빛에 의한 생물체의 분화는 작용파장별로 분류 할 때 고등식물에서 흔히 나타나는 붉은 빛에 의한 분화와 곰팡이류에서 볼 수 있는 푸른빛에 의한 것 두 종류가 있다. 곰팡이는 Chlorophyll이나 Phytochrome이 없어 붉은ㅅ개 파장을 흡수하는 phytochrome에 의한 분화는 없으나 푸른색은 곰팡이의 생활사에 중요한 요인이 된다. 예를 들면 Phycomyces와 Trichoderma의 photophorogenesis, Cyathus와 Coprinus의 fruiting body형성, Poycomyces와 Neurospora의 photocarotenogenesis, Phycomyces와 Pilobolus의 phototropism등 곰팡이의 metabolism과 development가 푸른 빛에 의하여 영향을 받는다. 한편 곰팡이의 포자및 포자생성기관은 녹색, 갈색, 흑색 등 phenoloxidase의 산물인 melanin 색소를 가지는 경우가 많으며 그 예로는 Podospora, Schizophyllum, Aspergillus 등과 같이 reproduction 할 때 phenoloxidase가 직접적 혹은 간접적으로 연관되어 있다. 버섯형성균류의 하나인 Coprinus congregatus는 버섯형성과정에서 빛을 필요로 하며 이때 phenoloxidase가 어떠한 역할을 하는지 실험하였다.
본 논문은 조명의 색상이 사용자 감성에 미치는 인지적 영향을 파악하여 실험하고 이에 따른 결과를 토대로 사용자의 생활환경에 적합한 새로운 콘셉트의 감성조명 디자인의 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 문헌연구를 통한 빛의 색온도와 감성의 유의미한 결과의 수집과 20대를 대상으로 한 사용자 실험을 수행하였고 이를 바탕으로 감성조명의 디자인 방향을 제시하였다. 그 결과 사용자의 요구를 실현하기 위해 4개의 관절이 자유롭게 회전하여 형태의 변형이 가능한 감성조명을 디자인하였고, 사용자의 업무와 환경에 최적화 될 수 있는 빛의 색온도를 도출하여 감성조명의 활용에 알맞은 집중, 무드, 휴식 3가지 환경을 제시 하였다. 본 논문의 결과는 조명을 기획하는 기존의 방식에서 벗어나 소비자 중심의 접근을 통해 새로운 시각의 감성조명 디자인을 제안한 것에 그 의미와 가치가 있으며, 20대에 국한된 연구의 한계를 향후 30-40대를 위한 연구로 확장하기를 기대한다.
플라즈마 공정 중에 플라즈마는 공정조건에 따라 다양한 빛을 발산하며, 이를 플라즈마 감시에 활용할 수 있다. 본 연구에서는 반도체 공정 중에서 발생하는 플라즈마의 색상 정보 (X, Y, Tc)를 수집했다. 그리고 공정 조건 중 소스파워와 바이어스파워의 값을 다양하게 변화시키면서 색 정보의 민감도를 비교, 분석하였다. 소스와 바이어스 파워의 변화에 대해 색 정보는 반대의 경향을 보였다. 또한 소스 파워의 경우 X, 그리고 바이어스 파워의 경우 Tc가 효과적인 감시 변수임을 확인하였다.
치과에서 사용횟수가 증가하고 있는 광중합형 레진 치료에는 강한 에너지를 가진 청색광이 필요하나, 그 빛은 산란 또한 커서 눈과 관련된 여러 부작용이 나타난다. 산란되는 빛에 노출되는 위험을 줄이고자 색깔 렌즈를 활용해보고자 하였다. 광중합기용 팁들과 청색광 빛의 차단에 효과가 있을 것으로 기대하는 시판용 노란색 계열의 청광 차단 렌즈와 노란색 염료로 착색한 노란색 렌즈를 UV-Vis 스펙트로미터 기기에 놓고 각각 청색광의 투과와 차단을 실험하였다. 결과로 광중합기용 팁들의 청광차단율 평균은 99.49%, 시판용 렌즈들 중 색 농도가 가장 높은 C 렌즈는 99.54%의 높은 청광차단율을 보였다. 노란색으로 착색한 렌즈의 경우에는 착색 농도가 가장 짙은 노란색 착색 C 렌즈가 87.57%의 청광차단율을 보였다. 레진 치료 시 광중합기용 팁과 함께 노란계열의 시판용 렌즈나 착색 렌즈를 착용한다면 청색광에 의한 눈과 관련된 부작용들을 줄일 수 있을 것으로 판단된다.
카멜레온은 미끈한 몸통과 화려한 색 띠들을 가진 작은 도마뱀을 말하는데 빛, 온도, 기분에 따라 색이 변화하는 것이 특징이다. 또한, 변덕스러운 사람, 요염하고 매혹적인 사람, 속물적이면서도 상황에 재빨리 대처하는 사람 등을 일컬어 카멜레온이라고 하기도 한다. 본 연구의 목적은 상황에 따라 색이 변하는 카멜레온 이미지를 요염한 변덕장이들의 섹시한 스타일로 비유해서 Wearable Art에 실루엣, 색, 텍스처 개발 기술을 접목하여 표현하고자 한 것이다. 연구방법은 카멜레온의 사실적, 개념적 특징들을 Wearable Art 작품으로 표현해 나가는 단계에서 특히, 옷감 표면에 다양한 제작 기술들을 실험해 보는 과정으로 진행되었다. 작품 이미지 컨셉은 'sensuality', 'tempting', 'splendid', 'brilliant', 'fascinating' 등으로 표현했고, 연구자의 미래지향적 기호와 움직임을 통한 편하고(comfortable) 즐거울 수 있는(enjoyable)개념 역시 포함되도록 하면서 작품 완성도를 높였다. 디자인 및 제작 포인트는 실제 카멜레온의 전체 라인, 색, 표피 질감 등 그 특징들을 분석하여 본 작품의 형태, 색, 텍스처 등을 통해 상징적으로 표현하도록 하였고, 동시에 요염한 변덕장이 카멜레온의 이미지가 암시적으로 나타날 수 있도록 하였다. 작품 실루엣은 바디컨셔스 라인(body-conscious line)이다. 이것은 카멜레온의 날씬하고 미끈한 몸체를 이미지화 한 것이며 동시에, 속세적이면서도 미래적인 이미지가 암시적으로 표현되도록 한 것이다. 카멜레온 등뼈가 드러난 것을 드레스 등이 노출되도록 하여 표현하였는데 이것은 동시에 관능적이고 요염한 카멜레온 이미지를 나타내는 것이다. 카멜레온의 유선형 머리부분 표현은 완만한 삼각형 모양의 후드패턴을 통해, 카멜레온의 길게 말린 꼬리 표현은 불규칙적인 플레어의 햄 라인으로 처리하여 상징적으로 표현하였다. 카멜레온 색들은 선명한 비비드 톤이면서 동시에 빛 또는 기분에 따라 색이 변화하는 것이 특징인데, 작품 제작 과정에서도 빛과 각도에 따라 드레스 색이 조금씩 다르게 보이는 효과를 가장 중요하게 연구하였다. 검정색 쉬폰 위에 퓨셔(fuchsia)색 작은 벨벳 물방울 무늬가 박힌 소재를 주 소재로 하여 표면에 입체적인 텍스처를 줌으로서 빛의 각도에 따라 두가지 색이 섞여져서 전체적으로 색이 다르게 보이는 착시 결과를 가져왔다. 허리에서의 빨강색과 파란색 계열의 다양한 스톤들은 실제 카멜레온 스킨 이미지와 더불어 돌출된 입체감과 그라데이션 효과로 인해 움직임에 따라 색이 다르게 보이는 결과를 가져왔다. 50% 쉬폰/50% 폴리에스테르에 벨벳 다트 무늬가 들어가 있는 원단을 사용하여 옷감 표면에 탄성실을 이용한 스모킹 주름효과를 주는 기술을 접목시켜 flexible한 스트레치성 옷감으로 재탄생시킴과 동시에 소재 표면에 오돌토돌한 텍스처가 생기게 하였다. 이것은 카멜레온의 표피와 흡사하면서 동시에 몸에 밀착되는 결과를 가져와 섹시하면서도 편안한 작품 이미지 표현에도 적절한 역할을 한다. 스톤장식은 아크릴릭카보숑(acrylic cabochons)과 잼스톤(gemstones)들을 섞어서 사용했는데 카멜레온 등 표피 질감을 상징함과 동시에 색이 다르게 보이는 효과를 나타낸다는 점에서 본 작품의 포인트이다. 드레스 제작은 주로 바이어스 결을 이용한 드레이핑 기법을 이용하였는데, 후드가 앞 몸판과 연결되어 있고 불규칙적인 사각형들이 앞에서 뒤로 옆 솔기 없이 연결되어 있다. 옷은 살아 움직이는 사람이 입어서 가장 편하고 즐거우면 옷의 완성도가 가장 높다고 할 수 있다. 카멜레온 드레스 역시 움직이는 신체와 함께 색이 다르게 보이는 기법과 효과를 연구하는 과정에서 편하고 즐거운 Wearable Art를 완성할 수 있었다. 바로 이점이 입는 예술 즉, 입고 즐길 수 있는 옷에 예술미를 가미한 Wearable Art의 진미가 아닐까 생각한다.
본 논문은 빛을 일정한 방향으로 전달하는 광가이드 특성을 이용하여 디지털 사이니지 베젤에서의 광학적 불연속성을 개선하고자 한다. 광학적 성능이 우수한 Polycarbonate에 Light guide film을 부착, 필름 내부에 존재하는 마이크로 사이즈의 구조에 의한 빛의 굴절, 반사, 산란의 효과를 발생하였다. 아크(arc) 모양의 polycarbonate 광가이드 필름을 각기 다른 색의 LED source (적색, 녹색)에 기계적으로 밀착하여 광학적 전달효과를 관찰하였다. 아크 형태의 광가이드 필름에 빛의 반사 및 산란이 발생하여 녹색과 붉은색의 혼합색인 주황색이 발생하는 것을 확인하였다. 이는 일반적으로 베젤이 존재하는 멀티 디지털 사이니지 시스템의 약점인 디스플레이의 광학적 불연속성을 해결할 수 있을 것으로 판단된다.
유기발광소자는 빠른 응답속도, 고휘도 및 면발광의 장점을 가지고 있어서 차세대 디스플레이와 조명시장에서 주목을 받고 있다. 그 중 백색유기발광소자는 차세대 조명과 디스플레이의 백라이트로서 많은 연구가 진행되고 있으며, 다른 디스플레이에 비해서 많은 장점을 가지고 있다. 그러나 백색유기발광소자의 경우 복잡한 구조에 의한 공정비용의 증가, 낮은 효율 및 색안정성과 같은 문제점이 있다. 본 연구에서는 청색 인광 물질을 사용하여 고효율의 청색 유기발광소자를 제작하였으며, 졸-겔 방법으로 제작된 Mn 도핑된 $Zn_2SiO_4$ 녹색 무기물 형광체와 Mn 도핑된 $CaAl_{12}O_{19}$ 적색 무기물 형광체를 제작된 청색 유기발광소자에 도포하여 백색 발광소자를 제작하였다. Mn 도핑된 $Zn_2SiO_4$와 Mn 도핑된 $CaAl_{12}O_{19}$ 무기물 형광체층은 청색 유기발광소자에서 발생하는 빛을 흡수하여 적색과 녹색의 빛으로 변환하기 때문에 백색 구현에 필요한 청색, 녹색, 적색의 빛을 모두 얻을 수 있다. 녹색과 적색의 무기물 형광체의 두께와 결정크기에 따른 광학적 특성 변화를 조사하여 최적의 백색 발광소자를 제작하였다. 주사전자현미경을 통해 무기물 형광체의 결정크기를 조사하였으며, 전압-휘도 특성으로 광학적 특성을 조사한 결과 제작한 백색 발광소자의 색좌표가 순백색에 가까운 값을 나타내었다. 색변환층으로 사용한 무기물 형광체의 구조적 및 광학적 성질에 대한 결과를 바탕으로 백색 유기발광소자의 발광메커니즘을 설명하였다.
We recognize analysing and quantifying an effect of light and colors on people' psychological response changing according to environmental conditions as important. Therefore, this study intends to improve efficiency in realizing emotional design that contributes to creation of helpful and pleasant interior using architecture that is able to refresh human emotion or light and colors which are important factors in interior design. For the purpose, this study analyses an effect of colors in interior space and the effect of interaction between light and color through modeling to identify types of psychological response. And it is to present a generalized conclusion through an analysis of meaning of the two effects. The ultimate goal of this study is to identify the value and possibility of actual design. This study measures response on questionnaire through representative vocabulary by abstracting based on evaluation image selected through the 1st and 2nd preparatory research and grouping similar words. In next step, images represented both by light and colors are presented as virtual space and for data input and analysis based on psychological response corresponding to each image, this study uses SPSS 11.0 statistical package program to analyse data collected. The space to be experimented is a livingroom, a center of residential area.
2017년 5월 31일, 우리나라는 세계 최초 지상파 UHD(4K) 본 방송을 실시해 이제는 본격적인 디지털 UHD 방송 시대를 맞이하고 있다. UHDTV는 기존의 HD 영상에 비해 4배 이상 선명한 화질을 만들고 빛과 색을 처리하는데 민감하게 반응함으로 고품질의 영상을 구현하는데 조명의 역할은 상당히 크다고 할 수 있다. 따라서 UHD(Ultra High Definition) 영상의 가장 큰 장점인 고해상도의 화면구성을 위해 다양한 조명기구의 활용과 함께 부분적으로도 강조할 수 있는 섬세한 조명이 요구된다. 작품 전체에 있어 라이팅 밸런스와 통일성이 잘 조화를 이루도록 조정을 잘 해야만 UHD 영상이 가진 장점들을 잘 나타 낼 수 있다. UHD 영상의 넓어진 계조표현과 색대역의 특징을 보다 효과적으로 표현하기 위해서는 영화 조명과 같이 어두운 조명(Low Key Tone), 즉 화면의 일부분을 어둡게 하는 조명으로서 어두운 부분은 많고 밝은 부분이 적은 명암대비가 뚜렷한 조명연출을 예상한다.
보완대제의학의 한분야인 Color Therapy에 대한 과학적 진단을 위해, 색(color)이 인체에 미치는 영향을 정량화 하기위한 선행 기초연구로서 자연광에 포함된 가시광선의 파장이 인체에 미치는 영향을 계측하고 분석하기 위한 시스템의 설계에 대하여 연구하였다. 인체를 구성하는 세포는 세포하나하나가 살아있는 생명체로서 주변환경에 대하여 반응을 하고, 그 반응으로부터 생체신호가 발생하며, 발생된 생계신호는 인체의 다양한 구성기관에 전달되고, 전달받은 기관은 그 신호에 반응한다[4][5]. 따라서 가시광선 영역의 색이 인체에 미치는 영 향분석은 보완대체의학 발전에 중요한 요소라 할 수 있다. 본 연구를 통해 설계한 "Color therapy 진단 System"은 가시광선 중에서 특정 파장대의 빛을 발생시켜 방사하며, 방사된 빛을 조사받은 사람의 신체가 반응하는 신체 상태를 한방적인 진단요소인 "맥", "기혈전류변화"[1][2], "체온변화"등을 계측하고 이를 정량화하는 연구를 수행하였다. 본 연구의 결과는 그 동안 시회저변에서 이루어지고 있던 보완대체의학 분야의 의료행위에 대한 과학화, 정량화를 위해 필요한 중요한 시발점으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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