합병기업에 있어 기업문화의 통합은 M&A의 성공 여부를 좌우하는 중요한 변수로 간주되고 있다. 본 연구는 합병기업의 기업문화 통합과 조직유효성과의 관계에 대한 선행연구를 근거로 개념적 연구모형을 수립하고, 이의 타당성을 검증하기 위하여 Pascale & Athos 및 Peters & Waterman이 제시한 7개의 기업문화 구성요소와 조직유효성의 관련성에 관한 연구가설을 설정하였다. 가설검증을 위하여 다중회귀분석을 이용한 결과 다음과 같은 사실을 발견하였다. 첫째, 합병기업의 기업문화 구성요소가 조직유효성 중 직무몰입에 미치는 영향은 기업문화의 모든 구성요소가 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 합병기업의 기업문화 구성요소가 조직유효성 중 직무만족에 미치는 영향은 기업문화 구성요소 중 공유가치를 제외한 모든 요인이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 합병기업의 기업문화 구성요소가 조직유효성 중 조직융합에 미치는 영향은 기업문화 구성요소 중 사업능력 및 기술력을 제외한 모든 요인이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 기업문화 구성요소 변수를 확인하고 그것이 조직유효성에 미치는 영향을 실증적으로 검증한 탐색적 연구라는데 그 의의가 있다고 할 수 있다.
1975년 1월${\sim}$1996년 12월까지의 기간에서 월별주가수익률 자료를 이용하여 반대투자전략의 경제적 유용성을 검증한 결과 다음과 같은 사실을 발견할 수 있었다. 첫째, 보유기간비정상수익률 사이의 시계열상관분석에서는 18개월 이내의 기간에서 통계적으로 유의적인 시계열상관성을 발견하지 못하였으나 24개월 이상의 기간에서는 통계적으로 유의적인 부(-)의 시계열상관성이 존재하였다. 한편 36개월의 보유기간비정상수익률을 측정하는 경우 시장조정수익률모형보다 시장위험조정수익률모형에서 더 높은 시계열상관성이 관찰되었다. 둘째, 표본증권을 대상으로 하여 시장조정수익률모형에 따라 형성기간의 보유기간비정상수익률을 측정하여 반대투자전략을 수행하는 경우 검증기간의 보유기간비정상수익률이, 패자포트폴리오에서는 1% 수준에서 통계적으로 유의적인 31.1%이었으나 승자포트폴리오에서는 비유의적인 1.1%이었다. 그러나 포트폴리오를 운용하는 과정에서 부담해야 하는 거래비용을 공제하는 경우 36개월간의 보유기간비정상수익률이 21.1%인 것으로 나타나고 있어 경제적인 유용성면에서 한계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 시장조정수익률모형보다 시장위험조정수익률모형이 승자 및 패자포트폴리오의 구성종목에 대한 선별력이 높은 것으로 나타났다. 시장위험조정수익률모형을 이용하는 경우 36개월간의 보유기간비정상수익률이, 패자포트폴리오에서는 1%수준에서 유의적인 120.9%이었으며, 승자포트폴리오에서도 1% 수준에서 유의적인 -36.5%를 보임으로써, 시장조정수익률모형에 기초한 반대투자전략과 비교할 때, 경제적 유용성이 현저히 높은 것으로 나타났다. 넷째, 검증기간에서의 위험변화가 반대투자전략의 투자성과에 상당히 영향을 미치는 것으로 나타났다. 차익포트폴리오에서 위험변화를 고려하는 경우 36개월간의 거래비용공제전 보유기간비정상수익률이 157.4%에서 67.8%로 줄어들었다.
본 연구는 고성과작업시스템 내의 두 개별 인사제도의 효과성과 그 제도 간 상호작용이 3년 미만 근속자(신입사원)의 이직률에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 전략적 인사관리 연구에 있어 중요한 역할을 해온 고성과작업시스템이 종업원 동기부여나 조직전체의 효과성에 긍정적 영향을 미침은 이미 많은 연구에 의해 검증되었다. 그러나 시스템 내의 개별 인사제도의 영향력과 인사제도 간 상호작용에 관련하여서는 알려진 것이 미흡한 것이 사실이다. 본 연구는 고성과작업시스템을 구성하는 개별 인사제도 중 목표에 의한 관리(MBO)와 직무순환이 3년 미만 근속자 이직률에 미치는 영향과 그 상호작용의 효과를 검증함으로써 고성과작업시스템이 작동되는 메커니즘 연구에 기여하고자 한다. 지지된 가설에 의하면, MBO, 직무순환은 개별적으로 3년 미만 근속자 이직률에 음의 영향을 미친다는 것을 발견했다. 또한 MBO를 실시하는 기업은 직무순환도 같이 실시 할 때 3년 미만 근속자 이직률을 그렇지 않은 기업보다 더 줄일 수 있음을 보여준다. 이러한 결과는 MBO와 직무순환이 3년 미만 근속자 이직률에 개별적으로 영향을 줄 뿐만 아니라 상호작용 효과도 있음을 보여준다. 이러한 고성과작업시스템 내 특정 인사제도 간 개별적 효과와 상호작용 효과에 대한 이해는 전략적 인사관리 연구자뿐만 아니라 실무자에게도 도움을 줄 것으로 기대된다.
웹상에서의 기하급수적으로 증가하는 정보의 양으로 인해, 중요하고 가치 있는 데이터를 변별 해 내는 작업은 그 어느 때보다도 중요하다고 하겠다. 추천 시스템은 이러한 정보의 과 공급 문제를 해결하기 위한 가장 효과적인 방법 중 하나임에도 불구하고, 그 성능은 기존 방식들에서 크게 진전을 이루지 못하고 있는 것이 사실이다. 따라서 본 논문에서는 이 문제를 진전시키기 위해, 협업태그를 활용한 새로운 사용자 프로파일링 기법을 제안하고 사용자의 평가 및 태깅패턴을 분석, 그 활용 또한 모색한다. 본 논문에서 제안하는 기법의 검증을 위해, 해당 프로파일링 기법을 활용 한 혼합 영화 추천 시스템을 구현하고 실제 데이터를 사용하여 기존의 추천 방식 대비 그 경쟁력을 검증하였다. 그와 더불어, 민감도 분석을 통해 사용자의 태깅패턴과 평가패턴에 기반한 차별적인 추천 방식의 잠재적 가능성 또한 제안, 검증한다.
본 연구는 사람들이 온라인에서 댓글을 사용하여 소통하는 과정에서 경험하는 인지부조화가 대면 소통의 욕구에 미치는 영향을 알아보았다. 사람들은 댓글로 남들과 소통할 때, 자신 역시 여러 댓글러 중 한명으로서 소통에 평등하게 참여하고 있다는 사실과, 그럼에도 불구하고 다른 댓글러들은 인터넷의 익명성에 기대어 자신보다 더 불성실하게 댓글소통을 하고 있다는 생각을 동시에 갖게 되는데, 이것을 일종의 인지부조화로 보고 그것이 어떠한 형태로 존재하는지, 그리고 그 존재가 대면 소통 의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 또한 궁금증, 온/오프라인 간 태도 차이 등 대면 소통 의도에 영향을 미치는 다른 요소들을 포함하여 연구모형을 제시하였다. 가설검증을 위해 총 323명의 댓글소통 경험자에게 설문을 하였으며, 그 결과 모든 가설이 채택 혹은 부분채택 되었다. 본 연구는 댓글 소통 과정에서 경험하는 인지부조화를 구체적으로 검증하였으며 사람들이 댓글 소통이 아닌 대면 소통을 원하는 이유에 대해서도 검증하여 그 시사점을 강조한다. 도구 개발에 있어 초기 연구로서의 한계점이 있으나 추후 연구를 통해 댓글 소통의 효과성과 동시에 대면 소통의 필요조건에 대해 더 연구, 보완할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 프랜차이즈 조직에 있어서 교육훈련 프로그램 운영에 따른 만족/ 불만족이 신협조직의 성과에 어떠한 영향을 미치고 있는가에 대해 분석하고자 하였다. 이를 위해서 교육훈련 프로그램변수에는 동기유발, 역할지각, 고객지향성을 독립변수로 하고, 만족/불만족을 매개변수로 하였으며, 종속변수로 설정한 성과에는 영업능력향상, 직무만족, 장기근무의지를 지정하여 SPSS/PC+ 통계프로그램을 이용하여 통계처리 하였다. 그 결과 교육훈련 프로그램의 만족이 장기근속에 가장 큰 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 우리사회에서 생활편의를 제공하는 프랜차이즈의 장기적 성장을 위해서는 알차고 내용이 충실한 교육훈련 프로그램을 개발하고 지속적으로 실행함이 무엇보다 중요하다는 사실을 발견하였다. 이러한 연구의 결과를 얻기 위한 논문의 체계는 I장 서론에서 문제의 제기와 연구의 목적을 들었고, II장 이론적 고찰에서는 교육훈련 프로그램의 내용 및 기대요인 즉, 동기유발, 역할지각, 고객지향성을 살펴보았고, III장에서는 연구의 방법으로 연구의 모형과 가설을 설정하였으며, 또한 실증조사의 설계와 자료분석방법을 제시하였다. IV장에서는 실증분석으로 측정도구의 검증과 상관관계분석, 신뢰성 검증을 실시하였으며, 가설을 검증한 후 V장에서 결론을 맺었다.
최근, 가상 인플루언서를 이용한 광고와 브랜드 홍보가 활발히 진행되고 있는 상황에서 본 연구는 가상 인플루언서의 특성 중, 매력성에 집중하여 선행연구를 통해 가상 인플루언서의 매력성을 살펴보고 매력성이 몰입을 매개할 때 브랜드 태도와 광고 태도에 미치는 영향을 검증하는 것을 목적으로 가설을 검정하였다. 이를 위해 가상 인플루언서를 이용한 마케팅 콘텐츠를 경험한 대학생을 대상으로 자료를 수집하고 매개효과 분석을 위해 Process macro를 진행하였다. 연구 결과, 가상 인플루언서의 매력성이 브랜드 태도와 광고 태도의 관계에서 몰입이 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 가상 인플루언서의 매력성이 브랜드 태도와 광고 태도에 영향을 미치는 것뿐만 아니라, 몰입을 매개할 때도 소비자 태도를 긍정적으로 증가시킨다는 사실을 규명하였다. 이에 본 연구는 가상 인플루언서의 매력성이 소비자 태도에 미치는 영향에 있어 몰입의 매개효과 검증을 통해 학문적·실무적 함의를 제공하고자 한다.
본 논문에서는 ICT 활용 교육에서 학생들의 ICT 활용 범위를 알아보고, 학생들에게 ICT 활용 능력을 효과적으로 습득시켜줄 수 있는 문제 중심 학습(PBL)의 교수-학습 과정안을 제시하였다. 또한, 탐색된 교수-학습 과정안을 현장에 적용하고 그 효과를 검증하였다. 문제 중심 학습은 실세계를 반영한 비구조화된 문제를 다루므로 사실적 지식을 습득할 수 있고 유사한 문제나 상황에 전이될 수 있는 일반적인 원리나 개념의 숙달이 가능해 ICT 활용 능력 함양과 같은 실기교과의 교수-학습에 효과가 클 것으로 기대된다.
분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.
인간의 자연스러운 터치 행동에서 사실적 정보를 인식하고 감정적 정보를 이해하는 터치 인터페이스 장치를 제안하고 사용자의 자연스러운 터치인식 성능을 검증하였다. 우선적으로 물리적인 터치의 종류를 구분하기 위하여 현 시스템에서 분류 가능한 터치를 분석하였고 실시간 터치 인식이 가능하도록 알고리즘을 설계하였다. 또한 앞으로 사람의 자연스러운 터치를 통해 사용자의 의도뿐 아니라 감정 상대도 이해할 수 있는 아이디어를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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