real Time(중략)
탈 장르화와 영상의 다양화로 예술에서의 표현의 한계는 극대화 되고 있으며, 디지털 매체를 통한 인터랙션 역시 디지털 아트에서의 보편적인 표현 방법으로 전환 되었다. 예술에서의 상호작용은 보여주는 것에서 참여하는 것으로의 전환을 꿰 하고 있고, 디지털을 기반으로 한 다매체, 다중화가 이를 뒷받침 한다. 상호작용을 위한 디지털 아트 작품을 위해서는 센서를 이용한 표현방법들이 있으나, 기타의 센서도구를 사용치 않고, 단지 카메라로부터 입력된 신호만을 기반으로 영상과 관객의 상호작용을 끌어 낼 수 있다. 이를 위해서는 모션트레킹을 위한 알고리즘을 응용함으로써 사물의 밝기 값에 충족한 데이터를 만들어 낼 수 있고 그에 해당하는 밝기의 변환 값을 이용해 미세한 사물의 변화를 감지 할 수 있는 것이다. 이런 일련의 영상작업을 위해서는 사물의 움직임과 반복성을 얼마만큼 인지하고 감지 해내느냐고 관건인데, 다시 말해 한번 측정한 움직임이 있는 사물의 데이터도 프로그램상에서 계속하여 인지가 되어야 하고, 그 데이터 값을 영상으로 반환하여야 하는데, 이는 영상의 지속적인 변화를 가져 올 수 있다는 걸 의미한다. 따라서 본 논문에서는 모션 트래킹의 기본 알고리즘을 제시하고 영상작품과 인턱래션작품의 변환를 위해 사용된, 센서 대체도구인 웹 캠의 데이터 즉, 색상 값과 밝기 값을 적절하게 활용함으로써 표현의 다양성을 이끌어 내고 디지털 인터랙티브 작품으로써의 제작을 꾀하고자 한다.
Kim, Sang-Ok;Lee, Kang-Hee;Lee, Hyun-Ju;Yun, He-Jin;Kim, Sang-Wook
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.634-636
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2005
본 논문은 UPnP 기반의 홈 네트워크 환경에서 미디어 서비스를 이용하는 사용자가 위치 이동에 따라 AV 서비스 단말의 전환을 요구하는 경우 QoS 저하 없이 유연하게 상호연동 서비스하기 위한 UPnP AV 확장 서비스 모델을 제안한다. 사용자는 AV 서비스를 받기 위하여 기존의 이동단말기기 뿐만 아니라 일반 데스크탑, 그리고 셋탑박스 등의 다양한 형태의 단말환경을 상호연동하여 유기적으로 연결하여 사용할 수 있다. 하나의 단말환경에서 제공되던 미디어 컨텐츠는 미디어 랜더러와 컨트롤 포인트에 의해 다른 단말 환경에서 사용자의 조작 없이 미디어를 연속하여 제공 받을 수 있으며, 사용자는 이러한 UPnP AV 서비스를 별도의 설정 없이 이용할 수 있다. 논문에서 제안된 UPnP AV 확장 서비스는 사용자의 이동에 따라 단말에서 컨텐츠 재생을 위한 미디어 랜더러와 서로 다른 단말의 미디어 랜더러에 서비스하기 위한 컨트롤 포인트 그리고 각기 다른 단말장치로 컨텐츠가 제공되기 위한 미디어 서버로 구성된다. UPnP 포럼에서 정의하는 표준 서비스에 UPnP 프로토콜의 특성을 이용한 SwithingModule을 미디어 랜더러에 구현하여, 사용자의 이동 상황에 따라 AV 서비스를 받기 위한 미디어 전환 서비스를 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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