우리나라의 환경특성에 적합한 섭식경로 내부피폭 해석코드를 확립하기 위한 준비과정으로서 FOOD III 코드를 부분적으로 보완하여 한국 성인 남자에 대한 선량평가 결과를 보완전의 결과와 비교하고 앞으로의 개선방안을 논의 하였다. 평가예제로는 1984년도 고리 원전 1호기에서의 Mn-54, Co-58, Co-60, I-131, I-132의 방출량 자료와 부지경계선상 대기확산인자(X/Q)의 최대값을 사용하였다. 보완된 코드로 계산한 결과, 장기별 선량은 보완 전에 비해 $20{\sim}70%$ 정도 낮아졌으며 예탁실효선량당량은 ICRP 제한치의 0.16%인 $7.935{\times}10^{-6}Sv/y$로 계산되어 보완전의 $1.32{\times}10^{-5}Sv/y$에 비해 40% 정도 낮게 평가되었다.
활성화 함수(activation function)는 기계학습(machine learning)의 학습과정에 비선형성을 도입하여 심층적인 학습을 용이하게 하고 예측의 정확도를 높이는 중요한 요소 중 하나이다(Roy et al., 2019). 일반적으로 기계학습에서 사용되고 있는 활성화 함수의 종류에는 계단 함수(step function), 시그모이드 함수(sigmoid 함수), 쌍곡 탄젠트 함수(hyperbolic tangent function), ReLU 함수(Rectified Linear Unit function) 등이 있으며, 예측의 정확도 향상을 위하여 다양한 형태의 활성화 함수가 제시되고 있다. 본 연구에서는 기계학습을 통하여 수위예측 시 정확도 향상을 위하여 Hybrid 활성화 함수를 제안하였다. 연구대상지는 조수간만의 영향을 받는 한강을 대상으로 선정하였으며, 2009년 ~ 2018년까지 10년간의 수문자료를 활용하였다. 수위예측 알고리즘은 Python 내 Tensorflow의 RNN (Recurrent Neural Networks) 모델을 이용하였으며, 강수량, 수위, 조위, 댐 방류량, 하천 유량의 수문자료를 학습시켜 3시간 및 6시간 후의 수위를 예측하였다. 예측정확도 향상을 위하여 입력 데이터는 정규화(Normalization)를 시켰으며, 민감도 분석을 통하여 신경망모델의 은닉층 개수, 학습률의 최적 값을 도출하였다. Hybrid 활성화 함수는 쌍곡 탄젠트 함수와 ReLU 함수를 혼합한 형태로 각각의 가중치($w_1,w_2,w_1+w_2=1$)를 변경하여 정확도를 평가하였다. 그 결과 가중치의 비($w_1/w_2$)에 따라서 예측 결과의 RMSE(Roote Mean Square Error)가 최소가 되고 NSE (Nash-Sutcliffe model Efficiency coefficient)가 최대가 되는 지점과 Peak 수위의 예측정확도가 최대가 되는 지점을 확인할 수 있었다. 본 연구는 현재 Data modeling을 통한 수위예측의 정확도 향상을 위해 기초가 되는 연구이나, 향후 다양한 형태의 활성화 함수를 제안하여 정확도를 향상시킨다면 예측 결과를 통하여 침수예보에 대한 의사결정이 가능할 것으로 기대된다.
하천유역조사는 관련 법률의 규정에 의해 물관리정책의 수립에 필요한 기초정보를 제공하는 것을 목적으로 기본현황, 이수, 치수 환경생태 등 유역관리에 필요한 주요 조사항목을 대상으로 수행되고 있다. 조사방법 중 원격탐사자료 활용한 조사는 드론 모니터링 영상 및 위성영상자료를 이용해 댐·제방과 같은 치수 시설물의 안전관리, 수질 모니터링, 하천지형조사, 하상변동조사 등에 활용되고 있다. 최근에는 일반 RGB 영상뿐만 아니라 수백개의 분광밴드를 포함한 초분광영상을 이용한 하천조사 연구가 이루어지고 있다. 초분광영상은 분광해상도가 높아 다항목 조사에 활용할 수 있다는 장점이 있지만, 많은 양의 분광정보를 포함하고 있기 때문에 초기 수집 자료의 용량이 너무 크고, 분석을 위한 전처리 과정이 까다롭다는 단점이 있다. 반면, 10개 이하 밴드의 분광정보를 수집하는 다분광영상은 2개 밴드를 이용해 정규식생지수(NDVI)를 즉각적으로 모니터링할 수 있고, 작물의 생육현황 등을 분석할 수 있어 농업 및 산림분야에서 널리 활용되고 있다. 초분광영상을 이용한 수심산정 연구는 최적 밴드비 탐색 기법(OBRA)을 활용해 측정수심과 상관관계가 높은 밴드비를 이용해 수심맵을 구축하는 방식이 활용되어왔다. 본 연구에서는 기존의 초분광영상을 활용한 수심산정기법을 다분광영상에 적용하여 분광밴드수가 축소된(경량화된) 자료를 활용한 수심산정 가능성을 확인하기 위해 동일한 현장에서 초분광과 다분광 두가지 영상을 촬영하였으며, 각각 수심맵을 구축해 하천분야에서 다분광영상의 활용도를 평가하였다. 또한, 기존의 OBRA의 한계를 개선하기 위해 가우시안 혼합 모델(GMM; Gaussian Mixture Model)을 활용해 영상을 군집화하여 수심산정 정확도를 개선하였다.
본 연구는 간호대학생과 비 간호대학생의 문화적 역량과 심리적 안녕감 정도를 탐색하기 위한 서술적 조사연구이다. 본 연구를 위해 S와 I지역의 종합대학 간호대학생 127명과 비 간호대학생 124명, 총 251명을 대상으로 자료를 수집하였다. 연구 결과 문화적 역량 정도는 평균 5점 만점에 간호대학생 3.35점, 비 간호대학생 3.23점, 심리적 안녕감 정도는 평균 5점 만점에 간호대학생 3.53점, 비 간호대학생 3.37점으로 나타났으며, 두 군 모두 문화적 역량 및 심리적 안녕감 정도가 '중' 수준 이상으로 나타났으며, 간호대학생이 비 간호대학생보다 유의하게 높았다. 문화적 역량과 심리적 안녕감 간의 관계 분석결과 간호대학생은 문화적 인식, 문화적 지식, 문화적 민감성, 문화적 기술, 문화적 경험, 자아수용성, 환경에 대한 통제, 긍정적 대인관계, 자율성, 삶의 목적, 개인적 성장 모든 항목에서 유의한 정적인 상관관계가 있었다. 따라서 간호대학생의 문화적 역량을 높은 수준으로 유지하도록 정규교육과정에 다문화교과목 편성 및 다문화현장체험, 특강 등 교과외 활동을 병행하여 심리적 안녕감을 가지고 문화적 다양성을 고려한 간호를 제공할 수 있도록 해야 할 것이다.
올해부터 시행되는 소프트웨어 교육의 초 중 고등교육에의 정규 교육과정 편성을 앞두고 유아를 대상으로 한 소프트웨어 교육에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 유치원 교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도를 관심중심수용모형(CBAM)을 통해 알아봄으로써 유아 소프트웨어교육의 도입을 위한 유아교사교육 방안에의 시사점을 얻고자 하였다. 이를 위해 B광역시 소재 유치원에 재직하고 있는 교사 219명을 대상으로 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 간이 채점표를 적용하여 상대적 강도로 전환하고 이를 관심도 프로파일 그래프로 나타내었고 배경변인에 따른 관심도 차이를 알아보기 위해 독립 t 검증을 실시하였다. 연구결과, 유치원 교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도는 0단계(지각)가 가장 높고, 운영적, 개인적, 정보적 관심 순으로 높은 수준으로 나타나 대체적으로 비사용자 패턴을 띄었으나 전형적 비사용자 패턴에 비해 비판적 비사용자에 가까운 패턴을 나타내었다. 필요성 인식에 따른 소프트웨어교육에 대한 관심도에 차이를 분석한 결과 모든 단계에서 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 교육 및 연수 경험에 따른 소프트웨어 교육에 대한 관심도 차이를 분석한 결과는 0단계(지각)에서만, 그리고 향후 실행 계획 유무에 따른 소프트웨어 교육에 대한 관심도 차이를 분석한 결과는 0단계(지각), 6단계(재초점)에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 프로파일 그래프 형태는 전체 평균에 의한 패턴과 비교적 유사한 비사용자 형태를 유지하였다. 이러한 결과를 바탕으로 유아교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도 패턴을 전환시키고 소프트웨어 교육역량을 증진시키기 위한 방안이 제안되었다.
본 연구는 2000년 이후 급속도로 발전했던 e-스포츠 산업을 중심으로 이 문화산업에 종사하는 20대 청년 문화 노동자의 노동시장 진입과 퇴출이라는 일련의 과정 속에서 발생하는 구조적 문제들에 대해 분석한 연구다. 기존의 e-스포츠에 관한 연구들은 스포츠 산업의 산업적 전망과 비즈니스 모델로서의 가치에만 주로 맞춰져 왔었기 때문에 본 연구에서는 이 새로운 산업을 지탱하고 유지시키는 동력이 되는 산업 종사자들에 대한 분석에 초점을 맞추었다. 연구결과 가볍고 유동적이며 끊임없이 변화하는 후기 근대의 개인화된 노동시장 상황과 1990년대 이후 진행된 IT 산업의 성장, 관련 직종의 분화 등의 상황이 맞물리면서 e-스포츠 산업에 들어오고자 하는 청년층이 생성되었고 이들의 열정을 바탕으로 이 문화 산업은 큰 폭으로 확장되었다. 그러나 '프로'라는 이름으로 명명된 이들의 노동 형태는 실제로는 비정형 고용형태로 기존의 비정규형의 노동과는 다른 새로운 노동형태로서 보장체계나 구조적 안전망 등이 마련되어 있지 않은 상태이다. 스스로 구조를 변화시키는 힘을 가질 수 없는 상황 속에서 결과적으로 모든 것은 개인의 능력의 문제로 치환되며 결국 노동시장에서 빠르게 퇴출되는 일련의 과정들이 나타났다. 이러한 지점은 미디어 산업의 한 축으로써 주목받아온 e-스포츠 산업의 산업적 전망과 비즈니스 모델이 매우 건강하지 못한 상황이라는 것을 시사한다. 따라서 이들의 노동자성과 노동 구조에 대한 근본적인 구조적 변화와 함께 이에 대한 관심과 인식의 전환이 요구되는 때이다.
하드웨어 설계 교육의 궁극적인 목표는 학생들로 하여금 시스템 설계능력을 갖추도록 배양하는 데에 있다. 그러나 상당수의 기존 교과과정은 설계 자체보다는 개별적인 빌딩 블록의 내부동작 원리의 이해를 중심으로 운영되는 것이 현실이다. 따라서, 학생들의 학습동기 유발에 실패할 뿐만 아니라 정작 현장에서 필요로 하는 시스템적 관점에서의 설계를 충분히 경험하지 못하는 것이 문제점으로 지적된다. 이러한 문제점들을 극복하기 위한 대안으로, 과목의 초기 도입부에 추상화의 수준을 높여서 시스템의 전체 설계를 조망할 수 있도록 하고, 점차로 추상화의 단계를 낮추어서 결국 소자의 동작 원리를 탐구하는데 이르도록 강의의 순서를 역전시킬 필요성이 있다. 본 논문에서는 하드웨어 설계의 입문 과목인 논리설계 교과목을 대상으로 하여, 시스템 수준의 설계표현 및 검증방식을 먼저 소개하고 소자에 대한 세부지식은 후반부에 소개하는 새로운 교육방식을 제안하고 이의 타당성을 검증하기 위해 교내의 동아리를 활용한 비정규 교육과정에 이를 도입한 사례를 소개한다.
고등학생의 공학적 소양 함양을 위해 대학의 인적 물적 인프라를 활용한 비정규 공학교육프로그램을 개발하여 그 적용 효과를 분석하였다. 스마트 농업 기술인 식물공장을 주제로 선정하여 공학설계 및 팀 내 팀 간 활동 중심의 공학 캠프 프로그램을 기획하여, 대학의 첨단 강의실을 이용하여 38명의 고등학생에게 적용하였다. 참가학생들은 생물공학, 정보통신공학, 에너지공학, 기계공학 및 건축공학 등 5가지 식물공장 요소 기술 중심으로 팀 내 활동과 팀 간 협력을 통해 '교정에 식물공장 세우기'라는 최종 미션을 수행하였다. 또한, 각 팀 활동은 8단계로 구성된 공학설계과정(문제와 필요 확인하기, 기준과 제한조건 확인하기, 가능한 해결책 찾기, 최선의 해결책 선택, 시작품 제작, 시험과 해결책 평가하기, 해결책에 대한 의사소통, 재설계 및 설계 수정하기)으로 진행되었다. 만족도를 설문조사를 통해 조사한 결과, 공학설계 내용에 대한 만족도는 5점 만점에 4.38점 이었고, 창의적 활동 및 탐구방법의 합리성/체계성에 대한 평균 만족도는 4.43점 이었다. 참가학생의 94%가 팀워크에 만족한다고 답변하였고, 대학(원)생들이 제공한 진로 멘토링 활동에 대해서도 참가학생의 92%가 만족하였다. 이러한 결과는 공학설계과정 및 팀 내 및 팀 간 협업을 기반한 공학 교육 프로그램은 참가 학생들의 창의성, 문제해결능력, 협동심, 의사소통 능력과 같은 공학적 소양을 함양하고 공학에 대한 관심을 높이는데 기여함을 시사한다.
연구목적: 연구에서는 치위생학과 학생들을 대상으로 구강영상학실습 수업에 VR교육 매체를 활용하여 구강영상학실습 수업에서의 VR활용에 대한 가능성과 VR활용을 통한 학생들의 학습흥미도, 학습몰입도, 학습동기 등을 중심으로 그 효과성을 확인해 보면서 향후 다양한 치위생 수업에서의 VR활용과 혁신적인 실습 교육과정 개발에 필요한 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구방법: 2020년 2학년 2학기 동안 구강영상학 및 실습 교과목을 수강한 학생을 대상으로 연구의 목적과 방법을 기재한 설명문과 동의서를 안내하고 이에 동의하고 서명한 수강생만을 대상으로 연구를 진행하였다(SM-202010-070-2). 연구 참여에 비동의 하거나 불성실하게 응답한 학생을 제외한 39명을 대상으로 최종분석하였다. 정규성 분포를 만족하지 못하고(p>0.05), 시간의 흐름에 따른 교육처치에 대한 상호간의 영향력을 배제할 수 없어 반복측정 분산분석(Repeated Measures ANOVA)에 상응하는 비모수 분석인 프리드만 검정 분석(Friedman two way ANOVA by ran)을 시행하였다. 통계적 유의수준은 p<0.05이었다. 연구결과: 구강영상학실습 교육매체 종류에 따라 학습흥미도, 학습몰입도, 학습동기 모두 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 학습흥미도에서는 VR장비 1차사용에서, 학습몰입도와 학습동기에서는 X-ray 장비사용 후에 가장 높은 인식도를 보였다. 결론: VR 교육매체의 활용은 구강영상학실습 수업과정에서 학생들의 수업의 흥미도, 몰입도, 학습동기 등을 이끌어 낼 수 있다고 판단되며, 비대면 실습수업, 대면 실습수업에서 전통적인 X-ray장비와 더불어 VR 교육매체를 함께 활용한다면 구강영상학실습 학습의 긍정적인 효과를 충분히 얻을 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 점성토지반에서의 이차압밀특성을 규명하기 위해 정규압밀 영역에 대해 표준압밀시험을 수행하고, Yoshikuni가 제안한 탄-점성 압밀이론의 유한차분해석결과를 이용하여 점성토지반의 압밀특성을 조사하였다. 압밀시험은 초기압밀하중 0.8, 1.6, 3.2, 6.4kgf/$cm^2$의 4케이스에 대해 압밀하중 증분비(${\Delta}p/p_0$)를 1.0으로 하여 수행하였다. 또한 압밀하중증분비의 영향을 명확히 하기 위해 압밀하중 증분비를 변화시킨 장기압밀시험을 수행하였다. 얻어진 실내실험결과에 대해 탄-점성 압밀이론을 이용한 수치해석을 실시한 결과, 수치해석결과가 1차압밀과정에서 약간지연(또는 조기진행)되는 결과가 얻어졌지만, 이차압밀과정에 대해서는 잘 일치한 것으로부터 그 적용성을 검증하였다. 또한 일반적인 점성토지반의 모델지반을 작성하고 압밀특성에 영향을 미치는 압밀정수에 대해 수치모델링을 수행하고 그 영향에 대해서 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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