이 논문은 글로리아 안살두아의 "경계지대/국경"을 통해 저자의 경계지대 기획에 대해 분석하고 있다. 미국의 지리적 상상력의 강력한 흐름 중 하나는 '산위에 있는 동네'라는 개념을 기원으로 하고 있다. 이 개념은 미국 역사에 중요한 족적을 남겼다. 가령, 미국의 국제 정치에서 고립주의 정책의 시발점이 되었다. 그러나 그것은 완전한 고립주의가 아니라 필요에 따라 경계선 긋기와 경계선 넘기를 선택하는 경계선 권력의 행사를 의미한다. 안살두아의 경계지대 기획은 경계라는 분할선을 경계지대라는 공간으로 바꾸자는 제안이다. 이는 경계선 권력에 대한 도전이요, 고립주의를 낳은 지리적 상상력에 대한 도전이고, 궁극적으로는 역사 전쟁의 성격을 지니고 있다. 이 역사 전쟁은 단지 치카노인들의 복원을 겨냥한 민족주의적 전쟁이 아니라, 미국 사회의 미래를 가늠하는 현재적 성격을 띤다는 점에서 그 의의가 있다.
이 연구의 목적은 '저출산 고령사회' 대비를 위하여 가정교과의 역할을 탐색하는 데에 있다. 이를 위해 2007년 개정 교육과정에서의 저출산 고령사회 대비 가정교과 교육의 내용요소를 찾고, 정부에서 진행 중인 저출산 고령사회 대비 정책에서 가정교과 교육이 수행할 수 있는 역할과 실천방안을 강구한 결과를 바탕으로 서울 중구 건강가정지원센터에서 "부모와 자녀가 함께 듣는 '가정' 수업"을 실시하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 저출산 고령사회 대비하기 위하여 가정교과는 선택으로서의 결혼, 가족생활역량의 강화, 건강한 가족문화 형성, 더불어 사는 이웃의 교육내용이 강조되어야 한다. 둘째, 이러한 교육내용은 '결혼 출산 양육에 대한 사회책임 강화', '일과 가정의 양립 가족친화적 사회문화 조성', '건강하고 보호받는 노후 생활 보장' 등의 새로마지플랜2010 사업과 서울특별시교육청의 저출산 고령사회 시행 계획에 포함된 '가족 친화 및 효문화 함양 교육 강화', '저출산 고형사회 관련 학교교육 강화', '양성평등 사회 조성 가치관 교육 강화' 등의 내용과 일치하였다. 셋째, 서울 중구건강가정지원센터에서 "부모와 자녀가 함께 듣는 가정 수업"을 실시한 결과 참가자들의 긍정정적 반응을 얻었고, 사회교육 현장에서도 중추적 역할이 가능하다는 것을 확인할 수 있다. 이상의 결과를 토대로 가정교과는 청소년들의 '저출산 고령사회'에 대한 의식을 함양시키고 이에 대한 가치판단과 자기 주도적 해결 능력을 양성할 수 있으며, 지역사회와 연계하여 저출산 고령사회 대비 교육이 실천가능하다는 사실을 알 수 있다.
오늘날 평생교육의 패러다임이 바뀌어 평생교육기관으로서 대학의 역할이 강조되고 있다. 예전처럼 평생교육이 여유 있는 계층의 여가 교육 중심, 혹은 단순히 기술 교육만 하는 것이 아니라 사회의 환경변화와 고령화 시대 길어진 생애 주기에 맞춘 평생교육 기관으로서 새지평을 여는 대학의 재구조화 된 모습을 제안하고자 한다. 이제 대학은 대학 자체의 역할뿐만 아니라 지역사회와 끊임없이 상호작용하면서 상생하는 선순환 구조를 만들어 나가야 한다. 특히 성인학습자들은 그 지역사회의 발전에 든든한 주춧돌 역할을 하고 있기 때문에 대학에서 이들이 더욱 더 성장할 수 있도록 교육하고 사회에 나가서는 지역사회에 재능을 환원할 수 있는 구조를 만들어 나가야 할 것이다. 향후 대학은 적극적으로 성인학습자들에게 대학 문호를 개방하여 평생교육의 중심에 대학이 자리매김하고 지역사회 발전에 이바지하기 위해서는 지역사회와 교류하고 협력해야 할 것이다.
As consumers' demand for corporate social responsibility (CSR) has increased, luxury fashion brands have been providing support for arts and culture as CSR activities. The purpose of this study is to examine patronage of arts and culture as corporate philanthropy and to analyze the motives luxury fashion brands have for supporting arts and culture. The study investigates patronage of arts and culture through literature reviews and conducts case studies of luxury fashion brands' patronage. The results of the analysis are as follows: first, patronage based on public interest reduces the social costs of arts and culture and helps to create aesthetic experiences for the public; second, sustainable patronage is not only priceless PR for luxury fashion brands, it also supports the development of arts and culture; third, authentic patronage obviates the criticism that luxury fashion brands only support arts and culture for the purposes of profit, by separating business operations from patronage. In conclusion, those three elements are at the heart of patronage for the arts and culture and fashion companies need to support culture and the arts by taking a long-term perspective when it comes to creating social value.
최근 한국에서 저출산, 핵가족화, 1인 가족 증가 등의 사회적 병리 현상과 더불어 고령화가 급속히 진행되고 있다. 한국의 고령화 추이는 일본의 고령화 추이와 유사하게 나타나고 있어, 향후 더 심화된 고령화가 나타날 것으로 보인다. 그러나 한국은 아직 고령화 문제에 대한 연구가 매우 부족하여 향후 고령화가 급속도로 진행시 많은 문제가 발생할 것으로 예상된다. 이에 고령화에 대해 대비하고 있는 일본의 장례문화 중 한국의 장례에 도입할 수 있는 적합한 문화를 비교하여 고령화에 맞춰 대비할 필요가 있다. 일본의 고령화에 따라 나타나는 장례문화는 슈카츠(終活), 직장(直葬), 가족장(家族葬) 등이 있다. 이 중, 핵가족화 및 1인 가족 증가 등에 따른 소규모 장례문화가 확산될 것으로 예상되어 일본의 '가족장(家族葬)'이 한국에 도입하기에 적합할 것으로 보인다. 급속히 고령화되어가는 한국 사회와 고령화에 따른 변화된 장례문화의 제시는 필수적이며, '가족장(家族葬)' 제도의 도입은 향후 발생할 한국 내의 고령화에 따른 장례문화를 선도하는데 중요한 지침이 될 것으로 기대한다.
현대사회는 산업화사회와 정보화사회를 거쳐 문화중심사회로 이동하며 전통적인 체계가 해체되고 새로운 통념의 융합으로 탈경계화를 가속하며 확장돼 가고 있다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임에서도 다양한 유형의 문화융합이 이뤄지고 있다. 특히 게임에서의 콜라보레이션(collaboration)은 부족한 콘텐츠를 대체하고 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다는 점에서 유용한 마케팅 수단으로 인식되며 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는, 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 나아가 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2010년부터 2014년 기간 동안 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 게임 사례를 대상으로 탐구하였는데 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 아티스트와의 콜라보레이션, 캐릭터를 활용한 콜라보레이션, 상품과의 콜라보레이션과 같은 세 가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다. 그리고 이 세 가지 유형 중에 캐릭터를 활용한 콜라보레이션 종류가 가장 많은 것을 알 수 있었는데 이들은 게임 간의 캐릭터 활용, 애니메이션의 캐릭터 활용, 만화 웹툰의 캐릭터 활용, 스타 활용, 위인 활용과 같은 다섯 가지 유형으로 추진되고 있었다. 그리고 이들 사례 탐구를 통해 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 다음과 같은 다섯 가지 특성을 가지고 있다고 밝혔다. (1) 컨버전스형 융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많다. (2) 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이 가장 활성화되어 있다. (3) 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다. (4) 인지도가 높은 요소를 채택해 콜라보레이션 하고 있다. (5) 게임의 위상과 파급력이 증가하였다. 본 연구는 모바일 게임 산업에서 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션의 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
본 연구는 도시 포용성의 함의를 영역성과 함께 관계성을 더해 확장하여, 사회적 포용성과 유기적으로 연계되는 '문화적 포용성'의 개념화 모델을 제시한다. 문화적 포용성은 관계의 필요와 공간의 연결, 행위를 통한 실행의 과정을 바탕으로 유기적·학습 관계의 형성 및 공적 공간을 중심으로 한 개방성의 창출, 다양한 주체의 실천으로 연계될 수 있다. 구체적으로는 문화적 포용성의 개념을 '홍대앞' 사례에 적용한다. 최근 홍대앞은 개별 주체 및 그룹·집단들(예술가, 주민, 관, 학생, 문화 활동가, 시민, 관광객 등)의 다양성을 보호할 수 있는 환경 조성, '홍대앞 놀이터', '걷고싶은 거리', '경의선 책거리' 등의 공적 공간 형성, 소셜 네트워크 서비스 및 수평적인 관계망, 접속 등의 요소가 공존의 가치로 나타나고 있다.
본 연구는 한국인과 결혼하여 국내에 살고 있는 남녀 국제결혼이민자들이 한국 사회에 적응하는 과정에서 겪게 되는 문화적응스트레스와 정신건강(심리적 안녕감)과의 관계를 분석하였다. 본 연구에서는 결혼이민자들의 문화적응 과정을 스트레스유발 생애사건으로 간주함에 따라 이 과정에서 겪게 되는 다양한 스트레스(원)들이 정신건강에 미치는 영향을 분석하는데 초점을 맞추었다. 경기도에 거주하는 여성결혼이민자 810명과 남성결혼이민자 203명을 대상으로 한 설문조사 자료 분석결과, 여성결혼이민자와 남성결혼이민자 모두가 결혼이주를 하면서 기대했던 생활수준 향상의 욕구가 충족될수록, 경제적 문제로 인한 스트레스를 덜 받을수록, 부부관계가 긍정적일수록, 또한 신체적으로 건강한 상태를 유지하는 사람들일수록 심리적 적응수준이 높은 것으로 나타났다. 반면, 여성결혼이민자는 특히 가족생활적응과 관련한 스트레스가 낮을수록 심리적 적응수준이 높은 것에 비해, 남성결혼이민자의 심리적 적응수준은 직장과 관련한 스트레스에 더 민감하게 반응하는 것으로 밝혀졌다.
"신개념 인쇄 비즈니스 창출전략"이라는 주제의 세미나가 대한인쇄문화협회와 한국이앤엑스 공동 주최로 지난 8월25일 오후 2시부터 4시까지 코엑스 컨퍼런스 센터 402호에서 개최됐다. '2005프린코'를 기념해 유창준 프린팅코리아 편집국장의 사회로 진행된 이날 세미나에서는 제1주제 '디지털인쇄 활용 현황과 전망'에 대해 김홍석 한국후지제록스 부장이, 제2주제 '디지털인쇄 마케팅 전략'에 대해 이경선 로지트코퍼레이션 부장이 각각 강의했다.
300여명이 참석한 이날 세미나에서 홍우동 대한인쇄문화협회 회장은 인사말을 통해 "요즘 우리인쇄업계는 아날로그에서 디지털로, 오프라인에서 온라인으로 급속히 전환되면서 큰 변화를 맞이하고 있다"면서 "오늘 세미나를 통해 디지털을 기반으로 하는 새로운 인쇄물의 창출과 틈새시장 개척이라는 두 마리 토끼를 잡는 계가 되기를 기대한다"고 말했다. 다음은 각 주제별 강의 내용이다.
본 연구는 한국인들이 어떠한 생활경험을 했을 때 자신이 행복하다고 판단하는지와 그러한 경험을 통해서 어떠한 정서가 유발되는지를 검토함으로써 실제 경험에 토대한 행복의 구성 내용을 체계화하려는 목적으로 시도되었다. 이를 위해서 대학생과 중년의 성인 남녀 총 489명을 대상으로 살아오면서 행복 혹은 불행했던 경험과 그로 인해 유발된 정서적 반응을 강도와 빈도 차원에서 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 강한 행복이나 불행을 유발하는 경험은 성취와 실패 경험이었고, 빈번한 행복 유발 경험은 가족이나 친구와의 사회적 관계경험이었다. 둘째, 강한 긍정적 정서는 성취감이나 자부심이었지만, 빈번하게 경험되는 긍정적 정서는 편안함이나 유대감과 같은 긍정적인 관계정서들이었다. 셋째, 강한 부정적 정서는 절망과 슬픔이었지만, 빈번하게 경험되는 부정적 정서는 섭섭함, 미안함, 수치심과 같은 부정적인 관계정서와 불안이었다. 이러한 결과는 개인적 목표의 달성과 더불어 가족이나 친구를 중심으로 한 사회적 관계 경험이 한국인의 행복과 불행을 구성하는 중요한 요소임을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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