• 제목/요약/키워드: 발매기

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지하철 무인 승차권 발매기 UI 사용 경험 연구 :서울시 지하철 9호선 1회용 발매기 중심으로 (A study on User Experience of Automatic Ticket Vending Machine UI :Focused on Seoul Metro Line 9)

  • 황신혜;최종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.54-61
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    • 2015
  • 서울시 지하철 무인 승차권 발매기는 이원화된 종이 승차권과 교통카드 시스템의 통합 관리 및 역무 인력의 효율적 운영을 위해 도입된 키오스크 형태의 1회용 교통카드 발급기이다. 그러나 서울시에 설치된 지하철 무인 승차권 발매기는 여전히 이용과정에서 혼란 및 불편함을 발생시키고 있으며, 이에 따라 사용성 개선에 대한 방향성 고찰이 필요한 실정이다. 본 연구를 위해 먼저 지하철 무인승차권 발매기에 관한 도입배경 및 운영에 대한 문헌 조사를 진행하였다. 또한 UI 구조를 분석하여 문제점을 예상한 후, 유동인구가 많은 9호선 신논현역 무인승차권 발매기를 대상으로 사용자들의 이용행태를 관찰하였다. 분석 결과, 구매절차는 구간금액이나 목적지역을 선택하는 과정으로 이용이 가능하나 선택한 구간 금액이 원하는 목적지와 일치하는지 판단이 어려웠으며, 목적지역 탐색 과정은 화면의 복잡도로 인해 시간이 지체되는 문제점을 발견할 수 있었다. 이러한 조사결과를 기반으로 각 시스템 화면별 개선사항을 도출하여, 향후 체계적이고 효율적인 시스템 구축을 위한 방향성을 제시하고자 하였다.

CHMM을 이용한 발매기 명령어의 음성인식에 관한 연구 (A Study on the Speech Recognition for Commands of Ticketing Machine using CHMM)

  • 김범승;김순협
    • 한국철도학회논문집
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    • 제12권2호
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    • pp.285-290
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    • 2009
  • 논문에서는 연속HMM(Continuos Hidden Markov Model)을 이용하여 실시간으로 발매기 명령어(314개 역명)를 인식 할 수 있도록 음성인식 시스템을 구현하였다. 특징 벡터로 39 MFCC를 사용하였으며, 인식률 향상을 위하여 895개의 tied-state 트라이폰 음소 모델을 구성하였다. 시스템 성능 평가 결과 다중 화자 종속 인식률은 99.24%, 다중화자 독립 인식률은 98.02%의 인식률을 나타내었으며, 실제 노이즈가 있는 환경에서 다중 화자 독립 실험의 경우 93.91%의 인식률을 나타내었다.

인터뷰-(주)세원테크 이광근 사장

  • 한국자동판매기공업협동협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제6권1호통권16호
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    • pp.32-34
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    • 2006
  • 지난해 티켓발매기 시장은 2004년에 비해 성장한 양상을 보였다. 총 450대 제품보급에 27억 8천만원대의 매출로 2004년 대비해 배 이상의 시장 증가를 기록했다. 성장률로 보면 반가운 일이지만 워낙 산업 볼륨이 작기 때문에 아직은 가야할 길이 먼 시장이다. 더욱이 작년도 실적은 판매가 아닌 임대장비의 비중도 꽤 많았음에 미루어 볼 때 시장은 여전한 부진 속에 있다 하겠다. 업체들의 의욕만큼 크지 못하고 여전히 가능성의 시장으로 남아있는 티켓발매기 시장. 그렇다면 티켓발매기 시장이 기대만큼 시장성공이 힘든 요인은 어디에 있을 까? 금호 인터뷰에서는 티켓발매기 시장이 안고 있는 현실과 문제점과 진단하기 위해 세원테크의 이광근 사장을 만나봤다. 지난 93년부터 사업을 시작한 세원테크는 부진한 시장 여건 가운데서도 견실한 성장을 해온 기업이다. 누구보다 티켓발매기 시장의 현실을 잘 알고 있는 이광근 사장을 통해 시장 활성화 방안을 찾아 봤다.

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파멕스, 티켓발매기 시장 그 외로운 분투

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제2권4호통권5호
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    • pp.78-80
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    • 2002
  • 자판산업에 있어 장기적으로 보면 시장성이 유망한 듯하나 현실에 있어서는 기대만큼 시장이 확대되지 못하는 분야가 꽤 된다. 그중에서도 대표적인 분야중 하나가 바로 티켓발매기 시장이라 할 수 있다. 티켓발매기 시장은 산업계의 끊임없는 짝사랑에도 불구하고 쉽사리 성공의 창을 열지 못하고 있다. 지지부진한 시장상황. 시장발전은 커녕 퇴보하는 듯한 상황 앞에서 짝사랑에 지친 업체들이 하나 둘 씩 떠나버려 산업기반마저 휑해져 있다. 그러나 이같은 상황에도 불구하고 이 시장에 대한 애정과 도전을 멈추지 않고 있는 업체가 있다. 12년 동안 지속적인 사업으로 티켓발매기 분야의 전문업체이자 대표업체로 기반을 확고히 하고 있는 파멕스사가 바로 그 주인공이다. 어려운 시장상황에도 불구하고 외롭지만 야심에 찬 도전을 멈추지 않고 있는 파멕스의 최근 사업행보를 살펴보는 시간을 마련했다.

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1회용 RF교통카드 발매기 운영체제 개발방법에 관한 연구 (A single use RF Transit Card Study on development of operating systems, vending machines)

  • 유신철;박광환
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2011년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.1148-1154
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    • 2011
  • Vending machines to release single-use RF(Radio Frequency) transport cards at Seoul Metro stations are operated under unmanned facility and have release & charge function. This Paper introduces function, configuration of vending machine to release single-use RF transport cards, the basic concepts & overview about vending machine's operating system. And suggests programming procedure to develop OS image of Windows Embedded operating system which is onboard the main board's electronic circuitry.

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소리의 재미수준과 사용자 인터페이스가 승차권 자동발매기 사용성에 미치는 영향 (The Effects of Fun Sound and User Interface on ATVM's usability)

  • 태은주;김종완;한광희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.526-534
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    • 2007
  • 사용성의 주관적인 판단기준으로써 재미(Fun)라는 요소는 사용성 지각에 있어 중요한 역할을 할 수 있다는 논의는 제기된 반면 개념자체의 모호성과 객관적인 측정의 어려움으로 인해 실증적인 연구가 많이 이루어지지 못했다. 재미와 관련된 기존의 연구들은 시각적인 요인에만 국한되었다. Shneiderman(2004)은 재미를 설계하기 위한 5가지 fun-feature 중 하나로 만족스러운 소리(satisfying sound)를 제시하였는데, 시각적인 요인 못지않게 청각적인 요소는 인간-컴퓨터 상호작용에서 사용자에게 과제를 적절하게 수행해나가고 있는지에 대한 하나의 피드백으로도 작용할 수 있고, 즐거움을 줄 수 있다. 본 연구에서는 승차권 자동발매기를 중심으로 소리의 유무와 소리의 재미수준이 사용성에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 소리가 없는 조건, 재미없는 소리 조건, 재미있는 소리 조건에 따라 사용성을 다르게 지각할 것이라고 가정하였다. 또한 모형의 사용성 수준이 매개 변인으로 작용할 수 있다고 보고 사용하기 좋은 모형과 좋지 않은 모형 두 가지를 제시하였다. 참가자들은 두 가지 모형에 대해 각각의 소리조건에 따라 과제를 수행하고 모형과 소리 조건에 대해 집단 면접을 실시하였다. 실험 결과 재미있는 소리조건에서는 정답률이 다른 소리 조건들에 비해 더 높았으며 총클릭수는 더 적었다. 면접 결과에서는 좋지 않은 모형에 재미있는 소리는 긍정적으로 인식되지 않음을 발견하였다. 이는 Davis(1992)가 사용성이 뒷받침 되지 않은 상황에서 재미는 긍정적인 요인으로 작용하지 않는다는 주장을 지지한다. 본 연구는 재미의 한 구성 요소인 소리를 통해서 사용성에 있어 재미가 중요한 역할을 할 수 있다는 것과 사용성을 전제하지 않은 것에 있어 재미요소의 적용은 부정적으로 인식될 수 있다는 점을 제안하였다.

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증명서자동발급기 시장의 절대강자, 아이디씨텍

  • 한국자동판매기공업협동협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제5권3호통권15호
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    • pp.60-61
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    • 2005
  • 작년 국내 증명서자동발급기 시장은 대외적으로 경기침체가 가중되었음에도 불구하고 큰 폭의 성장세를 나타냈다. 우리 협회의 2004년 산업 통계에 따르면 총 보급수량이 459대에 배출이 77억여원대에 이른다. 유관성이 큰 분야인 티켓발매기 시장이 부진을 면치 못하고 있는 데 비해 증명서자동발급기 시장은 매년 꾸준한 성장을 해오고 있는 것이다. 이런 탓에 전국의 관공소나 병원, 학교 등지에서 증명서자동발급기를 만나는 것은 더 이상 낯선 일이 아니다. 시장이 이렇게 큰 성장을 보이게 된 데는 아이디씨텍社의 역할이 결정적이었다. 이 회사는 지난 1997년부터 증명서자동발급기를 설치 보급하며 독보적인 시장 경쟁력을 구축해 왔다. 이 시장의 절대강자로의 아성을 공고히 하고 있는 아이디씨텍의 사업 현황을 살펴봤다.

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사용자 Interactive 음원 재생을 위한 다채널 실감 Audio 재생기 구현 (The Implementation of the multi-channel real sound player for User Interactive Music Service)

  • 정종진;임태범;이석필
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.266-269
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    • 2010
  • 급속한 정보 통신 기술의 발달로 인해 멀티미디어 재생 개발 기술들은 단순히 수동적으로 보고 듣는 재생 기술에서 벗어나 청취자 감성, 취향 등에 따라 보다 실감 있고 사용자가 능동적으로 재생할 수 있는 기술로 진화 하고 있다. 지금까지의 오디오 서비스는 음원 개발자 중심의 오디오 서비스, 즉 보컬 및 모든 악기가 믹스된 단일음원이기 때문에 사용자는 단순히 오디오 음원 개발자나 음반 제작사가 발매한 단일 음원을 일방적으로 수동적 청취할 수밖에 없다. 하지만 사용자 능동형 오디오 서비스에서는 사용자가 능동적으로 자신이 원하는 음악적 취향에 따라 능동적으로 각각의 객체 기반의 독립 음원을 선택, 감성에 따른 음원 효과 추가, 최적의 음원 청취 위치(Sweet Spot) 변경, 음원 및 스피커 재생 공간 및 위치 변경 재생 등을 할 수가 있다. 본 논문에서는 디지털 음원들을 입력받아 임의의 필터링을 실행하고, 사용자 음원 보정 정보, 출력 유닛의 공간적, 음향적 특성을 상위제어기로부터 입력받아 전신호경로 상에 디지털 신호처리 하여 출력신호를 생성하는 DSP 시스템 플랫폼 및 알고리즘에 관하여 소개한다.

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도시철도 환승역의 환승보행시설의 서비스수준에 관한 연구 (A Study on Level of Service of Pedestrian Facility in Transfer Stations at Urban Railroad)

  • 장성용;한성엽;김시곤
    • 한국철도학회논문집
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    • 제13권3호
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    • pp.339-348
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    • 2010
  • 현재 우리나라는 '국가통합교통체계효율화법'을 통해 현 교통체계의 효율성, 통합성 및 연계성을 향상 시키고자 하고 있다. 그러나 어느 정도가 편리한 연계환승인지, 또 얼마나 이용자가 많아야 시설물의 용량이 초과인지에 대한 체계적인 연구와 근거가 부족한 실정이다. 본 연구에서는 최근에 우리나라 인체 표준을 반영하여 인체타원 및 점유면적을 재산정하고 PME와 PWE를 개발하여 이를 토대로 도시철도 환승시설의 서비스수준 평가 모델을 제시하였다. 매표소와 자동발매기 이용자의 서비스수준을 결정하기 위해 대기행렬이론을 반영하여 서비스 수준을 결정하는 평가모델을 제시하였고, 환승보행시설간의 중요도를 AHP분석을 통해 산정하여 제시하였다. 실제 도시철도 5개역에 대한 현행 환승보행시설의 서비스 수준을 종합적으로 평가하여 비교, 평가하여 제시하였다.

사용자 평점 기반 게임 추천 시스템 (Game Recommendation System Based on User Ratings)

  • 김종현;조현정;김병만
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.9-19
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    • 2018
  • 최근 게임 산업의 발달과 게임 방송에 대한 사람들의 관심이 많아짐에 따라 기존 게이머들이 아닌 사람들도 게임에 관심을 많이 보이고 있고, 게임 구매로 이어지고 있다. 하지만, 일반 사용자가 매일 수십 개씩 발매되는 게임 중에 어떤 게임이 자신이 재밌게 즐길 수 있는 게임인지를 판단하기 어렵다. 따라서 게임 판매 플랫폼에서 게임 추천 기능을 갖추고 있지만 그들의 매출 증가를 위한 수단으로 사용되어 그들의 할인 제품이나 신제품에 초점을 맞춰 추천을 해주기 때문에 추천 시스템의 정확도가 낮다. 이러한 이유 때문에 본 논문에서는 사용자에 대한 추천 만족도를 높이고 사용자 경험을 적절히 반영한, 사용자가 남긴 평점을 기반으로 한 게임 추천 시스템을 구성하였다. 시스템에서는 협력 필터링을 이용한 예상 평가 점수 기능과 나이브 베이지안을 이용한 게임 추천 기능을 구현하여 사용자에게 빠르고 정확한 추천을 할 수 있도록 구현하였다. 결과적으로 예상 평점 알고리즘의 경우 2.4초의 처리 속도와 평균 72.1퍼센트의 정확도를 얻었고, 게임 추천 알고리즘의 경우 75.187퍼센트의 정확도를 얻어 사용자에게 빠르고 정확한 추천 결과를 제시 할 수 있었다.