원격교육에 있어서 상호작용도구는 필수적이다. 특히, 토론학습의 경우, 학습자들의 능동적 참여와 상호작용은 학습의 성공을 좌우하는 중요한 요소이다. 그러므로 기본적인 학습환경으로서 상호작용도구는 그 역할이 아주 크다. 본 논문에 제안된 벡터화이트보드는 기존의 화이트보드가 텍스트와 비트맵 중심이라는 문제점을 극복하여, 전달할 내용과 화면상의 위치를 자유롭게 수정할 수 있으며, 채팅시스템과 함께 지원될 때 면대면 토론과 인터넷 기반 토론 사이의 학습환경 차이를 줄일 뿐만 아니라 학습자의 상호작용을 증진시킬 수 있다.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the effects of video modeling intervention using interactive whiteboard and augmented reality iPad applications on word identification of students who struggle with reading. Method: For this study, three second grade elementary school students who struggle with reading participated. To examine the effects of the intervention, a multi-probe design across participants was used. The maintenance, generalization and self-efficacy effects of the intervention were measured as well. Results: According to the results of this study, word recognition scores of all participants were significantly improved after the intervention and they also maintained and generalized the effects of the intervention. Also, all participants had positive perspectives about the intervention in overall. Conclusion: The results demonstrated that video modeling through the iPad applications are effective intervention for struggling readers to improve word identification skills. Based on the results, the implications and recommendations for future research were provided.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.2
no.2
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pp.209-214
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1998
The advent of powerful hardware and advances in high speed networks enabled synchronous learning, with teachers and students being geographically distributed but connected via computer networks. Today's synchronous learning systems are mainly based on video conferencing technology which provides audio, video, and joint editing of documents only, but does not take into account the specific requirements of teaching, for instance, controlling the course of instruction, raising hands, or reference pointing. A shared whiteboard is often the core part of these systems. Therefore, in this paper, we look into implementation issues in whiteboards of distance learning systems. Particularly, system architectures and concurrency control mechanisms are considered.
컴퓨터 네트워크의 발전에 의해 학습 공간의 시공간적인 확대와 교육 현장에서 교수-학습 과정에 대한 새로운 교수방법을 요구되었고, 유무선 방송, 인터넷 등을 이용하여 다양한 형태의 원격교육이 구체화되어 왔다. 하지만, 현재 운영되는 대부분의 원격교육시스템은 실질적인 학습 상황에서 단방향적인 개별 학습 형태를 보이고 있고, 사용자간의 쌍방향 상호작용을 위해서는 교수자나 학습자에게 일정 수준이상의 기술적 소양과 경제적 부담을 요구한다. 또한 교수자에게는 교수-학습 상황에서 발생하는 학습자 행동에 대한 실시간적인 모니터링과 학습자의 학습과정에 대한 평가의 어려움을, 학습자에게는 자기 반성의 기회를 제대로 제공하지 못하는 문제점을 안고 있다. 이에 본 연구에서는 원격교육에서의 협동학습 지원, 사용자의 기술적, 경제적 부담의 제거, 학습 전(全) 과정에 대한 원활한 모니터링과 피드백 기회의 제공을 목적으로 원격협동학습 시스템을 설계하고, 이를 개발하였다. 본 연구에 의해 개발된 원격협동학습 시스템은 원격협동학습을 지원하는 네트워크 화이트보드, 학습 과정 및 결과를 자연어로 저장하는 저장 모듈, 그리고 저장된 학습 스크립트 파일을 해석하여 재생하는 스크립트 인터프리터로 구성되었다. 네트워크 화이트보드는 소프트웨어적으로 구현되어 부가적인 장치가 불필요하고, 통신 서버를 분산하여 서버 구축에 대한 부담을 제거하였고, 학습 내용 화면을 대화창으로 사용하여 사용자의 사용 편리성을 제고하였다. 또한 원격학습의 장(場)에 교수자가 참여하여 실시간적 모니터링이 가능하고, 학습의 전(全) 과정 및 결과를 저장한 자연어 스크립트 파일에 의해서도 학습자 행동에 대한 모니터링이 가능하다. 저장된 자연어 스크립트 파일은 구현된 인터프리터를 이용한 재생뿐 아니라, 파일 자체만으로도 학습과정을 판독할 수 있고, 스크립트 파일에 대한 해석은 교수자에게는 학습자의 학습 과정에 대한 평가 및 피드백의 근거를, 학습자에게는 자신의 학습 행동에 대한 반성의 기회를 제공한다. 본 시스템은 기존의 원격교육시스템에 비해 장비 및 인터페이스 측면에서 간소화되었고, 원격교육에 면대면 학습 개념을 근사적으로 접목시킨 교수 모델로서의 충분한 가치를 제공하나, 실제적인 학습 적용과 효과에 있어서의 타당성은 차후 검증이 있어야 하고, 또한, 이에 따른 시스템에 대한 지속적인 보완도 필요하다.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.1
no.3
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pp.49-52
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2008
This paper explains a system that is suitable for detecting software error for multimedia distance education based on home network environment. This system consists of an ED, and ES. ED is an agent that detects an error by hooking techniques for multimedia distance education based on home network environment. ES is an agent that is an error sharing system for multimedia distance education based on home network environment. From the perspective of multimedia collaborative environment, an error application becomes another interactive presentation error is shared with participants engaged in a cooperative work.
u-러닝(u-learning) 체제의 도입은, 다양한 형태의 원격교육을 지원하기 위한 교수-학습 시스템 및 모형을 요구하며, 이에 따라 유무선 인터넷을 이용한 u-러닝 시스템이 지속적으로 개발 적용되어 왔다. 하지만, 현재 운영되고 있는 대부분의 원격교육시스템은 교수자와 학습자간의 지속적인 쌍방향 상호작용 유지의 어려움, 시스템 구축을 위한 경제적 부담, 시스템 운영에 투입되는 교수자의 기술적 소양 부족 등의 문제점을 안고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 다음 항목에 대한 제고가 필요하다. 첫째, 효율적인 쌍방향 상호작용은 학습자 행동에 대한 지속적인 모니터링 및 피드백, 그리고 교수자의 상시 접속 상태 유지를 전제로 한다. 이는 사이버 교사(cyber tutor)를 이용하는 지능형 학습에 대한 논의로 이어진다. 둘째, 구현될 시스템은 경제성과 재사용성 측면이 고려되어야 하며, 이는 기존의 학교 현장의 인프라를 활용하는 u-러닝 개념의 학습 환경, 즉 이동성 네트워크 구조에 대한 설계가 요구된다. 셋째, 시스템의 직접적인 운영 주체인 일선 교사들의 기술적 소양을 고려할 때, 시스템 구축 및 사용상의 편리성, 학습 진행을 위한 보조적 지원 장치 등이 충분히 전제되어야 한다. 이에 본 연구에서는, 이동성과 내재성의 u-러닝 개념을 포함하고, 지능형 가상 교수자(cyber tutor)에 의한 블랜디드 학습(blended learning)을 도입하며, 사용자의 기술적, 경제적 부담의 제거가 가능한 지능형 u-러닝시스템을 개발하였다. 본 연구에 의해 개발된 시스템은 기존의 네트워크 인프라와 u-러닝의 개념을 통합하는 네트워크 구조, 원격학습을 지원하는 네트워크 화이트보드, 학습 과정의 저장과 해석을 지원하는 스크립트 인터프리터, 학습자 반응에 대한 피드백을 자동 제공할 수 있는 지능형 인터프리터로 구성되었다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.17
no.6
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pp.19-24
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2012
In this paper we introduce a commercial interactive whiteboard (IWB) system named ImSensorTouch by ImSensor Inc. Using this interface system, we can control our computer through the interactive whiteboard screen just by touching it with your finger or a pen. The interface interacts with Windows operating system (OS) and is adaptable to changes of surroundings especially temperature, and illumination condition. The proposed system calculates the difference between a reference image and a current image captured by a camera in the optical receptive field. And the position making the difference is used to generate the position on Windows screen. Then, we send a mouse event on the position to Windows OS. We have implemented the system using a critical section(CS) with two threads for the reference frame update process in which an adaptive thresholding technique is periodically exploited to get reliable result. We expect the system is competitive and promises a bright future in the IWB market.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.4
no.5
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pp.1153-1161
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1997
In this paper, we propose Teloemedicine system on CBM(Computer Based Multimedia) based collaborative multimedia which supports special medicine and collaborative medicine with DB, face-to-face dffedt.This system is an application developed by SDK (Software Development Kit) of DooRae(Distributed Objected Oriented Multimedia Application Crafting Environment for Collaborative)framework.And this system is devel-Oriented Multimedia Applecation Crafting Environment for Collaborative) framework, And this system is devel-oped on windows 95 and windows NT.The scenario of this system is limited within only hospital(LAN), but it is possibloe to support many applications development in various nerwork(MAN, PSYN, WAN)on DooRae.This system has a smoth interaction by video and audio, multiple session, multiple participation, application sharing, toolbox including ICON and whiteboard.Also this system supports realo or non-real type without con-straint of the and space.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.3
no.1
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pp.53-56
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2010
This paper explains a system that is suitable for detecting software error running on multimedia distance control for transportation safety environment. This system consists of an ED, and ES. ED is an agent that detects an error by hooking techniques for multimedia distance education based on IP-USN gateway software stack environment. ES is an agent that is an error sharing system for multimedia distance control based on IP-USN gateway software stack environment. From the perspective of multimedia collaborative environment, an error application becomes another interactive presentation error is shared with participants engaged in a cooperative work.
Kim, Sang-Jin;Kim, Seok-Soo;Park, Gil-Cheol;Hwang, Dae-Joon
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.4
no.12
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pp.2985-2995
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1997
In this paper, we proposed the "synchronous & asynchronous distance education system" which is able to interact among teachers and students for open education in cyberspace, and it is based telecommunication technology and multimedia technology. Specially, This system gets rid of the nufamiliarity and inconvenient feeling during the distance education. Also it supports the mediation of floor mode, for a group lecture and supports the synchronous mode for face-to-face effective and asynchronous mode for self-learning. The asynchronous mode has the down load function and the consultant mode (between teacher and student). The element technologies of this system consists of application sharing technique, whiteboard, various video window display, audio support, user interface, environment setup, session management, access control, network control and media control for collaborative distance education.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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