• Title/Summary/Keyword: 상호작용 시스템

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Development of the Webcasting System based on Real-time Interaction (실시간 상호작용 환경을 제공하는 인터넷 방송 시스템 개발)

  • Huh, Min;Jung, Bok-Moon;Kim, Yung-Sik
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.504-511
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    • 2007
  • Webcasting which is the integration of broadcasting and communications, is a prominent service which has changed to involve bi-directional interactions between a user and a system from uni-directional communication. However almost webcasting are operating by uni-direction between living and recording currently so learners have to hear and watch a contents without their suggestion. Therefore learners can not get interaction and feedback that it may be obtain on face to face class, instructor can not ensure concentration and location of student in webcasting. This paper presents a design and development of the webcasting system based on real-time interaction which provides an environment of real-time communication between casting and learner, a fixing of students' location in order to raise a fidelity and a concentration.

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Enhancing e-Learning Interactivity vla Emotion Recognition Computing Technology (감성 인식 컴퓨팅 기술을 적용한 이러닝 상호작용 기술 연구)

  • Park, Jung-Hyun;Kim, InOk;Jung, SangMok;Song, Ki-Sang;Kim, JongBaek
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.11 no.2
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    • pp.89-98
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    • 2008
  • Providing appropriate interactions between learner and e- Learning system is an essential factor of a successful e-Learning system. Although many interaction functions are employed in multimedia Web-based Instruction content, learner experience a lack of similar feedbacks from educators in real- time due to the limitation of Human-Computer Interaction techniques. In this paper, an emotion recognition system via learner facial expressions has been developed and applied to a tutoring system. As human educators do, the system observes learners' emotions from facial expressions and provides any or all pertinent feedback. And various feedbacks can bring to motivations and get rid of isolation from e-Learning environments by oneself. The test results showed that this system may provide significant improvement in terms of interesting and educational achievement.

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Low-cost system design to collect interaction information during conversation (저비용 대화 상호작용 정보 수집 시스템 설계)

  • Sangjin, Cho;Jaehyun, Park;Woonki, Hong
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.28 no.1
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    • pp.9-16
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    • 2023
  • The importance of team activities increases as the problem to be solved in the industrial field become more diverse and complex. Team performance is not simply the sum of team members' performances, but synergies are gained or reduced depending on the team's interactions. Analytical research on team activities using ICT has been conducted, but developing and utilizing these technologies is time-consuming and costly, making it difficult for field practitioners and researchers to utilize them. In this study, we design a system that collects interaction information during conversations at a low cost using Arduino and Raspberry Pi and verify that conversation interaction information is collected from multiple devices and correctly stored in the database. Through the low-cost information collection system proposed in this study, we intend to create an environment where follow-up research can be conducted in various fields of industrial information.

Successful Crowdfunding: Focusing on Social Interaction and Goal Achievement Motivations (크라우드펀딩 성공요인: 사회적 상호작용과 목표 달성 동기요인을 중심으로)

  • Oh, Sehwan;Baek, Hyunmi
    • The Journal of Information Systems
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    • v.25 no.4
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    • pp.141-161
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    • 2016
  • Purpose As crowdfunding is a relatively recent phenomenon, determinants of successful crowdfunding with empirical data have been under-researched. Consequently, we examine the role of information- and behavior-based social interaction on the performance of crowdfunding projects, while investigating the motivational factor of goal achievement. Design/methodology/approach From February to August 2016, we collected panel data on 154 crowdfunding projects, which completed fundraising successfully on Tumblbug, a reward-based crowdfunding platform in Korea. In this study, we examine the roles of information-based social interaction (e.g., sharing information on a crowdfunding project) and behavior-based social interaction (e.g., following other investors' behavior) on successful crowdfunding. Additionally, we investigate whether the motivation of goal achievement moderates the relationship between social interaction and performance of crowdfunding projects or not. Findings We find that the number of times a crowdfunding project is shared has a positive influence on its performance, as does the number of project backers. Furthermore, we confirm that goal achievement motivation moderates the effects of information- and behavior-based social interaction on the performance of crowdfunding projects.

A Proposition on Applying Agent-based Model for Analyzing Logistics System (물류시스템 분석을 위한 행위자 기반 모형 적용에 대한 제언)

  • Kim, Jun-Hyuk
    • Journal of Korea Port Economic Association
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    • v.26 no.3
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    • pp.130-142
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    • 2010
  • The purpose of this paper is to propose applying agent-based model(ABM) for analyzing logistics system. Logistics problems become more complex and multi-faceted. As a result, the behavior of the system becomes more and more difficult to predict, we see the limitations of the traditional top-down approach in handling complexity. The ABM, that is the bottom-up approach, provides new modeling framework in system modeling. The ABM focuses on the interactions of subsystem or agents in whole system. Then the macroscopic picture of the whole system behavior is emerged as the microscopic interactions of agents are aggregated. The ABM assumes that each agent acts based on simple rules learned from dynamic interactions among other agents or its surrounding environment. The ABM has a great advantage in understanding emergent phenomenon that cannot be explained only through considering individual attributes. The ABM is an extremely useful method to analyze complex system such as logistics system. Therefore, the great research efforts and applications on the ABM to logistics system are encouraged in future.

An User-Centered Design(UCD) Approach for Ubiquitous Service Evaluation: an Evaluation Metric focus on Human-System Interaction Capability (사용자 중심의 유비쿼터스 서비스 설계 지원을 위한 상호작용성 평가 metric 개발)

  • Lee, Joo-Hwan;Bahn, Sang-Woo;Yun, Myung-Hwan
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.292-297
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    • 2008
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 환경은 사용자와 시스템간의 상호작용성이 매우 중요하며, 이러한 상호작용성을 사용자 중심의 시각에서 평가하기 위한 새로운 평가 기법의 개발이 필요하다. 본 연구는 유비쿼터스 서비스의 특성이 반영된 사용자 중심의 상호작용성 평가 metric 개발을 목표로 한다. 이를 위하여 첫째, 기존의 유비쿼터스 서비스 평가방법론을 검토하여, 유비쿼터스 서비스 평가를 위한 평가 속성을 정의하였으며, 둘째, 대인 서비스 평가기법, 사용성 평가기법, 정신측정학 기반의 평가기법 등의 기존의 서비스 평가방법론의 한계를 극복할 수 있는 사용자중심의 상호작용성 평가 metric 을 개발하였다. 그리고 본 연구에서 제안된 평가 metric 을 u-home 서비스의 평가에 실제로 적용하여 그 유효성을 검증하고 각 지표별 중요도를 구해보았다. 본 연구에서 제안한 상호작용성 평가 metric 은 유비쿼터스 서비스 상호작용성 수준을 평가함으로써 잠재 서비스 사용자들을 분석하고, 제안된 프레임워크의 서비스 개발단계에서의 잠재 서비스 사용자에 대한 요구사항 수렴 및 수준 파악에 유용하게 활용될 수 있다.

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The Emotion Inference Model Bassed using Neural Network (신경망을 이용한 감정추론 모델)

  • 김상헌;정재영;이원호;이형우;노태정
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.309-312
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    • 2004
  • 본 논문에서는 인간과 로봇의 상호작용을 위해 감정에 기반한 감정 처리 모델을 설계하였다. 감정 재현 기술은 사용자에게 친근감을 주기 위해 로봇 시스템이 제스처, 표정을 통하여 사람이나 동물의 감성과 동작을 표현하는 분야이다. 로봇이 감정을 표현하는 문제에는 많은 심리학적, 해부학적, 공학적 문제가 관련된다. 여러가지 애매모호한 상황임에 불구하고 심리학자인 Ekman과 Friesen에 의해 사람의 여섯 가지 기본 표정이 놀람, 공포, 혐오, 행복감, 두려움, 슬픔은 문화에 영향을 받지 않고 공통적으로 인식되는 보편성을 가지고 있는 것으로 연구됐다. 사람의 행동에 대한 로봇의 반응이 학습되어 감정모델이 결정되고, 그 결과가 행동결정에 영향을 주어 로봇의 행동에 반영되도록 하였다. 본 논문에서는 인간과 로봇과의 상호작용을 통해 정보를 축적하고 인간의 반응에 적응해나 갈 수 있는 감정 처리 모델을 제안한다.

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Design and Implementation of a Interaction Model in a Virtual Education System (가상교육시스템에서 상호작용 모형 설계 및 구현)

  • Jeong, Eun-Seon;Song, Hee-Heon;Kang, Oh-Han
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.223-226
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    • 2003
  • 정보통신기술의 발달로 최근 가상교육이 새로운 교육방식의 하나로 자리잡고 있다. 그러나, 긍정적 효과에 대한 기대와는 달리 학습자와 교수자 모두 가상교육시스템을 활용한 교수-학습에 부담을 가지고 있다. 본 연구에서는 이를 해결하기 위해 튜터를 이용한 가상교육을 제안하였다. 튜터의 역할을 학습시스템에 투입하여, 학습자와의 상호작용을 통해 학업성취를 높이기 위해 학습자-튜터간 상호작용 모형을 개발하였다. 이 모형을 적용한 가상교육을 실시한 결과 학업성취도에 있어서 긍정적인 효과를 나타내었다.

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A FSM based Test Automation System in An Online Game Environment (온라인 게임 환경에서 FSM 기반 테스트 자동화 시스템)

  • Chung, Hoon-Young;Jung, Hyun-Jun;Baik, Doo-Kwon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.968-971
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    • 2013
  • 이 논문에서는 FSM(Finite State Machine) 기반 온라인 게임 서버 테스트 자동화 시스템을 제안한다. 게임 서버의 테스트 자동화는 테스트로 인한 비용, 시간적 제약, 테스트 자원의 재사용 측면에서 이득이 있다. 기존의 테스트 자동화 방식은 사용자간의 상호작용을 고려하지 않기 때문에 게임 서버의 성능에 대한 정확한 측정이 어렵다. 또한, 실제 서비스 시에 수용할 수 있는 동시 접속 인원수를 예측하기 어렵다. 이 논문에서 가상 유저를 이용한 테스트를 할 경우 FSM 을 이용하여 가상유저간의 상호작용이 가능하게 한다. 이를 이용하여 게임 서버의 성능 측정의 정확도 개선이 가능하다. 제안 시스템을 검증하기 위해 상호작용을 고려하지 않은 테스트 방법과 비교 평가 하였다.

Design of Motor Primitive Data Generator for Creating Tasks of Robots (로봇의 작업 생성을 위한 모터 프리미티브 데이터 생성기의 설계)

  • Sim, Sohyun;Sung, Yunsick;Cho, Kyungeun;Um, Kyhyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.236-239
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    • 2013
  • 사람과 휴모노이드 로봇 간의 상호작용에 대한 연구는 로봇 연구의 핵심이다. 본 논문에서는 휴모노이드 로봇인 나오 로봇을 통해 서비스 로봇과 사람 간의 상호작용 방법을 연구한다. 특히 로봇이 사람에게 서비스를 제공함으로써 발생하는 상호작용에 초점을 둔다. 로봇이 서비스를 제공하기 위해서는 모터 프리미티브와 작업을 사전에 정의하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 작업을 생성하기 위하여 필요한 모터 프리미티브 데이터를 생성하는 시스템을 제안한다. 본 연구에서 설계한 시스템은 모터 프리미티브를 생성하는 단계까지이며, 향후 연구에서는 작업을 생성하는 하기 위한 기반 시스템으로 활용될 수 있다.