• Title/Summary/Keyword: 반복시각자극

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다변량분석방법을 이용한 미각 자극의 기본 맛과 강도에 따른 정서표상 (Affective Representations of Basic Tastes and Intensity using Multivariate Analyses)

  • 박채리;김인익;김종완
    • 감성과학
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    • 제26권2호
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    • pp.39-52
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    • 2023
  • 핵심정서(core affect) 이론에 따르면, 정서는 정서가(valence)와 각성가(arousal)의 독립적인 두 차원의 구성으로 이루어진다(Russell, 2003; Russell & Barrett, 1999). 기존 정서 연구에서는 정서를 유발하는 여러 시청각 자극들이 핵심정서 차원에 위치한다는 사실을 밝혀냈다. 하지만 기존 연구에서 사용된 대부분의 자극은 시각과 청각에 국한되어 있었으며, 미각 자극들을 활용한 연구는 많지 않았다. 이에 본 연구에서는 정서유발 자극으로서 미각 자극을 활용하여 유발된 정서가 미각 자극의 속성에 따라 핵심정서 차원에 표상되는지 알아보고자 하였다. 실험 자극으로 실생활에서 접할 수 있는 식품들을 4가지 기본 맛 유형(단맛, 쓴맛, 신맛, 그리고 짠맛), 그리고 2가지 맛의 강도 설계로 자극을 선정하였다. 참가자들에게 각 자극을 제시하고, 자극에 대한 맛 평정과 참가자가 느낀 정서를 평정하도록 하였다. 수집된 자료는 일변량분석방법인 반복측정변량분석과 다변량분석방법인 다차원척도법(multidimensional scaling) 및 분류분석(classification)으로 분석하였다. 변량분석 결과, 참가자들은 단맛을 지각할수록 긍정적인 정서를, 쓴맛 혹은 짠맛을 지각할수록 부정적인 정서를 경험하였다. 각성가 결과에서는 맛의 강도가 강할수록 더 높은 각성 경험이 보고되었다. 다차원척도법 분석 결과, 1차원에서 단맛 대 쓴맛 그리고 짠맛 대비를, 2차원에서 쓴맛과 짠맛 구분을 확인하였다. 벡터 피팅 결과는 핵심정서이론의 설명대로 1차원이 정서가, 2차원이 각성가 차원으로 구성되었음을 지지하였다. 분류분석 결과 참가자들의 정서 반응을 통해 미각 자극의 맛 유형을 유의미하게 예측할 수 있었다. 본 연구의 결과는 미각 자극도 자극 속성에 따라 핵심정서차원에 위치한다는 것을 시사한다.

자폐스펙트럼장애 아동의 재활을 위한 로봇 관련 문헌분석 (Literature Review of Robots Used for the Rehabilitation of Children with Autistic Spectrum Disorder)

  • 최은영
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.265-273
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    • 2015
  • 자폐스펙트럼장애 아동은 시각적 처리, 체계화와 같은 강점을 지니며, 사물 및 기계에 대한 흥미와 관심을 나타낸다. 이 같은 맥락에서 로봇이 자폐스펙트럼장애 아동의 재활에 유용한 것으로 제안되고 있다. 즉 로봇은 자폐스펙트럼장애 아동의 관심을 유발하고, 주의를 집중하게 하고, 단순화된 사회적 자극을 제시하며, 반복적용이 가능하고, 대상에 따른 프로그래밍이 가능하다. 이에 본 연구에서는 자폐스펙트럼장애 아동의 재활을 위한 국내 로봇 관련 연구를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 자폐, 로봇을 키워드로 검색하여 11편의 국내 문헌을 최종 선정하고, 활용 로봇, 로봇 제시자극, 실험절차 및 종속변인에 따라 문헌을 내용 분석하였다.

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집중력 회복을 위한 감각 모달리티 별 피드백에 대한 연구 (A research on feedback effect according to different sensory modality for attention recovery)

  • 현혜정;황민철
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.41-47
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    • 2007
  • 한정된 주의력 자원을 회복시키기 위한 방법 중 피드백이 효과가 있는 것으로 보고되고 있다. 그러나 피드백의 구체적 내용에 대한 집중력 회복의 연구는 미미하다. 본 연구는 집중력을 회복할 수 있는 감각적 자극 중 정서적 피드백 간의 효과 차이를 분석 하였다. 집중력을 평가하기위한 온라인 실험 시스템을 구축하고 시각, 청각, 촉각 피드백 자극을 제시하여 각각의 감각자극과 집중력 회복의 효과를 분석 하였다. 실험 참여자의 감각 피드백의 선호도에 따른 영향 요인을 알아보기 위하여 실험 후 주관적 설문을 실시하였다. 감각 피드백을 6명의 대학원생에게 일주일에 걸쳐 반복적으로 약200개의 자극을 제시하고 5회 이상 실험을 통하여 얻어진 30회 결과를 분석하였다. 결과적으로 피드백 효과가 집중력 회복에 통계적 유의함을 알 수 있었다.

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기능적 자기공명영상을 이용한 침 연구에 있어서 개체 별 다양성이 그룹분석에 미치는 영향 연구 (Effects of the Variability of Individual Data on the Group Results; an Acupuncture Study Using fMRI)

  • 배성인;장건호;류창우;임사비나
    • 한국의학물리학회지:의학물리
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    • 제20권4호
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    • pp.277-289
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    • 2009
  • 최근 침의 신경생리학적 기전 및 경혈의 특이성을 밝혀내기 위해 기능적 자기공명영상(functional MRI, fMRI)을 이용한 연구가 활발히 진행되고 있다. fMRI 영상은 손가락 마주치기검사(Finger Taps test), 깜박이는 체크무늬 흑백영상에 의한 시각자극과 같은 연구주제에서 동일한 대상자의 반복되는 동일 검사에서 유의한 편차가 나타난다는 보고가 있다. 하물며 다른 개별 대상자의 fMRI 검사를 이용한 자침의 효과 및 경혈의 특이성 연구에 있어서 그룹분석 결과를 확고하게 하기 위해서는 개별 대상자들 간의 편차의 정도를 파악하고 개별데이터가 그룹 분석에 미치는 영향을 이해할 때 fMRI를 이용한 연구의 한계와 그 극복 방안에 대하여 본질적으로 접근할 수 있다고 판단된다. 따라서, 본 연구에서는 fMRI를 이용한 침 연구에서 개별분석 결과가 그룹분석 결과에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 계획되었다. 신체 건강한 성인 남자 15명을 대상으로 3.0 테슬러 자기공명영상장치를 이용하였다. 개인별 뇌구조영상과 뇌기능영상을 얻었으며, 뇌기능 영상은 진짜 침과 거짓 침 자극을 실시하였다. 자극방법은 블록방식(Block design)으로 30초의 비자극시간과 45초의 자극 시간을 3회 반복하여 총 3분 45초간 시행하였다. 자극은 우측 다리의 족삼리(ST36)를 이용하였고, 자침한 후 2 Hz의 속도로 침이 좌우로 반복하여 회전하도록 하여 자극을 주었다. 거짓 침 자극은 끝이 둥근 모양의 침으로 실시하였다. 뇌기능적 영상은 BOLD (Blood oxygenation level dependent) 경사자장 EPI (echo-planar imaging) 영상기법을 이용하였다. 각 피험자에 대한 개별 분석과 전체 피험자에 대한 그룹분석을 하였다. 족삼리 자침을 통한 개별분석 결과 거짓 침과 진짜 침 자극에 의한 뇌 활성화 반응은 개별 대상자들간의 편차가 큰 것으로 나타났으며, 이는 일부 대상자들에서만 나타난 뇌 활성화 반응의 결과가 그룹 분석의 결과에 크게 반영되었다는 것을 의미한다. 우리는 fMRI를 이용한 자침의 효과 및 경혈의 특이성 연구에 있어서 그룹분석 결과를 확고하게 하기 위해서는 개별 데이터들이 제공되어야 한다는 것을 제안한다.

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가상현실을 이용한 통합 평형감각 측정 및 진단 시스템의 개발 (The Development Of Union Balance Sensory Measurement And Diagnosis System Using Virtual Reality)

  • 김종윤;송철규;김남균
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2001년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.239-243
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    • 2001
  • 최근 각종 질병과 사고로 평형감각에 이상이 있는 환자가 증가하고 있다. 이들의 빠른 사회로의 환원을 위해서는 평형감각을 회복시킬 수 있는 효율적인 재활훈련이 필요하다. 하지만 기존 장비들은 근력을 길러주거나 특정감각기관만을 훈련시켜주는 정도의 재활만이 가능하다. 따라서 본 연구에서는 가상현실기술과 자전거를 이용하여 평형감각 실조환자의 진단 및 시각, 전정감각, 체성감각 등을 효율적으로 진단하고 자극, 훈련시킬 수 있는 bike simulator system을 개발하였다. 그리고 본 시스템이 재활훈련에 유용한지 실험 검토하였다. 실험결과 본 시스템을 통한 반복실험결과 COP의 값을 통하여 평형감각의 정량적 측정, 분석이 가능하였고, 훈련시 COP를 실시간으로 visual feedback함으로서 평형감각의 조절과 balance의 유지기능이 향상함을 확인하였고 본 시스템이 통합평형감각 측정 및 훈련용 재활장비로 유용함을 알 수 있었다.

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A physiological approach to the effect of emotion on time series judgmental forcecasting EEG and GSR

  • Lim, Joa-Sang;Whang, Min-Cheol;Park, Hung-Kook;Lee, Hyun-Sook
    • 감성과학
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    • 제1권1호
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    • pp.123-133
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    • 1998
  • 시계열 예측은 효과적인 기업 경영에 반드시 필요한 활동이지만, 이와 관련 인간의 인지처리 과정에 대한 연구는 아직까지 미비하다. 본 연구는 인간 감성이 시계열 예측에 미치는 영향을 탐색하였다. 본 실혐에서는 반복을 통한 2(감성) x 2(횟수) 팩토리얼 설계를 채택하였다. 감성은 청각, 시각, 후각자극을 통해 환경을 조성하고 준비된 시나리오를 연상케하여 유발시켰다. 12명의 대학, 대학원생이 실험에 참여하였으며, 감성의 영향을 탐색하기 위해 뇌파(EEG)와 피부저항(GSR)이 후두엽(Oz)과 전두엽(Fz)에서 측정되었다. 그 결과 인간의 감성은 예측에 유의적인 영향을 보였다. 즉, 피험자가 부정적인 감성을 갖을 때 긍정적인 감성에 비해 예측의 정확성이 높은 경향이 있었다. 그 이유는 부정적 감성일 경우 전두엽에서 베타가 많이 출현하였고, 이는 시계열 예측의 정확도를 향상시키는 역할을 하였다.

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경피신경전기자극이 근피로에 의한 자세균형과 근수축력의 변화에 미치는 효과 (Effectiveness of Transcutaneous Electrical Nerve Stimulation(TENS) on the Changes of Postural Balance and Muscle Contraction following Muscle Fatigue)

  • 조휘영;이순현;인태성;강선희;이동엽;송창호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.4418-4426
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    • 2010
  • 근피로는 자세균형과 근수축력의 악화를 유발하여 다양한 근골격계 손상을 초래한다. 본 연구는 하퇴삼두근에 근피로 유발에 의한 자세불균형과 근수축력 저하에 경피신경전기자극이 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 2010년 3월부터 4개월간 전정계통과 시각계통에 문제가 없는 20명의 건강한 성인을 대상으로 반복운동 수행을 통하여 비복근에 근피로를 유발하였고, 유발 후 즉시 경피신경전기자극을 적용하였다. 근피로 및 경피신경전기자극에 의한 자세균형과 근수축력의 변화를 측정하기 위하여 자세동요 이동거리와 속도, 최대수의수축력을 사용하였다. 근피로 유발에 의하여 자세동요 이동거리 및 속도의 증가와 근수축력의 저하가 나타났다(p<.05). 근피로가 유발된 비복근에 경피신경 전기자극의 적용은 근피로에 의한 자세동요와 근수축력을 유의하게 개선하였다(p<.05). 이와 같은 연구결과를 통하여 족저굴곡근의 근피로는 자세균형과 근수축력에 관여되고, 경피신경전기자극은 근피로에 의한 자세불균형 및 근수축력 저하에 효과적임을 증명하였다. 경피신경전기자극은 일상생활에서 흔히 유발되는 근피로의 중재에 경피신경전기자극이 효과적인 중재 방법으로 사용될 수 있을 것으로 사료된다.

의미적 표상 및 매개체와 무관한 단순 행동의 주의력 증진 효과 (Action effect: An attentional boost of action regardless of medium and semantics)

  • 김도균;지은희;김민식
    • 인지과학
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    • 제34권3호
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    • pp.153-180
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    • 2023
  • 행동 효과(action effect)란, 특정 자극에 대한 단순한 행동이 이후의 시각 탐색 과제에서 해당 자극의 인지적 처리를 향상시키는 효과를 말한다. 본 연구는 행동을 지시하는 단어의 의미적 표상과 실제로 수행하는 행동의 종류가 행동 효과에 미치는 영향을 알아보고자 시행되었다. 실험 1은 선행 연구의 실험 패러다임을 반복 검증하였다. 참가자는 화면을 통해 제시되는 "출발" 또는 "정지"의 행동 지시어를 보고 뒤이어 나타나는 원형 자극에 대하여 키보드를 이용해 응답하거나(출발 조건) 응답하지 않았다(정지 조건). 다음으로, 참가자는 한쪽으로 기울어진 선분을 찾아 기울어진 방향을 보고하는 시각 탐색 과제를 수행하였다. 이때 표적 자극은 이전에 제시되었던 원형 자극 위에 나타나거나(타당 조건) 다른 자극 위에 나타날 수 있었다(비타당 조건). 시각 탐색 과제의 반응 속도를 분석한 결과, 선행연구와 동일한 행동 효과(행동 조건과 타당도 조건의 상호작용)를 관찰할 수 있었다. 실험 2에서는 반응 도구 및 물리적 행동의 종류가 상이한 경우에도 행동 효과가 유지되는지 알아보고자 진행되었다. 참가자는 제시되는 행동 지시어에 대하여 키보드를 이용해 응답하였으나, 시각 탐색 과제에서는 조이스틱 방향을 조정함으로써 반응을 보고하였다. 그 결과, 타당도에 따른 주효과 및 행동 효과 모두 유의한 것으로 나타났다. 단어의 의미적 표상이 행동 효과에 미치는 영향을 알아보기 위하여, 실험 3에서는 두 행동 조건 모두 반응을 하지 않게 하였고, 실험 4에서는 두 행동조건 모두 각기 다른 키를 사용하여 반응하게 하였다. 그 결과, 두 실험 모두 타당도에 따른 주효과만 유의미했으며 행동 효과는 관측되지 않았다. 실험 3과 실험 4의 결과를 비교 분석한 결과, 실험 유형과 타당도 간의 상호작용이 관찰되었다. 본 연구는 행동 지시어의 의미적 표상만으로는 행동 효과를 야기할 수 없으며, 이중과제 패러다임에서 물리적 반응의 도구 및 종류와 상관없이 행동 효과가 관찰될 수 있다는 점을 시사한다.

발달장애 아동의 저작(씹는)운동 개선을 위한 웨어러블 및 연동 앱 개발 (Devlopment of wearable and liked apps to improve chewing movement of children with developmental disabilities)

  • 차수인;고영민;최수용;김진영;안찬호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.988-989
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    • 2023
  • 본 논문에서는 발달장애 아동의 교육 및 치료에 있어서 감각, 인지훈련을 효과적으로 할 수 있는 웨어러블 기기 및 연동앱을 제시한다. 이를 위해 임베디드 하드웨어를 개발하고 이와 연동할 수 있는 앱, 앱 내 게이미피케이컨텐츠, 학습 내용 및 결과 리포트를 개발했다. 발달장애 아동의 특성을 고려한 하드웨어는 유아 친화적 디자인으로 설계해 아동이 쉽게 착용 가능하며, 주의집중을 위한 감각 훈련을 집중적으로 할 수 있도록 시각, 촉각 등의 자극 촉구 행동을 유도하며, 반복적 교육으로 인한 개선 효과를 제공한다. 개발한 기기 및 연동앱을 직접 교육현장에 적용해봄으로써 주의집중과 저작능력 향상을 위한 센터에서의 지속적인 실사용 가능성을 제고했다.

시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.147-153
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    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.