증강현실 기술이 많이 보편화 되고 사용 양태가 다양화됨에 따라 적용되는 분야 및 범위 또한 우리 생활 곳곳에서 쉽게 나타나고 볼 수 있게 되었다. 기존의 카메라 비전 기반 증강현실 기법들은 현실 세계의 실제 정보 이용 보다는 마커를 이용한 기술을 더 많이 사용하였다. 이러한 마커 인식을 통한 증강현실 기법은 그 응용 범위가 제한적이고 사용자가 해당 서비스 응용 프로그램에 몰입하는데 적절한 환경을 제공하는데 한계가 존재한다. 본 논문에서 스마트 모바일 단말 기반 증강현실 기술 구현을 위해 단말 장치에 내장된 카메라와 이미지 처리 기술을 활용하여 어떠한 마커도 없는 상태에서 사용자가 현실세계의 영상으로부터 객체를 인식하고 해당 객체에 연결된 3D 컨텐츠와 관련 정보를 현실 세계의 영상에 추가되게 함으로써 서비스가 구현되는 증강현실 가술을 제시하였다. 이미지로부터의 객체 인식은 미리 등록되어 있는 창조용 정보와 비교하는 과정을 통해 진행되었으며 이 과정에서 스마트 모바일 장치의 특성을 고려하여 구동 속도 향상을 목표로 유사도 측정을 위한 연산량을 줄이도록 하였다. 또한 3D 컨텐츠가 단말 화면상에 출력된 후 사용자는 스마트 모바일 장치를 이용한 터치 이벤트를 통해 상호작용이 가능하도록 설계되었다. 이 후 사용자의 선택에 따라 웹 브라우저를 통하여 객체와 연관된 정보를 얻을 수 있도록 하였다. 본 논문에 묘사된 시스템을 이용하여 기존 기술과의 객체 인식 및 동작 속도, 정확도, 인식 오류 검출 정도 등의 성능 차이를 비교 분석하였고 그 결과를 제시함으로써 스마트 모바일 환경에 적합한 증강현실 기법을 소개하고 실험을 통해 검증하고자 하였다.
비전기반 인간컴퓨터 상호작용은 컴퓨터와 인간의 상호소통을 자연스럽게 제공하는 측면에서 과학과 산업분야에서 주목받는 연구 분야이다. 특히 최근 모바일 증강현실의 활용에 대한 수요증대는 증강된 가상 객체와 사용자간의 효과적인 상호작용 기술 개발을 요구하고 있다. 본 논문에서는 안드로이드기반 모바일 플랫폼에서 비 마커기반의 새로운 모바일 증강현실 객체생성 및 제어 방법을 제시하였다. 전통적인 마커를 대신하여 비 마커기반 모바일 증강현실 시스템에서는 사용자에게 친숙한 손 인터페이스를 이용하였다. 기존의 데스크 탑 기반의 증강현실에 비하여 제한된 시스템 사양을 이용하는 비 마커기반 모바일 증강현실을 구현하기 위하여 마커의 역할을 수행할 손의 최적영역을 모바일 장치의 카메라로부터 실시간으로 검출 하여 객체를 증강시키는 방법을 제시하였다. 손의 최적영역의 추출은 YCbCr 스킨컬러 모델을 이용한 손영역 검출과 Rotating Calipers 알고리즘을 적용한 최적 사각형 추출에 의해 구현하였다. 이때 추출된 최적 사각형은 통상적인 마커기반 증강현실에서의 마커역할을 수행할 수 있도록 하였으며, 기존의 손끝추적에 의한 마커 생성 시 발생하는 손의 회전이나 가려짐에 의한 문제를 해결하였다. 실험을 통하여 제안된 방법이 비 마커기반 모바일 객체를 효과적으로 생성 제어할 수 있음을 입증하였다.
본 연구에서는, 50인치 이상 대형 텔레비전의 높낮이의 마찰을 줄이기 위한 요인 분석이 실시되었다. 첫째는 피스톤 로드의 정확한 위치 제어를 위한 관형 전단면 제어에 대한 것이다. 여기서 관형 오리피스 전단면과 미로형 오리피스 전단면이 비교되었다. 두 번째 연구는 가스 씰 립 기술에 의한 마찰력 줄이기가 시행되었다. 세 번째는 실린더의 체적의 보상을 위한 주변장치가 피스톤 로드의 체적을 압축함으로서 세부사양을 결정하고 체적 보상 실험을 수행하는 것이다. 이로 인한 연구 결과들은 다음과 같다. 첫째는 CAE 및 실험적 고려를 통한 관형과 미로형 사이의 오리피스 전단면에 있어서, 미로형 오리피스의 전단면이 마찰을 줄이는데 뛰어났다. 둘째는 가스 씰 립 기술에서, 중공 로드의 실험 결과에서 외경 20 mm, 내경 8 mm의 직경을 가지는 것이 30 킬로그램을 가정한 50인치 이상의 텔레비전에 가장 적합한 것으로 확인되었다. 셋째는 사양결정과 체적 보상 실험을 위한 체적 보상의 안전성 문제와 성능의 총체적 고려사항 결과 중공로드 외경 8 mm, 내경 4 mm와 리벳 시스템이 결정되었다. 마지막으로, 300 mm의 이동거리에서는 관형, 미로형 오리피스에 있어 직경 0.4~0.6의 오리피스에서는 미로형 오리피스가 발견되지 않았다.
최근 녹색정보기술(G-IT), 녹색유비쿼터스기술(G-UT) 산업분야의 전문화에 따른 보안 방범 유지를 위한 국가 주요기관 시설물 또는 주요 산업 시설물 등의 보안 중요성이 강조되면서, 정부관공서 기업 및 군부대내에 최첨단 기술을 접목한 보안시스템(Security System) 구축이 절실히 요구되는 실정이다. 본 논문은 경비구역내의 경보발생장치로부터 신호를 다양한 형태의 통신기술로 수신하여, TCP/IP 망을 통하여 로컬 관제 센터와 원격관제 서버로 전송하는 녹색 유비쿼터스 지능형 무인경비 다중화장비에 관한 연구이다. 본 연구를 통하여, 무인경비 시스템의 통합 솔루션(Total Solution)을 확보하여 상호 시너지 효과 (Synergy Effect)가 가능하며, 국내외 시장 확대에 크게 기여할 것이다. 녹색 유비쿼터스 환경 구축 사업(Gu-Home, Gu-City, Gu-Health 등)중에서 방범/경비 분야에 적용할 수 있으며, 녹색 유비쿼터스 비전(Gu-Vision)을 제시할 수 있는 국가경쟁력을 갖춘 기업확장에 기여할 것으로 사료된다.
본 논문에서는 마비/편마비 환자의 손 재활운동을 위한 증강현실 인터랙션을 통한 재활운동시스템을 제안한다. 주로 기계적 장치에 의존하고 있는 기존의 마비환자 재활운동시스템에서 가정에서 손쉽게 재활훈련을 수행할 수 있도록 시스템을 구성하기위하여 컴퓨터 비전 기법을 이용하여 재활훈련에 필요한 장비를 최소화하고 좀 더 간편하게 설치하여 사용할 수 있도록 하는데 초점을 맞추었다. 본 논문에서 제안된 방법은 손끝의 움직임과 상태를 손끝마커의 위치와 접촉여부를 검사함으로써 인터랙션 상태를 점검한다. 한대의 카메라로부터 입력되는 손끝 마커의 2차원 위치는 3차원 객체와의 인터랙션을 위하여 ARToolKit 마커를 기반으로 보정된 3차원 카메라 공간상의 좌표로 변환되어 사용된다. 3차원 좌표계로 변환과정을 거친 손끝 마커의 3차원 위치는 3차원 객체와의 인터랙션에 반영함으로써 증강현실 기반의 인터랙션을 구현하였다. 본 논문에서 제시한 인터랙션 기법의 구현내용을 실험결과에서 나타내었고, 증강현실 기반 테이블탑 환경에서 마비환자의 재활운동에 활용될 수 있음을 나타내었다.
LED(Liquid Emitting Diode)프레임 장치는 한국을 대표하는 디스플레이 분야에서 큰 비중을 차지하고 있다. LED는 TV나 모니터, 노트북, 핸드폰 등 에 필수적인 부품이다. 일본이나 대만, 중국 등에서 LED에 대한 투자를 강화하면서 생산성 향상이 중요한 사항이 되고 있다. 하지만 부품의 크기가 점점 작아지면서, 사람의 눈에 의한 일관적이지 못한 검사는 신뢰성이 문제가 되어 LED 모듈 검사 분야에서 자동 검사 공정은 필수적인 사항이 되고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터 비전 기술을 이용하여 시각 검사 공정의 결함을 검사한다. LED 프레임에 대한 검사를 신속하고 정확하게 함으로써 공정상의 효율을 높이고 검사시간을 단축하였다. 검사 시스템을 현장에 적용한 결과 빠르고 정확하게 검사가 가능함을 확인하였다.
일반적으로 비전기반 3차원 인체 포즈 인식 기술은 HCI(Human-Computer Interaction)에서 인간의 제스처를 전달하기 위한 방법으로 사용된다. 특수한 환경에서 단순한 2차원 움직임 포즈만 인식할 수 있는 2차원 포즈모델 기반 인식 방법에 비해 3차원 관절을 묘사한 포즈모델은 관절각에 대한 정보와 신체 부위의 모양정보를 선행지식으로 사용할 수 있어서 좀 더 일반적인 환경에서 복잡한 3차원 포즈도 인식할 수 있다는 장점이 있다. 이 논문은 인체의 3차원 관절 정보를 이용한 포즈 인식 기술을 인터페이스로 활용한 상호작용 게임 콘텐츠 개발에 관해 기술한다. 제안된 시스템에서 사용되는 포즈는 인체 관절 중 14개 관절의 3차원 위치정보를 이용해서 구성한 포즈 템플릿과 현재 사용자의 포즈를 비교해 인식된다. 이 방법을 이용하여 제작된 시스템은 사용자가 부가적인 장치의 사용 없이 사용자의 몸동작만으로 자연스럽게 게임 콘텐츠를 조작할 수 있도록 해준다. 제안된 3차원 인식 기술을 게임 콘텐츠에 적용하여 성능을 평가한다. 향후 다양한 환경에서 더욱 강건하게 포즈를 인식할 수 있는 연구를 수행할 계획이다.
디지털 문서가 가진 동적인 컨텐츠의 사용을 통한 높은 정보 전달성과 공유 용이성 등의 장점으로 인해 점차적으로 디지털 문서가 종이 문서의 역할을 대신하고 있다. 하지만 종이 문서가 가진 높은 가독성과 휴대성, 저렴한 가격 등의 장점 때문에 사용자들은 여전히 종이 문서를 선호한다. 이와 같이, 종이 문서를 선호하는 사람들에게 디지털 문서의 장점을 제공하기 위해서, 종이 문서에 디지털 정보를 담는 것에 대한 다양한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문은 사용자가 직접 펜을 이용하여 종이 문서에 디지털 정보들을 삽입, 삭제, 수정할 수 있는 Hybrid Documents Authoring Tool(HDAT) 을 제안한다. 제안된 시스템은 읽기와 쓰기 기능을 모두 지원하는 통합형 저작 도구 시스템이다. 또한 문서의 인식을 위해 마커나 패턴 등과 같은 부수적인 장치의 도움 없이 컴퓨터 비전 기술만을 이용함으로써 사용자에게 최대한 자연스러운 환경을 제공한다. 실험을 통해 우리는 제안된 시스템의 효용성을 확인하고, 카메라에 의해 발생하는 제약 아래에서 영상 기반 문서 검색을 위한 카메라 해상도, 입력 영상의 크기, 비교할 샘플의 개수 등의 최저 한계를 측정함으로써 시스템이 실생활 에 적용되었을 때 발생할 수 있는 다양한 상황에서 만족할 만한 성능을 낼 수 있음을 확인하였다.
영상 기록을 남기는 장치들에서 신원을 파악할 수 있는 이미지를 확보할 때 입력 영상이 실물인지 사진인지를 구분하는 것은 중요한 문제이다. 단일 영상과 센서 등을 이용하여 단순하게 대상까지 거리만의 측정으로 구분하는 방법은 많은 약점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 스테레오 영상을 이용하여 관찰대상까지 거리뿐만 아니라, 얼굴영역의 깊이 지도를 만들어 입체감을 체크함으로써 단순 사진과 실물 얼굴을 구별하는 방법에 관한 것을 제안한다. 사진과 실물 얼굴을 촬영하고 여기에서 측정된 깊이지도 값을 이용하여 학습 알고리즘에 적용한다. 반복적인 학습을 통해 정확하게 실물과 사진을 구분하는 패턴을 찾았다. 제안한 알고리즘의 유용성은 실험으로 검증하였다.
본고(本稿)는 국민생활수준(國民生活水準)에 영향을 주는 주요 거시(巨視) 및 미시지표(微視指標)의 국제비교를 통하여 우리나라가 추구해 온 개발전략(開發戰略)을 재조명(再照明)하고 우리의 현재좌표(現在座標)를 검토코자 집필되었다. 자료(資料)의 제한(制限), 국제비교(國際比較)에서 흔히 제기되는 평가(評價)의 문제 등에도 불구하고 국제비교분석(國際比較分析)은 유용한 수단(手段)이었으며 다음과 같은 정책적(政策的) 함의(含意)를 얻을 수 있었다. 지금까지 한국(韓國)이 추구한 개발정책(開發政策)의 역점(力點)은 대체적으로 경제성장(經濟成長)에 두어져 왔었다고 분석되고 있다. 이는 높은 경제성장률(經濟成長率)이나 1인당(人當) 소득(所得)의 지속적인 증가를 통하여 소비수준(消費水準)의 제고와 소비구조(消費構造)의 개선 등 국민생활수준(國民生活水準)의 향상으로 연결되고 있다. 더불어 소득분배(消費分配)를 위시하여 보건(保健), 영양지표(營養指標) 등 사회지표(社會指標) 측면에서도 개선되는 추이를 보이고 있는 것으로 평가된다. 이와 같은 개발정책(開發政策)의 성공적(成功的) 결실(結實)은 국민복지증진(國民福祉增進)에 크게 이바지한 것임에 틀림없으나 사회복지향상(社會福祉向上)을 위한 적극적인 노력은 미흡하였다. 지속적인 고도성장(高度成長)의 결과 국민생활향상(國民生活向上)을 위한 기본요건(基本要件)인 1인당(人當) 소득(所得)이 크게 증가되어 빈곤인구(貧困人口)가 꾸준히 줄어들고 있으나 생활(生活)을 둘러싸고 있는 경제(經濟) 사회적(社會的) 환경은 상대적으로 열악(劣惡)해지게 되었다. 앞으로도 산업화(産業化)와 도시화(都市化)가 계속될 전망임에 비추어 국민생활(國民生活)과 직접적으로 관련되는 생활여건(生活與件)의 개선(改善)에 대한 각별한 정책적(政策的) 배려(配慮)가 요청된다고 판단된다. 따라서 경제(經濟)의 안정적인 운영과 함께 국민생활수준(國民生活水準)의 내실(內實) 있는 향상을 기해 나가자면 고도성장(高度成長)이 준 부작용(副作用)을 극소화해 나가야 할 것이다. 삶의 질(質)에 대한 수용할 만한 국민적(國民的) 욕구(慾求)를 과감히 받아들여 사회개발(社會開發)에 돌려지는 공적지출(公的支出)을 꾸준히 늘려나가되 일본(日本)의 경험이 시사하는 것처럼 비용효과적(費用效果的)인 지출이 되도록 제도적 장치가 강구될 필요가 있을 것이다. 국민생활수준(國民生活水準)의 개선은 장기적(長期的)인 시각(視角)에서 비전과 일관성을 지니고 추진되어야 할 성질을 지니고 있기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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