유휴 자원을 서로 공유하여 사용함으로써 자원의 가치를 극대화 시키는 공유경제는 오늘날 다양한 분야에 걸쳐 나타나고 있으며 ICT기술의 발달로 점차 확산되어가고 있다. 본 연구는 공유경제의 대표적 사례인 숙박공유 플랫폼 서비스를 중심으로 공유경제 서비스 이용의도에 영향을 미치는 요인을 밝혀냈다. 나아가 공유경제 이용의도를 사용자(guest)로서의 이용의도와 제공자(host)로서의 이용의도로 나누어 영향요인을 각각 분석하였다. 연구결과, 협력적 규범, 경제적 혜택, 명예적 보상이 사용자(guest)의 이용의도에, 경험개방성, 경제적 혜택, 명예적 보상이 제공자(host)의 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 두 집단의 이용의도에 영향을 미치는 요인 간 차이 비교결과, 경제적 혜택은 사용자(guest)로서의 이용의도에 더 큰 영향을 미치고, 명예적 보상은 제공자(host)로서의 이용의도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 전자상거래에 대한 관심과 투자가 집중되면서 효과적인 사용자 인터페이스인 대화형 에이전트에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 기존의 대화형 에이전트는 사용자의 질의에 미리 준비된 답변을 제공하기 때문에 복잡한 대화 상황을 처리하지 못한다. 이런 한계를 극복하기 위해 베이지안 네트워크 등의 기법을 이용한 사용자 의도 추론 기술이 연구되고 있다. 본 논문에서는 기존의 정보검색을 위한 대화형 에이전트에서 사용자 의도 추론의 성능을 높이기 위해 노드간의 의미 관계를 표현하는 정보를 결합한 시맨틱 베이지안 네트워크(Semantic Bayesian Network; SeBN) 모델을 제안한다. 단발적인 질의 분석이 아닌 점증적 질의 분석 방법을 바탕으로 불충분한 정보로 적절한 답변을 추론하지 못할 경우에MII(mixed-initiative interaction)를 수행하여 주어진 문제를 해결한다. 실제 모바일 검색 사이트에 제안하는 방법을 적용하여 유용성을 확인하였다.
메타버스 쇼핑은 새로운 형태의 소셜커머스로 최근 그 중요도가 높아지고 있다. 이에 본 연구는 S-O-R 모델을 기반으로 메타버스 쇼핑의 사용자 이용 의도에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것을 목표로 한다. 본 연구의 결과는 텔레프레즌스, 엔터테인먼트, 개인화 추천 및 사회적 상호작용이 메타버스 쇼핑에서의 플로우 경험과 만족도에 유의미한 영향을 미치는 요인임을 보여주고 있다. 또한, 만족도와 플로우 경험은 사용자 이용 의도에 유의미한 영향을 주는 것으로 파악되었다. 이를 통해 본 연구는 메타버스 쇼핑의 사용자 경험 개선과 사용자 이용 의도 증대를 위한 실무적 시사점을 제시한다.
IT발전의 따른 산업분야의 정보시스템은 기업 또는 프로젝트의 생산성 향상과 전략적 경쟁우위를 점하게 하는 필수적 지원도구 중 하나로 인식되고 있다. 이러한 정보시스템의 효과를 극대화하기 위해서는 정보시스템의 성과에 영향을 미치는 성공요인들을 규명하는 과정이 필요하다. 왜냐하면, 이러한 성공요인을 활용하여 IS의 성과달성 또는 성공여부를 예측하거나 또는 성공에 이르는 메커니즘을 규명할 수 있기 때문이다. 하지만, 우리나라에서 건설프로젝트 참여자의 의사가 반영된 웹 기반 PMIS의 성공모델에 대한 연구는 미흡한 실정이며, 따라서 웹 기반 PMIS의 성과달성 또는 성공 메커니즘 역시 아직 규명되지 않은 상태이다. 따라서 본 연구의 목적은 기존 연구에서 널리 활용되고 있는 DeLone and McLean의 수정된 IS 성공모델[5]에 근거하여, 웹 기반 PMIS가 국내 건설프로젝트에서 국내 건설기술자에 의해 활용되는 상황에서, 웹 기반 PMIS의 성공요인이 사용자 사용의도와 만족도 어떠한 영향을 미치는가를 분석하는 것이다. 분석을 위한 건설 PMIS의 성공요인은 연구자의 선행연구에서 타당성 및 신뢰성이 검증된 을 항목을 활용하였으며. 건설 PMIS의 성공변수는 사용의도 및 사용자 만족도로 설정하여 기존 정보시스템 성공모델에 관한 문헌고찰을 통해 평가항목을 구성하였다. 실제 PMIS의 사용자인 시공사, 사업관리자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며 이렇게 수집된 자료들로 통계프로그램인 SPSS 12.0을 활용하여 다중회귀분석을 통해 건설 사업에서 웹기반 PMIS의 성공요인과 사용의도, 사용자 만족도간의 영향관계를 분석하고 시사점을 도출하였다. 이 연구에서 제시하는 웹 기반 PMIS 성공모델을 통해 검증된 성공요인은 시스템 평가와 성공 예측 등에 활용 가능하며, 연구 결과 제시되는 시사점들은 향후 보다 설명력 높은 성공모델 구축의 방향 설정에 기여할 것이다.
본 연구는ChatGPT 사용의 사용자 인식에 대한 연구로, 사용자 정책기대와 사용자 혁신성이 ChatGPT 기술수용과 사용의도에 미치는 영향 관계를 TRA(Theory of Reasoned Action) 등의 변수들을 활용하여 분석하는 것을 목표로 하였다. 정책기대, 사용자 혁신성이 유용성과 쾌락적 동기를 매개하여서 사용의도에 미치는 영향과 주관적 규범이 유용성과 사용의도에 미치는 영향을 연령변수를 이용하여서 MZ세대와 비 MZ세대로 구분하여 분석하였으며, 연령별 차이가 정책기대와 상호작용하여서 유용성에 미치는 영향에 조절효과가 있는지 검증하였다. PLS(Partial Least Square) 구조 방정식과 SPSS Package를 이용하여 ChatGPT사용자 300명을 대상으로 Online 설문을 실시하고, PLS와 SPSS을 통해 통계 분석을 수행하였다. 분석 결과에 따르면, 초기 사용자의 혁신성이 높을수록 ChatGPT 사용의도가 높아진다는 것을 확인하였다. 그리고, MZ세대와 비MZ세대의 차이를 비교한 조절효과분석에서는 정책기대가 ChatGPT사용의 유용성에 부(-)의 영향을 미치는 효과를 보였다.
본 연구에서는 로저스의 개혁확산이론(Rogers, 2003)과 데이비스의 기술수용모형(Davis, 1989)을 바탕으로 실감공간기술에 대한 잠재적 사용자의 태도를 분석하였다. 개혁확산이론과 기술수용모형을 바탕으로 한 선행 연구들을 통해 새로운 미디어의 채택에 영향을 미치는 다양한 요인들을 고찰할 수 있었다. 개혁확신이론을 통해서는 개인의 심리적 수준은 물론 인구통계학적 수준, 사회적 수준 등 다양한 요인과 그 하부 요인이 도출되었으며, 기술수용모형을 통해서는 개혁확산이론을 통해 도출된 다양한 변인들이 실감공간기술에 적용될 수 있다는 가설을 설계할 수 있었다. 개혁확산 이론과 기술수용모형을 통해 이미 설명된 기존의 뉴미디어들과 달리 실감공간기술이 개발 진행 중이라는 점과 그 다양한 발전 가능성이라는 특징을 고려했을 때, 실감공간기술의 확산을 어떻게 예측하고 설명할 수 있는지 고찰하는 것 또한 본 연구의 목적이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 실감공간기술에 대한 잠재적 사용자들의 사용의도에 영향을 미치는 요인의 영향력을 살펴봄으로써 실감공간기술의 다양한 활용 방안에 대하여 모색하였다.
본 연구는 HMD(Head Mounted Display), 적외선 카메라, 웹 카메라, 데이터 글러브, 그리고 생리신호 측정 센서를 이용한 증강현실 게임 플랫폼 설계를 목적으로 하고 있다. HMD 는 사용자의 머리의 움직임을 파악하고, 사용자에게 가상 물체를 디스플레이화면에 제공한다. 적외선 카메라는 HMD 하단에 부착하여 사용자의 시선을 추적한다. 웹 카메라는 HMD 상단에 부착하여 전방 영상을 취득 후, 현실영상을 HMD 디스플레이를 통하여 사용자에게 제공한다. 데이터 글러브는 사용자의 손동작을 파악한다. 자율신경계반응은 GSR(Galvanic Skin Response), PPG(PhotoPlethysmoGraphy), 그리고 SKT(SKin Temperature) 센서로 측정한다. 측정된 피부전기반응, 맥파, 그리고 피부온도는 실시간 데이터분석을 통하여 집중 정도를 파악하게 된다. 사용자의 머리 움직임, 시선, 그리고 손동작은 직관적 인터랙션에 사용되고, 집중 정도는 직관적 인터랙션과 결합하여 사용자의 의도파악에 사용된다. 따라서, 본 연구는 멀티모달 인터랙션을 이용하여 직관적 인터랙션 구현과 집중력 분석을 통하여 사용자의 의도를 파악할 수 있는 새로운 증강현실 게임 플랫폼을 설계하였다.
본 연구는 모바일 콘텐츠 서비스의 활성화 및 사용자 수용을 보고자 기술수용 모델을 기본으로 Flow경험 변수를 추가해 사용자의 재 구매 의도를 연구하고자 하는데 그 목적을 두고 있으며, 360명의 모바일 사용자를 대상으로 변수 간의 영향관계를 분석하고자 실증적 연구를 진행하였다. 본 연구는 향후 모바일 콘텐츠의 애플리케이션 시장에 대한 전략적 접근을 용이하게 해줄 것으로 기대하며 모바일콘텐츠의 고객수용과 행위에 대한 통찰력을 제시할 것으로 기대된다.
정보통신 기술의 발달로 일반기업체 뿐만 아니라 공공기관 등 행정업무가 필요한 곳에서는 대부분 웹사이트를 통해 사용자에게 원하는 정보를 제공해 주고 있다. 그러므로 대부분의 상업용 사이트들은 사용자에게 보다 편리하게 정보를 제공해 주기 위하여 다양한 정보검색의 접근 방법을 사용하고 있다. 그러나 현재 교육행정의 업무처리 분야에서 정보제공은 웹사이트의 단순 키워드검색을 통하여 사용자가 직접 정보를 찾는 방식으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 자연어처리를 사용한 교육행정의 질의응답시스템을 제안한다. 사용자 질의의 의도를 분석하여 기본사전과 매칭한 후에 추출된 사용자 질의정보를 통해 자동으로 정답 데이터뷰를 생성하여 사용자 의도에 알맞는 정확한 정답을 제공하도록 하였다. 또한 동적인 FAQ 관리기능인 히스토리를 통해서 한번 질의한 정답을 신속히 제공하도록 하였다. 제안한 시스템의 효용성을 검증하기 위해 교육행정정보를 제공하는 간단한 질의응답시스템을 구현하여 적용해본 결과 일반 키워드 검색에서보다 정확하게 정답을 제공해 주는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 모바일 광고에 대한 사용자의 광고가치 인식과 실제 응답의도에 영향을 미치는 변수들을 탐색하고, 인과관계를 분석하는 것이다. 종속변수인 사용자 응답의도와 독립변수 간의 관계적 유의성을 검증하기 위해, Ducoffe(1996)의 광고효과 모형을 기저모형으로 채택하여 연구모형 및 가설을 설정하였다. 주요 독립변수는 유희성, 조작편리성, 정보유용성, 경제성이며, 매개변수로 사용자 광고가치를 개념화 하였다. 특히, 구조모형 경로분석과 조절집단 차이검증 분석을 통해 최적의 연구모형을 도출하였고, 연령별 집단 특성을 규명하기 위해 연령을 조절변수로 선정하여 평가하였다. 본 연구는 모바일 광고의 고유한 특성에 대해, 지금까지 비중 있게 다루지 않았던 광고가치라는 매개변수의 역할과 연령별 차이검증을 실시하였다는 점에서 학술적 그리고 실용적 가치가 있다. 345개 표본을 대상으로 한 설문조사를 바탕으로 실증 분석을 수행하여 연구가설을 검증한 결과, 조작편리성을 제외한 모든 변수의 유의성이 판명되었고, 연령별 집단 간 상이한 결과가 도출되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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