나고야의정서 발효에 따라 이에 대한 대응이 전세계적인 이슈가 되면서 각 국가들은 자국내 유용자원식물의 주권확립을 위한 움직임을 보이고 있으며 이들의 기원종 확립과 진위 감별을 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 전라도 지역 내 생약 자원식물의 분포현황 및 실체를 파악하고자 하였다. 조사시기는 2018년 3월부터 2020년 5월까지 계절별로 해안가, 산지, 농경지 등 다양한 서식환경에 대하여 조사를 실시하였다. 전라도 내에서 확인되 생약자원식물은 106과 243속 405종 31변종 4품종 총 440분류군이 분포하는 것으로 조사되었으며, 한반도 관속식물 4,499분류군(Korea National Arboretum, 2018; Http://www.nature.go.kr/kpni/)의 9.8%에 해당된다. 본 조사지역 내에서 확인된 생약자원 식물 중, 특산식물로는 매미꽃, 할미밀망, 노랑붓꽃 등 11분류군이 확인되었으며, 희귀식물로는 CR등급의 노랑붓꽃을 포함하여, VU등급의 약난초, 흑삼릉 등 25분류군이 확인되었다. 특히 본 조사를 통해 수집된 생약자원식물의 표본, 화상자료, 종자, 생약부위 등은 추후 우리나라의 생약자원에 대한 관리DB를 구축하는데 기초자료로서 유용하게 활용될 것이다.
본 논문에서는 질의어 응답시스템에 있어 핵심이 되는 사실 자료 (Fact Database) 구축의 관점에서 지식기반 방법의 중요성과 그 과정에 대해서 논의한다. 지식기반 질의어 시스템은 기존의 이용가능한 자연언어처리의 자원-형태소, 구문, 의미분석 등-과 온톨로지라는 개념구조망을 이용하는 시스템으로 이 개념을 현실세계의 사실 자료와 연결시켜 개념구조가 지닌 속성과 값의 확장을 통해 그 가능한 응답을 유도해 내는 시스템이다. 이 시스템 구축에 있어 실제 세계의 자료를 수집하고 가공하고 개념화하는 과정은 이 시스템의 성패를 좌우하는 핵심작업으로 아직은 완전히 자동화되기 어렵다. 그러나 지식기반에 기초한 방법은 응용시스템의 질적 향상이라는 측면에서 진지하게 논의될 필요가 있다. 이 글에서는 사실 자료 구축의 관점에서 이런 작업들이 어떻게 행해져야 하는지 그리고 그 방법론이 지닌 특징 및 문제점에 대해 논의한다.
본 작품은 사실적 표현, 즉 실사에 근거한 분위기의 애니메이션에 관한 관점에서 시작한다. 물론 애니메이션에서는 생략과 과장이 자유로우며 풍자적이고 은유적인 분위기를 연출하는 것이 특징이다. 즉 사실성보다는 허구적이며 과장된 표현으로 왜곡을 가함으로써 관객들에게 극적 효과를 유발한다. 하지만 관객은 사실적이지 않은 허구인 것을 알면서도 자유로운 상상력의 오락적 분위기에 흥미를 갖는다. 아울러 본 작품은 애니메이션의 동인(動因)과 감성과의 관계를 전제로 한 애니메이션의 분석모형 작품이다. 이러한 모델 설계를 통해 대상물의 본질적인 면, 즉 사실성에 근거한 표현정도에 따라 인간의 감성이 달라질 수 있다는 가정 하에 애니메이션에 있어서 프레임 수와 대상물의 단순화 정도에 따라 감성이 어떻게 반응하고 변화하는가를 웹사이트 상에서 조사할 수 있도록 분석모형을 제작하였다. 연구작품을 위해 애니메이션의 동인이라고 할 수 있는 시간, 운동, 공간 중에서 움직임 지각에 영향을 줄 수 있는 타이밍, 즉 속도문제에 대해 프레임 수와 단순화 단계를 애니메이션의 Movement 동인에 대한 조작적 정의에 독립변수로 보았다. 분석모형의 설계는 객관적인 시각에서 대상물의 움직임을 파악할 수 있는 Duration이 짧은 유형의 대상물(말)과 중간정도의 대상물(사람), 그리고 긴 유형의 대상물(거북이)을 표본으로 선정하여 각 대상물마다 4단계의 프레임으로 나누어 좌표상의 Y축에 제작 배열하였다. 한편 단순화 단계는 대상물의 사실성에 선 드로잉에 이르기까지 4단계로 구분${\cdot}$제작하여 X축에 배열하여 각 클립별 감성언어 조사를 인터넷상에서 할 수 있도록 디자인하였다. 한편 각 클립에서 보여지는 표현향식에 대해 느끼는 감성조사는 디자인 관련 감성 형용사 중에서 본 연구에 적합한 감성언어들을 골라 조사 실시하고자 한다.
1960년대 이후, 촬영된 이미지가 사실 혹은 진실을 드러내주기보다는 진실과 유사한 '사실적 환상'을 제공한다는 인식과 더불어 진정한 사실성의 추구를 위한 이론과 실험이 계속되어 왔다. 국내에서도 이러한 동영상 매체의 유사진실성 문제에 대해 어느 정도 인식의 공유는 이루어지고 있으나, 문제는 이러한 인식이 제작으로까지 이어지는 예가 적다는 것이다. 본 논문에서는 다큐멘터리 장르에 있어서 유사진실성의 문제를 일으키는 '봉합' 작용을 최소화 하고 리얼리즘을 구현하는 하나의 대안적 방법으로 외화면에 주목할 것이다. 외화면의 활용을 통하여 리얼리즘을 구현한 사례들을 분석함으로써 다큐멘터리 제작의 끊임없는 화두라 할 수 있는 '사실성' 혹은 '진실성'의 문제에 근접할 수 있는 대안적 가능성으로서의 외화면 활용 방법을 제안하고자 한다.
수중에서 그물의 형상변화는 다양한 벡터에 의해 영향을 받게 된다. 그러나 그물의 각 입자마다 모든 벡터의 영향을 계산하는 것은 정확성과 사실성은 증대하지만, 방대한 계산량으로 처리 시간이 많이 소요된다. 기존의 시뮬레이션 방법들은 물리적 사실성을 희생하고 시각적인 사실성을 유지하는 범위에서 수중 가상현실을 시뮬레이션으로 구현하였다. 본 논문에서는 입자들의 병렬처리를 통하여 물리적, 시각적 사실성을 모두 만족하는 시뮬레이션을 제안한다. 병렬처리를 위해서는 OpenMP를 이용하였고, 사실적 그래픽 표현은 OpenGL을 사용하여 구현하였다. 본 논문에서 구현한 시뮬레이션은 게임 및 해양수산 분야에서 모델분석이나 전문가 시스템구축을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
이 논문에서는 Lightscape를 사용할 때 보다 질적으로 나은 시뮬레이션 이미지를 산출하기 위해 각 재질에 따른 brightness 수치들을 변화시켜서 보다 사실적인 재질의 이미지를 표현하기 위한 최적의 brightness 수치를 산출하도록 하였다. 주간에 인공 광원의 광량과 강한 주광이 더해져서 광량이 초과되어 수치적으로 재질의 색이 변색되어 보이는 경우가 발생하기 때문이다. 그러므로 주간에는 낮은 수치의 brightness를 적용할 경우 재질의 느낌을 보다 사실과 근접하게 나타낼 수 있다는 결과를 추출하였다. 그리고 대부분의 재질들이 주간에는 낮은 brightness 수치를, 야간에 높은 brightness 수치를 입력하여야 원 재질의 RGB 데이터와 유사하여 가장 사실적인 시뮬레이션 이미지가 나온다는 사실을 알 수 있었다.
기계요약의 사실 불일치는 생성된 요약이 원문과 다른 사실 정보를 전달하는 현상이며, 특히 개체명이 잘못 사용되었을 때 기계요약의 신뢰성을 크게 훼손한다. 개체명의 수정을 위해서는 두 가지 작업을 수행해야한다. 먼저 요약 내 각 개체명이 올바르게 쓰였는지 판별을 해야하며, 이후 잘못된 개체명을 맞게 고치는 작업이 필요하다. 본 논문에서는 두 가지 작업 모두 각 개체명을 문맥적으로 이해함으로써 해결할 수 있다고 가정하고, 이에 따라 두 작업에 대한 다중 작업 학습 방법을 제안한다. 제안한 방법을 통해 학습한 모델은 생성된 기계요약에 대한 후처리 교정을 수행할 수 있다. 제안 모델을 평가하기 위해 강제적으로 개체명을 훼손시킨 요약데이터와 기계 요약 데이터에 대해서 성능을 평가 하였으며, 다른 개체명 수정 모델과 비교하였다. 제안모델은 개체명 수준에서 92.9%의 교정 정확도를 달성했으며, KoBART 요약모델이 만든 기계요약의 사실 정확도 4.88% 포인트 향상시켰다.
컴퓨터 그래픽스 기술의 발전과 더불어 인체의 움직임을 사실적으로 구현하기 위한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 인체의 동력학적 특성을 고려한 실시간 애니메이션이 가능하도록 인체를 모델링하였다. 인체의 동력학적 특성을 해석하기 위하여 인체를 16 자유도를 갖는 강체(rigid body)로 가정하였으며 Branch 형태의 복잡한 기구학적 형상을 가진 인체를 5개의 단순한 형태의 기구학적 연결체로 분할 하여 모델링을 수행하였다. 이러한 동력학 모델은 단순히 기구학 만을 이용하는 경우보다 사실적이면서도 실시간으로 애니메이션이 가능하다. 이와 같이 동력학적 모델을 사용하여 애니메이션을 수행할 경우 부가적인 장비를 사용하지 않고도 다양한 형태의 인간 움직임을 사실적으로 모사할 수 있다.
자신이 HIV에 감염되었다는 것을 아는 것은 커다란 충격이다. 감염사실을 알게 되면 충격에서 벗어나기까지 시간이 필요하며 어떤 정보나 조언도 받아들이기 어렵고 심지어 감염사실을 믿으려 하지 않는 경우도 있다. 사람들은 HIV에 감염되면 바로 죽는다고 생각하는데 이는 HIV에 대해 정확히 이해하지 못하고 있기 때문이다. 에이즈는 조금 까다로운 만성질환일 뿐, 감염사실을 미리 알고 치료를 잘 받으면 그다지 일상생활에 장애를 느끼지 않고 살 수 있다. 많은 어려움이 닥쳐오겠지만, 좌절하지 말고 좋은 정보와 치료를 통해 삶을 다시 꾸려나갈 수 있다는 믿음을 가져야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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