"하멜"은 제주와 조선을 유럽에 최초로 알린 인물이라는 학술적 가치를 가지고 있지만, 도서를 제외한 디지털 콘텐츠의 개발은 전무한 상태이다. 본 논문에서는 이러한 "하멜" 캐릭터를 이용하고 제주의 문화를 소재로 하여, PDA의 장점인 휴대성, 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 교육용 게임 콘텐츠를 제작하였다. 원시적인 점수 쌓기 게임 형식에서 탈피하여 게임 공간과 "하멜" 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 게임을 통해 학습을 하는 방법에 있어 제주 특유의 문화 콘텐츠를 활용한 퀴즈, 십자 퍼즐, 순서 맞추기, 틀린 그림 맞추기, 조각 퍼즐 등의 게임을 이용하였다. 이러한 콘텐츠들은 각기 모듈화된 설계를 통해 각각의 모듈이 독립적 역할을 수행하여 약간의 조정만으로도 제주 외의 다른 지역의 콘텐츠를 이용하여 시리즈 형식의 무한한 게임 콘텐츠 제작이 가능하도록 설계하였다.
정보사회가 가져온 변화로 보다 더 효율적으로 학급을 경영할 수 있는, 학급경영 지원시스템으로서의 사이버 공간이 필요한 시점이 되었다. 본 연구는 Web 기반의 학급경영 지원시스템을 설계하고 구현하여 바람직한 인터넷 활용 방향을 모색하고 보다 더 효율적인 학급경영을 이끌어 낼 수 있도록 하였다. 학급 경영 과업 중에서 Web에서 구현 가능한 내용을 적용하여, 인터넷 활용을 보다 더 교육적인 방법으로 유도하고, 올바른 인성 함양, Web 자원의 학습적 활용, 학생을 특기와 적성을 신장시켜, 시간적 공간적 제약을 벗어나 학급경영의 지원 역할을 충분히 할 수 있었다. 따라서 본 시스템을 적용하여 학생들이 적극적으로 참여할 수 있도록 이끌어 낼 때 한 차원 높은 학급 경영이 이루어지는 계기가 될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 사이버 대학의 출범과 함께 원격 강의가 활성화되고 있는 현 시점에서 원격 강의에 대군 국내외 문헌들을 고찰하고 이를 종합, 분석하여 효율적인 원격 강의 컨텐츠 제작을 위한 고려사항들을 제시하였다. 디자인 분야에서의 원격 강의 컨텐츠 제작을 위한 고려사항들을 제안하기 위해 일반적인 고려사항뿐 아니라 원활한 커뮤니케이션이 요구되는 디자인 분야의 특성과 디자인 전공 학생들이 갖고 있는 성향 등을 고려하였다. 연구내용은 1)원격 강의 컨텐츠 개발에 관한 연구, 2) 디자인 분야에서 인터넷을 이용한 커뮤니케이션에 관한 연구, 3) 디자인 전공 학생들의 학습 유형에 관한 부분으로 나누어 고찰되었으며, 이를 종합, 분석하여 디자인 분야의 원격강의 컨텐츠 개발에 있어서의 고려사항을 제안하였다. 연구 결과 디자인 분야의 원격강의 컨텐츠 개발시 고려 사항은 강의 내용, 상호호환성, 프레젠테이션 요소, 평가 요소, 그리고 기타 제반 사항 등으로 종합해 볼 수 있다. 본 연구의 결과는 디자인 분야에서 원격 강의 컨텐츠를 작성하고자 하는 교수나 관련자에게 유용한 체크리스트로 사용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 미디어 환경과 미디어 사용에 대한 아동의 심성모형을 분석하여 제시하고 이를 토대로 교육적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위하여 10명의 초등 4-5학년 연령대 아동과의 인터뷰, 그림 그리기, 연상 단어 제시하기, 문장 완성하기의 네 가지 활동을 통하여 데이터를 수집하였고 연구자 2인에 의해 질적으로 분석되었다. 먼저 문장 완성활동과 연상 단어 활동을 통해 도출된 의미 구성요소는 미디어 기기, 소통성(소외감), 유능함(공급원), 오락성, 역기능, 양면성의 총 6개 요소였다. 두 번째로, 참여자들의 그림에서 추출된 미디어 심성모형의 구성요소는 기능성/유능함, 오락성, 책(종이)과의 갈등/공유, 해악/양면성 등의 4개 요소였다. 세 번째로, 인터뷰를 통해 나타난 심성모형의 의미요소는 갈등(종이책과 전자 미디어), 소통 중심성, 두려움(중독), 그리고 사용자의 자격 등으로 범주화되었다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 사이버 소통에 대한 관찰과 인식 강화, 중독예방 교육의 필요성, 학습 미디어와 책 미디어의 적극적 개발과 균형있는 활용, 건강한 미디어 리터러시 교육과 비판적 사고의 강화 등을 교육적 함축으로 제시하였다.
이러닝은 교실에서 수업이 이루어지는 전통 수업 방식과는 달리 학생들이 각자의 장소에서 온라인으로 수업에 참여 할 수 있는 수업방식이다. 그리고 시험도 온라인에서 이루어지는 경우가 많아 이 경우 시험감독이 어렵다. 감독이 어려운 온라인 시험도 성적에 포함되므로 공정한 학사관리가 중요하다. 본 연구에서는 카메라를 이용한 온라인 시험 공정성 강화 시스템을 제안한다. 온라인 수강생은 매 강의를 학습한 후 출석확인을 위해 카메라로 얼굴을 촬영하고 촬영된 영상은 저장된다. 그리고 시험을 치는 동안 시험 장면을 촬영하고 얼굴을 검출하여 대리시험 등의 부정행위를 방지하고자 한다. 촬영된 영상은 시험이 종료된 후 시험 답안지와 함께 사이버 학사관리 시스템에 전송시키고 시험 성적표와 함께 사진을 인쇄하여 본인을 인증하고 시험 부정을 방지하고자한다.
Objectives: This paper is aimed to study the satisfaction level and course effects of web-based PBL of the Graduate school of Public Health. Methods: Web-based PBL was implemented from March 1 to June 22 on 19 students and a survey on the satisfaction level of the lessons was taken and analyzed. For the analysis, SAS 9.1 was carried out. Results: The relation of effectiveness of the lessons according to the satisfaction level of each evaluation items, shows a significance according to satisfaction of professors, whether or not the students were satisfied in evaluating themselves (correlation, p<0.05). The satisfaction level of the evaluation on teachers and whether or not the students were satisfied in evaluating themselves shows significant influence on the effectiveness of the lessons (simple regression, p<0.05), more specifically in active class participation and understanding by the students themselves (stepwise multiple regression, p<0.05). Conclusions: In this study the attitudes of professors and students toward the lessons are major influences on the effectiveness of the lessons. Specifically, active class participation and understanding by the students themselves are the most important influences.
이러닝 표준은 국가 주도의 정책 사업(사이버가정학습 & 디지털교과서)에 적용함으로써 엄청난 예산 절감 효과를 거둔 바 있으며, 중복 개발 방지를 통한 CO2 발생 감소에도 기여할 수 있어 최근 주목받고 있는 그린 패러다임에도 부합하는 분야이다. 특히, 21세기로 접어들어 융합 즉, 컨버전스가 화두로 떠오르며, 그 자체로써 교육과 기술의 융합인 이러닝 표준화 분야는 지속적인 성장이 이루어질 것으로 전망되고 있다. 따라서 본 연구는 이러닝 표준화 분야의 전문가들을 대상으로 델파이 조사를 실시하여 중장기(5개년) 로드맵을 개발함으로써, 향후 표준화 정책 추진을 위한 방향성 도출과 더불어 국제 표준에 대한 전략적인 대응 방안을 마련하고자 하는 목적으로 추진하였다. 아울러, 표준화에 대한 인식 제고를 통해 저변 확대 및 보급 활성화 기반을 조성하는데 기여하고자 하였다.
사이버불링의 피해가 점차 증가하고 있다. 이에 따라 사이버불링에 대한 법률 및 교육적 대응과 더불어, 기술(code)에 의한 대응도 요구되고 있다. 본 연구에서는 이러한 기술적인 해결 방법 중 하나로 가상 체험형 시뮬레이션의 장점을 이용하고자 하였다. 본 연구에서 개발한 적용 모형은 인지${\rightarrow}$판단${\rightarrow}$결정${\rightarrow}$행동의 각 단계 및 수준을 거치며, 사이버불링에 대한 예방 및 학습을 하게 된다. 각 단계의 세부 모형은 프리브리핑${\rightarrow}$시나리오제시${\rightarrow}$반응요구${\rightarrow}$반응참여${\rightarrow}$결과 및 피드백${\rightarrow}$성장${\rightarrow}$디브리핑으로 구성된다. 이와 같이 사이버불링 예방 및 관련 교육을 하고자 가상체험형 시뮬레이션 적용 모형을 개발하고 이를 바탕으로 실제 구현하였다. 본 연구에서 개발한 모형과 시뮬레이션이 사이버불링의 피해를 줄이는데 도움이 되기를 기대한다.
제4차 산업혁명시대에 새로운 인재상으로 대두되는 융합적 인재의 양성을 위해, 예비교사들이 다양한 학문적 융합을 통해 진정한 융합의 본질을 이해하고 이를 위한 실질적인 교안의 개발을 도모하도록 하는 것은 매우 중요한 일이다. 이에 본 연구의 목적은 예비교사들이 차후 효과적인 융합교육을 수행할 수 있도록 대학수업에서 융합수업 구성능력을 향상시키는 교육방법을 연구하는 것이다. 2015년 Y대학교 17명과 S대학교 15명의 교육대학원 학생들을 대상으로 온라인과 오프라인을 혼합한 블렌디드러닝 형태의 연구절차를 진행하였다. 연구결과에 따르면, 상호소통기반의 Lesson Study 기법과 블렌디드러닝 수업을 통해 학습자들의 융합교육에 대한 인지도와 실제 능력이 효과적으로 제고되었으며 수학교육이나 융합교육에 관한 인식과 더불어 테크놀로지 활용에 대한 인식조사에서도 긍정적인 결과가 도출되었다.
초등과정을 대상으로 수업의 내용을 게임과 관련지어 이어감으로서 학생의 흥미와 집중도를 끌어올릴 수 있는 게이미피케이션을 활용하여 블록체인의 원리를 학습할 수 있는 교육과정을 제안하였다. 제안된 방법은 블록체인을 게임 형식으로 교육하고, 일상생활에서 쉽게 접근할 수 있는 문제에 대해 블록체인을 적용한 해결법을 고민하게 함으로서 컴퓨팅 사고력을 강화하고, 2015년 개정 교육과정에서의 핵심역량인 지식정보처리역량, 의사 소통역량, 공동체역량을 성장시킴으로서 자연스럽게 학생 스스로 교육 역량을 강화시킬 수 있다. 제안된 게이미피케이션을 활용한 블록체인 교육과정은 정보교육 과정의 개선에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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