본 연구의 목적은 최근 건설된 노인전용 조합주택으로 입주한 노인가구를 대상으로 거주자 측면에서의 주거환경 평가이며, 아울러 미국 조합주택에 대한 이해를 도모하고자 한다. 설문지를 통해 수집한 자료는 빈도와 백분율 회귀분석을 사용하여 분석하였으며, 총 171가구가 본 조사에 참여하였다. 조사대상 가구주의 평균 연령은 76세였으며 교육 수준은 높았고, 가족형태는 부부나 독남가구가 대다수였다. 조사에 참여한 가구들은 저렴한 주택비용, 안전성, 주택유지 및 관리의 용이성, 주거 내의 접근용이성을 현 주거환경의 선택 동기로 손꼽았다. 현 주거환경의 평가를 물리적 환경, 사회적 환경, 그리고 거주자 참여방식의 관리에 대한 만족도로 크게 3가지로 나뒀으며, 물리적 환경 관련 요소가 주거환경 평가와 관련한 만족도에 가장 중요하게 작용하였다. 본 연구결과는 장기적인 주택관련 비용의 저렴화와 노인의 독립성을 위한 지원성이 강화된 물리적인 환경의 구축이 무엇보다 주거환경 평가시 중요하므로, 향후 노인전용 대안주택 계획시 이점에 대해 고려되어야 할 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.226-228
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2001
전자책에 대한 사회적인 관심과 다양한 장점에도 불구하고 현재 상이한 전자책 문서 포맷을 사용한 결과 전자책 컨텐츠에 대한 교환 및 공유를 어렵게 하여 결과적으로 전자책의 시장 활성화를 가로막는 가장 큰 장애가 되고 있다. 미국과 일본에서는 이미 관련 표준안을 제정한 바 있으며, 한국에서도 2001년 한국전자책 컨소시엄(EBH의 표준화 분과위원회를 통하여 전자책 산업 표준인 한국전자책문서표준(EBKS)을 제정하였다. 한국에서의 전자책 표준 EBKS는 HTML 및 PDF보다 다양한 장점을 제공하는 XML을 기반으로, 전자책 컨텐츠에 대한 정확한 교환 한국출판환경의 특징 반영, 생성 용이성, 관련 표준과의 호환성 제공 등을 기본 방향으로 한다. 한편 EBKS는 DTD 측면에서 고정된 문서구조, 확장메커니즘 제공, 세로 쓰기 다단 편집 그리고 한글 및 고어 특성 반영 등과 같은 특징을 포함하며, 스타일의 경우 교환을 위해서는 XSL-FO를 이용하여 컨텐츠와 스타일을 분리하고 있으며, 출력을 위해서는 XSL-FO를 권고한다. 그리고 EBKS 메타데이터는 사용의 용이성 교환 및 호환성 등을 제공하기 위하여 한정어(qualifier)를 사용하지 않는 dc-metadata와 확장을 위한 x-metadata로 구성된다. 한편 본 논문에서는 이러한 EBKS의 활용예로 XSL-FO를 이용한 전자책 컨텐츠에 대한 정교한 출력 결과를 제시한다.
지금까지의 국내외 연구들에서 다루어 왔던 TAM 연구들의 대부분은 사용 용이성과 유용성이 정보기술의 사용에 어떤 관련성이 있는가에 연구의 초점을 맞추어 왔다. 하지만, TAM의 구성요소중 하나인 외부변수에 대한 구체적인 정의가 동반되지 못했다 이에 본 논문에서는 TAM의 외부변수들을 선행된 연구들에서 찾아 정리하고, 개인적 변수와 조직적 변수로 크게 분류하여 이들 변수들이 사용 용이성과 유용성에 어떠한 영향을 주는 지를 연구함으로써, 사회나 조직 구성원들이 정보기술을 습득하고 수용하는 일련의 과정을 연구하는 것을 그 목적으로 하고 있다. (중략)
This study focused on SNS use of Chinese students who are studying in Korea. Communication media like SNS is strongly related with socialization of foreigners. Thus, it is expected to verify relationship between current SNS use tendency of Chinese students and their settlement in Korea based on analysis on the factor influencing SNS use of Chines students. For the study on the factor influencing to SNS use of Chinese students in Korea TAM model was used as a research frame. Based on TAM theory technological attribute, individual attribute and social attribute were taken out as independent variables. Perceived ease of use and perceived usefulness are applied as mediator variables. In research conclusion, some hypotheses are adopted the same as existing theory, but some hypotheses for example service quality and individual attribute are rejected as variables which influence positively to mediator variable perceived easy of use. For the next research more various variables and nationwide sampling will be needed. Based on this research it is expected to be analysed correlation between foreigners settlement in Korea and communication media like SNS.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.5
no.1
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pp.361-369
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2019
With the commercialization of the ADAS functions, the need for the experience of the autonomous driving system is increasing, and the role of the artificial intelligence agent is attracting attention. This study is an autonomous driving experience experiment that verifies the effect of self-efficacy and agent embodiment. Through a simulator experiment, we measured the effect of existence of self-efficacy and agent embodiment on social presence, perceived risk, and perceived ease of use. Results show that self-efficacy had a positive effect on social presence and perceived risk, and agent embodiment negatively affected perceived ease of use. Based on the results of the study, we proposed guidelines for agent design that can increase the acceptance of the semi-autonomous driving system.
Kim Hyo-Jeung;Han Chang Hee;Suh Bomil;Kim Keun-Chong
The Journal of Society for e-Business Studies
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v.10
no.1
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pp.1-19
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2005
Recently, the mobile game industry is explosively extending and advancing. Nevertheless, although research on IT acceptance has been actively performed, the effective studies have not been accomplished in the acceptance of mobile game. This study, therefore, explores the factors affecting customer's intention to use mobile game. Five external factors(service quality, social influence, instant connectivity, self-innovativeness, and self-efficacy) are proposed to test the several hypotheses. The factors are classified to three dimensions - system, individual, and society. The research model is based on various studies on TAM(Technology Acceptance Model) and mobile service. A survey of mobile game users collected 270 cases, and we used 261 cases for statistical analyses. The analyses show that service quality, instant connectivity, self-innovativeness, and self-efficacy have an indirect effect on the intention to use through perceived usefulness and perceived ease of use. We provide the important factors that should be focused on when an enterprise develops and promotes new mobile game products.
The purpose of this study was to identify various factors that could possibly influence special teachers' adoption intention towards robot-based education and to see how well those factors predict special teachers' adoption intention. To do this, questionnaire items were selected and reconstructed based on preceding research relating to Technology Acceptance Model(TAM). The survey participants consisted of 623 special school teachers, representing various types of special students and levels of their schools. Questionnaires with unfaithful responses were excluded, and a total of 590 questionnaires were analyzed. Data analysis was carried out through Exploratory factor analysis and stepwise multi-regression analysis. According to the results of study, factors that influence special teachers' acceptance intention towards robot-based education are perceived ease of use, perceived usefulness, personal innovation, and social influence. Also, the most decisive factors affecting special teacher's acceptance intention were perceived usefulness and perceived ease of use. These factors directly influenced special teachers' acceptance intention.
In multi-media, multi-channel era, video viewing using various digital devices via the Internet, not the existing broadcasting network, is emerging as a new broadcasting viewing behavior. OTT service is regarded as the main service of this change of viewing behavior. It is a video service that can seamlessly use any content desired by the user at any time, at any time, any device, any contents, if the Internet connection is available. The purpose of this study is to investigate the factors affecting the satisfaction of OTT service by applying the technology acceptance model (TAM). As a result of analyzing through 303 questionnaires of the early users of OTT service, social pressure, perceived popularity, perceived cost, user reputation, individual innovation, and esthetics set as external factors in this study are partially affects perceived usefulness, perceived ease of use, and perceived enjoyment. In addition, perceived usefulness, ease of use, and enjoyment are directly influencing satisfaction. Based on these results, we discuss the theoretical and practical implications and propose future research direction.
Near Field Communication has been emerged as a spectacular phenomenon. The aim of this study is to determine the factors influencing the adoption of NFC-enabled mobile payment. In order to analyze, this study proposes a research framework based on Technology Acceptance Model. 353 valid data were collected through the Internet who has used NFC technology. Results show that relative advantage, social influence, and technology availability have a significant effect on perceived usefulness ($0.190{\ast}{\ast}{\ast}$, $0.211{\ast}{\ast}{\ast}$, $0.227{\ast}{\ast}{\ast}$respectively). However, for perceived ease of use, only relative advantage and social influence were verified to have significant influence. Perceived ease of use significantly influence perceived usefulness ($0.348{\ast}{\ast}{\ast}$), and both of them significantly affect the NFC-payment adoption intention ($0.199{\ast}{\ast}$, $0.361{\ast}{\ast}{\ast}$). The results also verified the moderator variable of personal innovativeness ($0.20{\ast}{\ast}{\ast}$ and $0.297{\ast}{\ast}{\ast}$respectively).
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.109-112
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2004
지식정보화 사회에서는 정부기관 간 정보연계가 정보의 원활한 운영을 위해서는 필수적인 요소가 되었다. 하지만, 효율적이고 체계적인 정보연계를 위해서는 서비스 제공 측면뿐만이 아니라 DB관리, 연계대상, 확장성 등을 종합적으로 고려한 정보 레파지터리가 필요하고, 이를 위해서는 보다 효과적인 정보연계 모델이 필요하다. 특히 산재되어 있는 장애인 정보는 기관간의 독립적인 정보시스템에 의해 정보연계가 물리적인 기법과 서비스적 측면에 한정되어 있다. 이에 따라 본 논문에서는 연계의 용이성 및 효율성을 고려한 EAI 기반의 장애인정보 레파지터리 정보연계 모델을 제시한다. EAI 구조는 데이터 라우팅 등으로 이기종간의 정보연계를 용이하게 해주며, 장애인정보 레파지터리는 기존 서비스측면의 정보연계의 한계점을 극복할 수 있는 형태이다. 이로써 본 논문에서 제시한 연계모델을 이용하여 저비용고효율의 정보연계가 가능하게 되어 정부/공공기관 간 정보교류가 활발히 이루어질 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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