본 연구는 초등예비교사들에게 메타버스에 대한 교육적 접근에 대한 인식을 알아보고자 한 연구이다. '초등과학교재연구 II' 강좌를 수강하고 있는 초등예비교사 71명을 대상으로 메타버스에 대한 설문을 하였다. 설문의 내용을 분석한 결과는 다음과 같다. 대학의 LMS 시스템을 활용하여 설문을 제시하여 그에 반응한 내용을 바탕으로 정량적 수치 해석과 정성적 분석으로 결과 및 결론을 제시하였다. 첫째, 초등예비교사의 메타버스에 대한 이해 정도는 매우 높은 수준이다. 초등예비교사들은 MZ세대로서 이미 메타버스의 기본이 될 수 있는 매우 빠른 IT환경에서 생활하고 있기 때문에 메타버스를 이해하는데 도움이 되었을 것이다. 둘째, 초등예비교사의 메타버스에 대한 필요성은 매우 높은 수준이다. 메타버스는 현재의 교육환경을 넘어서 보다 양질의 교육을 제공할 수 있는 요소가 많기 때문에 매우 필요하다고 생각하고 있었다. 셋째, 초등예비교사의 '지구와 우주' 영역에서 적용 가능성 탐색의 질문에서는 아직까지 교수설계 원리에 근거하여 메타버스 교수설계를 기획한 사례는 보기 드물었다. 이러한 결과를 바탕으로 '지구와 우주'영역에서 메타버스 활용가능성을 제안하며 시공간을 초월할 수 있는 가상공간을 활용한 교육컨텐츠는 매우 필요할 것이라 여겨진다. 이러한 결과를 바탕으로 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 교수설계를 기반으로 메타버스 기법을 도입한 교육컨텐츠가 개발되어 활용되어야 할 것이다. 둘째, 교육환경에서 메타버스가 구현될 수 있도록 재정적 지원을 해야 할 것이다. 셋째, 교원(초등예비교사 포함)들에게 메타버스에 대한 연찬을 할 수 있도록 연수 기회를 제공해야 할 것이다.
본 논문에서는 메타버스 융복합 공간의 재창조를 통해 다양하게 확장될 수 있는 메타버스 공간의 잠재적 가능성에 대해 고찰하였다. 특히, 메타버스 공간의 새로운 개념 정립, 기술과 인문 융합의 학제 간 연구 모델 및 전략 수립을 제시하고자 하였다. 이를 위해 메타버스 공간의 특징 분석을 통해 현재 간과하고 있는 문제점을 드러내고 전문가 심층 인터뷰를 통해 이를 극복 할 수 있는 방안을 제시하였다. 이와 같은 학제 간 연구는 중장기적으로 메타버스 융복합 콘텐츠 산업의 활성화에 기여할 수 있을 것이다. 따라서, 이번 연구를 계기로 이푸 투안의 개념을 통해 재해석한 메타버스 공간이 의미 있는 삶의 장소이자 창조공간으로서의 실질적인 구현에 이를 수 있기를 기대한다.
본 논문은 보드 레벨 테스팅 및 경계주사기법의 응용을 위한 테스트 버스 콘트롤러의 설계와 구현에 관해 다룬다. 테스트 버스 콘트롤러는 프로세서와 인터페이스를 통하여 IEEE 1149.1 테스트 버스를 제어하기 위한 칩이다. 최근 들어 IEEE 1149.1은 여러 분야에서 응용되어지고 있어서 다양한 응용분야에 적합한 테스트 버스 콘트롤러의 설계가 요구된다. 보드 레벨 테스팅을 위해서 SVF에 정의된 테스트를 수행할 수 있어야 하며, System-on-a-Chip (SoC) 설계 방식에서 내장되어지기 위해서는 작은 칩 크기와 높은 고장 검출률을 가져야 한다. 본 논문에서 구현된 칩은 기존의 테스트 장비에서 널리 쓰이는 SVF에 정의된 테스트를 모두 지원하며, 12k 게이트 정도의 크기를 가진다. 또한 독립적인 칩으로 쓰일 경우는 테스트 버스 콘트롤러가 버스 슬래이브로 쓰일 수 있으므로 IEEE 1149.1 테스트 회로를 가지도록 설계하였다.
근래에 들어, 백플레인 버스를 기반으로 하는 멀티프로세서 시스템의 프로세서간 통신에도 TCP/IP와 같은 표준 네트워크 프로토콜을 이용하여 표준 MAC 계층을 구현하는 것이 일반적이다. 본 논문은 이러한 MAC 에뮬레이션 기반 버스 네트워크상에서 내장형 실시간 은용을 지원하기 위한 최악 응답 시간 분석법을 제시한다. 본 논문의 분석법은 구체적으로 MAC 에뮬레이션 방법의 하나인 ANSI BusNet 프로토콜을 대상으로 진행된다. 각 실시간 태스크를 주기, CPU 시간, 종료시한, 메시지 패킷 개수로 모델링하고 스케쥴 가능성, 즉 주어진 종료 시한 내에 작업을 완료할 수 있는지의 여부를 검사하는 수식을 유도한다. 이를 위해 물리적인 버스 특성을 고려한 버스 전송 모델을 제시하고, 버스 중재 방식과 버스 하드웨어의 캐슁 지원 여부에 따른 스케쥴 가능성을 분석한다. 또한 본 논문에서는 실험을 통해 블록 전송이 실시간 통신 성능에 미치는 영향을 살펴본다. 비록 본 논문의 분석법이 BusNet에 기반하여 개발되었지만, BusNet이 대부분의 백플레인 하드웨어가 지원하는 기본적인 기능만을 가정하고 있으므로, 본 논문의 분석법은 다른 종류의 백플레인 네트워크 프로토콜에도 쉽게 적용될 수 있다.
본 연구에서는 수도권을 중심으로 구축 운영 중인 UTIS를 활용하여 버스의 서비스 개선 및 운행 효율성을 증진함과 동시에 일반 차량의 지체를 최소화하기 위한 버스 수요 기반의 TSP 제어 알고리즘을 개발하였다. 이를 위해 버스의 수요를 기반으로 버스 우선신호의 우선권 강도를 조정하는 알고리즘을 제안하였으며, 주도로의 버스 우선권 제공으로 인한 부도로의 지체 증가를 막기 위해 부도로의 포화도에 따른 우선권 강도를 조정하는 보상 알고리즘을 제안하였다. 또한 연구 결과를 CORSIM RTE를 활용할 HILS 기반의 평가시스템을 통해 효과 분석하여 현장의 적용 가능성을 검증하였다. 시뮬레이션 결과 버스의 통행시간은 10% 정도 개선 효과가 있었으나, 이 경우 전체차량의 제어지체에는 큰 영향을 받지 않음을 확인하였다. 이러한 연구 결과는 국내의 대중교통 활성화 정책에 기여할 것으로 기대된다.
이용객 감소, 고령화 등으로 어려움을 겪고 있는 농어촌버스의 대체수단으로 시범운영에 있는 수요응답형교통 콜버스에 대해 연구한다. 운영전 농어촌버스 대비 콜버스의 선호분석을 위해 로그선형모형을 구축하고 운영중의 콜버스 만족도를 조사하여 영향을 주는 요인을 순위회귀모형으로 실증 분석하였다. 연구결과로 문전서비스의 편리함으로 고령층과 이동수단에서 제약이 큰 것으로 예상되는 여성이 콜버스를 선호할 가능성이 높았다. 이동수단이 없거나 외출빈도가 낮은 경우에도 콜버스를 선호한다. 종속변수인 콜버스 만족도의 경중에 따른 순위분석에서 농어촌버스 선호자의 경우 연령, 가족수, 정류장거리, 외출횟수, 귀가시간에서 통계적 중요성을 보였고. 콜버스 선호자의 경우 성별, 이동수단, 정류장까지 거리, 버스만족도, 외출빈도, 출발시간, 귀가시간에서 통계적 중요성을 보였다. 전반적으로 운행전 콜버스에 긍정적 생각을 가진 대상자들이 콜버스 운행후에도 여전히 높은 만족도를 보였다.
일반적인 버스 아키텍처는 공용버스 내에 마스터와 슬레이브, 아비터, 디코더 등으로 구성되어 있다. 특히 여러 마스터들이 동시에 버스사용 권리를 받을 수 없으므로, 아비터가 공용버스와 마스터 사이에서 중재하는 역할을 수행한다. 중재 방식에는 fixed priority 방식, round-robin 방식, TDMA 방식, Lottery 방식 등이 연구되고 있는데, 중재방식에 따라 버스 사용의 효율성이 결정된다. 반면 버스 아키텍처를 수정하여 시스템의 성능을 극대화할 수 있는데, 본 논문에서는 병렬 데이터 통신을 지원하는 플라잉 마스터 버스 아키텍처를 제안하였고, 위에서 언급한 여러 가지 버스 중재 방식에 대하여 일반적인 공용버스와 비교하여 장단점을 분석하였다. TLM(Transaction Level Model)을 이용한 성능검증 결과로부터 버스 중재방식과 무관하게 약 40%의 성능이 향상되었음을 확인하였다. 플라잉 마스터 버스 아키텍처가 좀 더 연구되고 다양한 SoC에 적용되면서 고성능 버스 아키텍처로 자리매김할 것이다.
메타버스 개발을 위한 세계 각국의 행보가 빨라지고 있다. 미국의 <세컨드라이프>를 시작으로 MS와 구글이 차세대 메타버스 개발을 서두르고 있고, 일본에서도 , , 등이 이미 출시되었거나 출시를 앞두고 있다. 이에 발맞춰 메타버스에 관한 연구도 한창인데, 2006년 5월 미국 캘리포니아에서 열린 제1회 메타버스 로드맵 서alt(Metaverse Roadmap Summit)이 대표적이다. 미국미래학협회(ASF)주최로 열린 이 행사에는 미국의 저명한 IT전문가, 게임제작자들이 대거 참가했고, 조직위측은 이날 햇사에서 진행된 수십 시간 분량의 토론을 인터넷에 고시해서 1년동안 각계각층의 의견을 수렴했다. 그리고 1년 후인 2007년 6월 <메타버스 로드맵 3D웹으로 가는길>을 발표됐다. 뿐만 아니라 비슷한 시기에 일본의 <노무라연구소>에서도 IT로드맵을 발표하고 메타버스의 발전전망을 제시했다. 이에 반해 세계최고의 IT기술력을 자랑하는 국내에서는 메타버스에 관한 개발과 연구가 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 고에서는 미국의 <메타버스 로드맵>과 일본의 을 중심으로 메타버스의 개념과 발전전망을 살펴보고, 현존하는 가상세계 중 메타버스 개념에 가장 근접했다고 평가받는 린든랩의 <세컨드라이프>의 의의와 한계를 짚어보았다. 또한 제2, 제3의 <세컨드라이프>를 노리고 있는 세계 각 국의 메타버스 개발동향을 분석하고 이를 통해서 차세대 메타버스 개발의 성공조건으로서 풍부한 콘텐츠 제공과 SNS기능의 강화, 미러월드의 발전가능성등에 주목해야 함을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 90년대 온라인게임의 성공 이후 장기간 침체 현상을 보이고 있는 우리의 가상세계 개발연구에 유의미한 시사점을 지닌다고 하겠다.
소프트웨어 버스마크는 프로그램을 식별하는데 사용될 수 있는 프로그램의 고유한 특징을 말한다. 본 논문에서는 자바의 연산자 스택 정보에 기반한 자바 프로그램 버스마킹 기법을 제안한다. 자바의 연산은 스택을 중심으로 이루어지기 때문에 스택 정보로부터 프로그램의 고유한 특징을 얻어 낼 수 있다. 본 논문에서 제안한 버스마킹 기법을 평가하기 위해서 서로 다른 프로그램을 구별할 수 있는 신뢰도와 프로그램 최적화나 난독화에 견딜 수 있는 강인도에 대한 실험을 하였다. 실험 결과로부터 본 논문에서 제안하는 버스마크가 강인도를 유지하면서 프로그램의 특성을 표현하고 있음을 확인할 수 있다.
코로나 19 팬데믹으로 비대면 문화가 사람들의 일상에 녹아들면서 메타버스에 대한 관심도 크게 증가하였다. 메타버스는 목적에 따라 여러 형태가 존재한다. 메타버스에 대한 관심도 와 수요가 최근 급증하면서 다양한 메타버스 산출물의 개발과 공급이 진행되고 있지만, 산업체 개발자들이 참고할 수 있는 실질적인 산업체 친화적인 메타버스 콘텐츠 개발 가이드라인이 없어 개발에 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 다양한 메타버스의 유형 중 게임형 메타버스 콘텐츠들을 비교 분석함으로써 개발자들이 게임형 메타버스 콘텐츠를 개발할 때 참고할 수 있는 개발 가이드라인을 작성하고자 한다. 개발 가이드라인에서는 대표적인 게임형 메타버스 플랫폼들의 공통되는 특징적 요소들을 정리하고 해당 요소들을 어떻게 개발해야하는지에 대하여 설명을 첨부하였다. 특징적 요소 도출 및 설명 첨부 이후 관련 전문가들을 대상으로 진행한 설문조사를 통해 개발 가이드라인의 적절성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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