• 제목/요약/키워드: 비실재론

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영원철학(The Perennial Philosophy)으로 본 대순사상의 궁극적 실재 (Ultimate Reality in Daesoon Thought as Viewed from Perennial Philosophy)

  • 허훈
    • 대순사상논총
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    • 제32집
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    • pp.137-173
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    • 2019
  • 현대과학자들은 우주라는 복잡계(複雜界)에서 질서의 기본 단위 즉 프랙털(fractal)의 원리를 찾으려고 애쓰고 있다. 프랙털은 수학이나 물리학에서 주로 사용하는 용어이지만, 어떤 궁극적 실재가 다면적 양상을 나타내는 이유를 설명하는 원리로서 적합하다. 프랙털은 이미 과학계에서는 상용화된 원리로서 컴퓨터 그래픽 분야에 널리 응용된다. 본고에서는 프랙털의 원리를 활용하여 대순사상에서 궁극적 실재가 구현되는 양상을 밝힌다. 대순사상에는 도, 상제, 신(신명), 무극, 태극, 천지 등 다양한 궁극적 실재들이 등장하는데, 이들 개념은 서로 회통한다. 즉 궁극적 실재가 프랙털 원리에 의해 구현된다는 사실을 밝힘으로써 궁극적 실재들의 일치ㆍ회통은 현대과학에 의해 뒷받침되고 있음을 밝힌다. 그러나 전(全)세계의 주류 종교들을 인격신교와 비(非)인격신교로 나누었을 때, 대부분의 종교들은 궁극적 실재를 초월적이며 인격적인 존재로 상정하고 있으며, 이들은 신과 인간의 관계를 프랙털[음양 프랙털, 홀론]의 관계로 상정할 수 없다. 또한 궁극적 실재를 내재적이며 비인격적인 존재로 상정하는 종교들도 홀론의 실현 정도-모든 부분과 전체의 되먹힘-에는 다소 차이를 보이고 있는데, 대순사상은 가장 직접적으로 신(신명)과 인간이 음양 프랙털의 관계임을 명시하고 있다. 즉 "신(신명)은 음(陰), 인간은 양(陽)", "인간이 곧 신적(神的) 존재"라는 것이다. 나아가 대순사상에서는 이 궁극적 실재를 다양한 관점에서 여러 가지 개념으로 제시하고 있으며, 이들이 회통할 수 있음을 밝히고 있다. 이렇듯, 우주를 홀론(홀라키)으로 파악하는 관점은 영원철학의 핵심 요지(要旨)이기도 하다. 세계의 위대한 영적 스승들, 사상가들, 철학자들, 과학자들이 채택한 보편적인 종교관 즉 영원철학에 따르면 궁극적 실재는 서로 일치하며, 인간과 신은 서로 다르지 않다. 바꿔 말해 대순사상에 나타난 궁극적 실재론의 진리성은 현대 과학과 영원철학에 의해 뒷받침 된다.

형이상학적 원리로서의 무모순율: 모순이 관찰 가능한가? (Law of Non-Contradiction as a Metaphysical Foundation: Is a Contradiction Observable?)

  • 송하석
    • 논리연구
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    • 제17권3호
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    • pp.373-399
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    • 2014
  • 이 논문은 형이상학적 양진주의가 설득력 있는 견해인가에 대해서 비판적으로 논한다. 구체적으로 말해서 이 글은 "진리 대응설과 양진주의는 양립가능한가?", "관찰 가능한 모순이 존재하는가?" 즉 "경험세계가 비일관적일 수 있는가?" 그리고 "무모순율은 언어나 사고의 원리인가, 형이상학적 원리인가?"라는 세 가지 질문에 대해서 답함으로써 형이상학적 양진주의를 비판적으로 평가하는 것을 목적으로 한다. 결론적으로 진리 대응설과 양진주의가 양립가능하다고 가정하면 전진주의를 받아들이지 않을 수 없음을 보임으로써 진리 대응설과 양진주의가 양립 가능하지 않다고 논증하고, 무모순율을 세계를 제한하는 배제의 원리로 이해해야 함을 보이고, 이로부터 실재 세계는 일관된 세계이며, 모순은 실재하지 않음을 논증한다.

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디지털 사진 이미지의 존재론에 관한 연구 -들뢰즈와 보드리야르의 시뮬라크르 개념을 중심으로 (A Study on Ontology of Digital Photo Image Focused on a Simulacre Concept of Deleuze & Baudrillard)

  • 권오상
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.391-411
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    • 2018
  • 본 논문은 질 들뢰즈와 장 보드리야르의 시뮬라크르 개념을 바탕으로 디지털 사진 이미지의 존재론에 관해 살펴보고자 하는 데 그 목적이 있다. 전통적으로 아날로그 사진 이미지는 원본 대상과의 유사성으로 재현의 논리를 따른다. 따라서 아날로그 사진 이미지의 시각적 현실은 주관적 시각에서 조명되고 해석되며 묘사될 수 있지만 해석된 그 현실을 벗어나지는 못한다. 그러나 디지털 사진 이미지는 물질적으로는 존재하지 않고 디지털 알고리즘인 수학적 데이터로 구성된 정보로 존재하게 된다. 이러한 디지털 사진 이미지는 모든 재현에 나타나는 현재성인, 즉 '한때 거기 존재했었음'이라는 피사체의 본질이 이제는 존재하지 않는 것으로 외부의 대상을 지시하거나 재현하지 않는다. 따라서 디지털 이미지는 유사성이 존재하지 않고 더 이상 지표적 지시 능력을 지니지 않는다. 이러한 디지털 사진 이미지는 가상의 영역으로 전환되었다는 것을 의미하는데, 이는 이미 존재하는 것의 재현이 아닌, 아직 존재하지 않는 것의 현시라 할 수 있다. 이러한 디지털 사진 이미지의 비실재성은 현실과 실재 그리고 가상에 대한 이해를 변화시킨다. 이제는 무엇이 실재이고 가상인지 구분하는 것 자체가 무의미하게 되고, 이는 기술의 발달로 디지털 이미지가 발생한 것이 아닌, 기존의 이미지와는 근본적으로 완전히 다른 새로운 이미지라는 것이다. 결국, 오늘날의 디지털 이미지는 존재했으니 대상을 가시화하는 단계를 넘어, 이제는 존재하지 않았던 것들이 가시화되고 있으며, 현실도 가상으로 작동한다는 것이다. 이는 디지털 이미지가 우리 현실을 재현한 것이 아니라 다른 현실을 사실적으로 재현한 것이라 할 수 있다. 즉 대상과 아무런 관련이 없는 이미지 생성을 하는 가상적 재현, 즉 시뮬라크르라 할 수 있다. 가상으로서의 시뮬레이션 된 세계에서 현실은 무한한 가능성을 가질 수 있고 그것은 과거나 현재의 모습이 아닌 고정되지 않고 무한히 변화할 수 있는 아직 현실화되지 않은 무한한 잠재태로서의 가능성을 가진다.

게임콘텐츠의 시청행위와 게임행위의 사용자 경험과 뇌파반응특성 (An Experiment of User Experience and Neurophysiological Patterns during Watching and Playing a Video Game)

  • 장한진;김시성;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.19-32
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    • 2015
  • 실재감, 몰입, 각성은 비디오가 제공하는 흥미로운 사용자 경험이다. 사용자들은 개인의 관심에 응해줄 수 있는 미디어에 대한 요구가 강해지고 있다. 본 연구는 이러한 사용자의 요구를 바탕으로 설문조사방법과 뇌파측정을 결합하여 비디오 시청과 게임을 비교한 연구이다. 연구결과, 비디오 게임이 비디오 시청에 비해 실재감, 몰입, 각성이 높은 수준으로 확인되었으며, 몰입의 상태와 관련이 있다고 알려진 뇌파 역시 높은 수준으로 확인되었다. 마지막으로 게임몰입에 영향을 주는 요인으로 실재감, 각성, 뇌파(${\alpha}$, ${\beta}$, ${\delta}$)변인이 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 연구는 자기보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 관련분야의 이론적, 방법론적 발전에 기여하고자 하였다.

현대 패션사진에 나타난 비실재적 특성 - 넬슨 굿맨의 '세계제작 방식'을 근거로 - (The Irrealistic Characteristics Represented in Modern Fashion Photographs - Based on Nelson Goodman's Ways of Worldmaking -)

  • 박미주;양숙희
    • 복식문화연구
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    • 제19권4호
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    • pp.836-850
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    • 2011
  • The modern fashion photograph is interpreted as diverse versions via individual perspectives and thus induces meaning as individuals compose diverse worlds. The researcher perceived the act of reading the significance of the modern fashion photograph from the aspect of the diverse worlds that the receivers comprise, and the researcher sought to highlight this with the ways of worldmaking, as in Nelson Goodman's concept of irrealism. This study sought the transitional structure of the significance of fashion photographs through the irrealism of Goodman and theoretically considered the way in which the worldmaking was organized. The study collected fashion photos shown in fashion magazines and fashion brand catalogs from 2005 to 2010 for a study of the precedent theories and a survey of photographic materials to select characteristics based on Goodman's Ways of Worldmaking. Goodman suggested the five ways of composition and decomposition, deformation, weighting, deletion and supplementation, and ordering as the ways of worldmaking. The composition and decomposition way leads to habit and perpetuation due to existing concepts or intimateness. It can also be considered that the composition and the decomposition way occur coincidentally with other ways due to the previous worlds in which users connote during the process through which the fashion photos were composed and decomposed, deformed, weighted, and ordered. Therefore, this study researched the four ways of composition and decomposition, deformation, weighting, and ordering by integrating them into fashion photos based on the five types of ways reviewed through a theoretical consideration.

무효전력의 변동비 산정 방법론 (A Methodology or Variable Cost for Reactive Power)

  • 마삼선;윤용범;고경호;정영범
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2006년도 추계학술대회 논문집 전력기술부문
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    • pp.189-191
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    • 2006
  • 전력시장의 도입과 함께 그동안 전력사업자가 자체적으로 운용하였던 계통보조서비스를 이제는 각 발전사에게 할당하여 공급하는 체계가 됨에 따라 이에 대한 적절한 보상이 주요 이슈화 되고 있다. 헌재 주파수제어나 예비력확보 등은 보상되고 있지만 무효전력 조정에 대해서는 아직까지 아무런 보상책이 없어 무효전력의 공급을 기피할 가능성이 있다. 그동안 무효전력의 최적비용에 대해서는 최적조류계산이나 한계송전손실계수 산정 등에 의해 각 모선별로 산정하는 방법은 연구되고 있지만 각 발전기의 변동비 측면의 접관은 실재 적용 가능한 현실적인 방법임에도 이에 대한 연구가 적었다. 여기서는 무효전력의 변동비를 산정하기 위해 손실에 따른 부가적 에너지를 구하고, 무효전력 운용 유지보수 비용 및 수명 저하에 따른 비용요소를 고려한다. 이 연구방법의 특징으로는 발전기측의 자료를 사용하여 각 발전기의 무효전력 공급에 따른 변동비를 산정할 수 있어 무효전력 공급에 대한 각 발전기별 보상을 할 수 있는 방법이다.

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초기 낭만주의와 무한한 접근의 철학 (Philosophie der unendlichen Annäherung)

  • 최신한
    • 철학연구
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    • 제117권
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    • pp.399-418
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    • 2011
  • 이 논문은 초기 낭만주의 철학의 생성을 당대의 칸트 비판과 연관하여 살펴보고, 초기 낭만주의 철학의 토대를 구축한 야코비의 사상을 그의 "무제약자"와 "감정" 개념을 중심으로 재구성한 다음, "무한한 접근"을 강조하는 초기 낭만주의 철학의 특정을 노발리스를 통해 규명하는 것을 목적으로 한다. 야코비에게 무제약자는 지식의 가능근거이자 지식의 매개를 벗어나는 것이므로 "믿음"으로 간주된다. 무제약자는 지식의 조건이지만 의식의 영역을 초월하는 "존재"이다, 그러므로 야코비의 "무제약자" 내지 "근원-존재"는 칸트의 이원론을 극복하는 형이상학적 일원론의 토대이며 지식의 영역으로 환원되지 않는 실재론적 바탕이다. 노발리스에게 무제약자는 인간에게 주어져 있는 것이 아니며 동경과 노력의 대상이다. 여기서 철학은 무제약자를 향한 영원한 접근이 된다. 철학은 초월자와 접촉하는 감정의 근원적인 활동이며 근거를 인식하려는 끝없는 충동이다.

Agent "M" -'혐오'의 장치와 리빙 데드의 (비)인간 (Agent "M" -The Apparatus of "Hate" and Human or Non-Human Beings as Living Dead)

  • 권두현
    • 대중서사연구
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    • 제27권1호
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    • pp.133-185
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    • 2021
  • 이 글은 낙태 문제를 다룬 텔레비전 드라마 을 물질성, 관계성, 행위주체성 등의 이론적 초점과 연결시켜 행위적 현실(agential reality)의 축도로서 회절적으로 독해하려는 시도다. 캐런 바라드의 행위적 실재론(agential realism)에 따르면, 텔레비전 드라마 은 당대의 의료기술, 괴담과 전설, 그리고 남성중심적 정동 등의 물질적이고 담론적인 장치들의 행위적 내부작용을 통해 산출된 사회문화적 현상이라 할 수 있다. 1990년대는 기술, 담론, 정동 등의 장치들을 통해 '혐오'를 반복적으로 드러내는데, 이는 여성의 젠더화된 신체를 향한다. 성형과 낙태라는 물질적-담론적 실천은 몸을 둘러싼 행위적 현실이 의료 기술은 물론, 젠더화된 혐오의 정동과 긴밀하게 엮여 있다는 사실을 예증한다. 이와 관계된 또 다른 물질적-담론적 현상으로서 괴담의 유행과 전설의 재발견 역시 탈자연화된 몸에 대한 혐오의 정동으로부터 생산되고, 이 정동을 다시 한 번 확대재생산하고 있음을 방증한다. 이러한 정동 환경 속에서 등장한 은 회절(diffraction)을 상연하는데, 이는 테크노-신체의 물질화에 대한 포스트휴먼적 함축을 결여한 채 백래시의 역행적 힘에 따라 이루어진다. 은 역사적으로 틀 지워지고, 맥락 속에서 정의된 '인간(Man)'에 대한 휴머니즘적 가정들을 보편적인 정의(justice)로서 앞세운다. 이것은 어디까지나 휴머니즘의 젠더화된 정의(definition)일 뿐이다. '낙태죄' 폐지 이후, COVID-19 감염증 유행과 함께, 의료 기술 및 담론, 신체적 물질을 둘러싼 정동이 격렬히 내부작용하는 현재는 이 애써 거부한 인간의 대안적 정의에 대해 신중하게 사유하고 응답해야 할 때다.

HMD 모바일 환경에서 가상현실 기반 노래방 구현물의 실재감과 몰입감 연구 (A Study on Immersion and Presence of VR Karaoke Room Implementations in Mobile HMD Environments)

  • 김기홍;서범주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.19-28
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    • 2017
  • 최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 부착형 모바일 기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 $360^{\circ}$ 영상 방식)으로 개발하고 이에 대한 사용자의 사실감과 몰입감에 대하여 사용자 테스트를 통해 비교 결과를 제시한다. 본 연구진은 논문의 비교 결과가 향후 모바일 기반 가상현실 콘텐츠 개발시 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.

수학적 지식의 구성에 관한 연구 (A Study on the Construction of Mathematical Knowledge)

  • 우정호;남진영
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.1-24
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    • 2008
  • 본 논문에서는 수학적 지식의 구성에 대한 구성주의자들의 설명이 안고 있는 문제점을 드러내고, 이를 보완할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 마음의 중층구조의 틀로 지식의 구성 능력과 구성 작용 간의 관계를 고찰하고, 수학적 지식의 구성은 수학적 지식이 반영하는 실재로서의 위층의 마음을 경험하고 드러내는 일로 규정하였다. 구조주의와 구성주의의 대립과 관련을 성리학에서 주리론과 주기론의 대립과 관련에 비추어 논하고, 수학적 지식의 구성은 수학적 지식의 구조를 구성하는 것이어야 함을 논하였다. 수학적 지식의 구조의 구성이 구체적으로 어떤 과정을 통해 이루어질 수 있는가 하는 문제에 답하기 위하여 본 논문에서는 폴라니의 인식론을 고찰하고, 수학화 이론과 역사-발생적 원리, 수학적 사고 수준 이론을 수학적 지식의 구조의 구성 과정에 대한 이론으로 재해석하였다. 끝으로, 수학적 지식의 구조의 구성을 위한 학생과 교사의 자세와 역할에 대하여 논의하였다.

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