플레이어 경험연구는 게임콘텐츠에 대한 플레이어의 행동과 심리적 반응을 포함하며, 포괄적인 게임경험보다는 특정 게임요소에 대한 플레이어의 미적경험에 집중하고 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 도출되는 플레이어의 미적경험 데이터를 코드로 제시하고 어드벤처 게임을 대상으로 플레이어 경험수준별 미적경험 데이터를 분석하였다. 이러한 연구결과는 기존 게임분석 연구의 한계를 보완할 수 있으며, 창작자가 게임디자인 단계에서 적용할 수 있는 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 전시매체적 상이성에 따른 미적 경험을 비교하기 위해, 문헌연구와 <풍경으로 보는 인상주의전(展)(이하 인상주의전)>과 <모네, 빛을 그리다전(展)(이하 모네전)>의 사용자 경험에 대한 정량적 연구를 병행했다. 감상태도의 관점에서, 두 전시에서 공통적으로 두 가지의 지각방식이 공존했다. 인상주의전에서는 집중적 지각이 우세했고, 모네전에서는 분산적 지각이 높았지만, 모네전에서만 집중적 지각의 전시만족도 및 전시몰입도에 대한 영향력이 입증되었다. 관람객 역할 측면에서는 두 전시에서 공통적으로 수동적 역할에 대한 비중이 높았으며, 관람객 역할은 지각방식 뿐만 아니라 전시만족도 및 전시몰입도에 영향을 미치지 못했다. 인상주의전의 경우, 미적경험요소에 대한 평가가 높게 제시되었으며, 사전지식의 활용은 관람객의 역할에 긍정적인 영향력으로 작용했다. 본 연구를 통해 전통적인 예술작품에 익숙한 관람객들은 디지털 전시에 대해서도 수동적 역할을 취하면서 두 가지의 지각방식에 의존한다는 사실이 확인되었다. 결론적으로 디지털 기술을 통한 재매개는 전시의 매체적 상이성에 따른 감상태도 및 관람객 역할에 대한 이분법적 논리의 경계를 모호하게 만들었으며, 이로 인해 명화 기반의 디지털 전시는 전통적인 예술작품 및 디지털 미디어의 특성을 동시에 갖는다는 것이 주요 시사점이라 할 수 있다.
본 연구는 포스트 인더스트리얼 공원이나 메모리얼 등 기존 모습을 유지한 채 근대적 기억을 담은 장소와 경관을 만드는 최근 조경 설계 경향에 대한 미학적 해석이다. 논의의 주요 대상은 방문자들이 공유할 수 있는 집단 기억을 간직한 대형 공원과 오픈스페이스다. 기억의 장소와 경관에서 일어나는 방문자의 미적 경험은 숭고, 노스탤지어, 멜랑콜리 등의 개념으로 설명될 수 있다. 이러한 미학적 개념이 강도 높은 트라우마 기억과 연관될 경우 방문자는 병적 상태에 다다를 위험이 있다. 그러나 '방문'을 통해 미적 경험이 이루어진다는 장소와 경관의 매체적 특성에 의해 방문자는 기억의 장소와의 거리를 자율적으로 조정할 수 있으며, 따라서 기억의 장소에서 온전한 미적 경험을 할 수 있게 된다. 숭고, 노스탤지어, 멜랑콜리를 통한 미적 경험은 시간성의 발현과 비가역성을 통해 이루어지는데, 시간성이란 장소와 경관이 가진 기억과 시간의 특성을 의미하며, 기억의 장소와 경관에서 발현되는 시간성은 되돌릴 수 없는 시간의 비가역성에 기초한다. 이 때 방문자가 가진 기억과 배경지식은 장소 기억과 더불어 장소와 경관에서 미적 경험을 구축해 나가는 주요 요소이다. 본 연구는 기억의 장소와 경관을 설계하는 과정에서 장소 기억과 방문자의 기억을 이해하고 활용할 수 있는 이론적 틀을 제시한다는 점에서 의의를 갖는다. 방문자의 기억에 소홀했던 물성 중심적 설계에 대한 비판적 시각 또한 본 연구의 또 다른 의의일 것이다.
본 연구는 Pine and Gilmore가 제안한 엔터테인먼트 체험, 현실도피 체험, 미적 체험, 교육체험인 4가지 체험영역을 바탕으로 테마파크 방문객의 몰입에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 몰입경험이 테마파크 재방문 및 구전의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 실증분석을 위해 테마파크를 방문한 고객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구가설을 검증하기 위해 SPSS 18.0과 AMOS 18.0 프로그램을 활용하여 통계분석을 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 테마파크 내 미적 체험요소, 교육 체험요소, 엔터테인먼트 체험요소, 현실도피체험요소는 방문객의 몰입에 영향을 미치고 있었다. 둘째, 체험에 대한 방문객의 몰입경험이 증가할수록 재방문/구전의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 체험요소는 몰입을 통해 재방문/구전의도에 간접적인 영향을 미치고 있었다. 이런 연구결과를 바탕으로 테마파크가 일회성 방문이 아닌 재방문객을 꾸준히 유치하기 위해서는 테마파크에서의 체험의 극대화를 통한 방문객의 몰입도 제고에 더욱 신경 써야 함을 알 수 있다.
어떤 것도 시장에서 벗어날 수 없다. 모든 것이 시장에서 거래되고 시장에서 평가된다. 이러한 정도로 교환적 동일성 원리의 보편적 지배가 실현된 오늘날, 헤겔이 철학에 요구했던 완전한 동일성 인식이라는 이념이 실현된 것처럼 보인다. 문화산업은 생산을 위한 생산의 원리에 따라 문화를 생산함으로써 문화마저도 시장에서 교환되는 추상적 대타존재로 상품화하기 때문에, 시장에서 교환될 수 없는 것은 무가치하고 쓸모없는 것으로 배제된다. 이러한 방식으로 문화산업이 새로운 것을 위한 여지를 없애버림으로써, 더 이상 새로운 것과 새로운 것에 대한 경험은 불가능하게 되었다. 그러한 정도로 의식은 물화되고, 자율로서 자유는 과거의 향수를 불러오는 것 이외에 어떤 의미도 가지지 않는 공허한 개념이 되었다. 정말로 새로운 것에 대한 경험이 불러일으키는 충동이 없다면, 의지도 없을 것이고, 의지가 없다면 의식적 사유도 가능하지 않을 것이며, 인간은 프로그램에 따라 작동되는 로봇과 더 이상 차이를 가지지 않는 단순한 유적 존재로 전락할 것이다. 그럼에도 현실 세계에서 무의미해진 의지의 자유가 인간이 인간이기 위한 본질적 요소이며, 그렇기 때문에 문화산업이 생산을 위한 생산의 논리에 따라 문화를 상품화함으로써 의식이 물화된 시대에, 문화산업의 논리로 흡수되지 않는 자율적 예술은 물화된 의식을 일깨움으로써 자유로운 인간 사유와 행위를 가능하게 하는 물화된 의식의 해독제가 될 것이다. 이러한 의미에서 본 논문은 동일성 인식의 구성적 불완전성에 대한 비판과 더불어 가능하게 되는 사유하는 언어로는 표현할 수 없는 것, 그래서 교환될 수 없는 것에 대한 경험을 통해 전율로서 미적 경험을 정당화하려 한다. 그런 다음 이러한 전율로서의 미적 경험이 자율적 예술을 가능하게 한다고 논증할 것이다.
인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.
환경 미학은 장대한 자연의 미와 도시경관의미 전체영역을 포함하는 것이라고 한다면 도시경관은 '도시의 보기 좋은 경치' 또는 '미관'이라고 정의되고 있다. 그러므로 우리는 도시경관의 새로운 계획 패러다임으로 미의 문제를 상정하고 이를 해결 할 수 있는 방법을 찾아야 한다. 이러한 환경미학이란 도시경관의 새로운 계획을 모색하는 것으로 도시경관의 미적 가치와 내용을 살피고 도시경관의 미적 경험을 설명하기 위한 것으로 미학적 맥락인 심미성의 평가는 도시시설물인 스트리트퍼니처(street furniture)의 조형미인 디자인요소를 추출하는 것으로 도시환경 디자인에 있어 새로운 의미를 제공할 수 있을 것이다.
컷 분할 그림책은 이야기를 표현하는 연속적인 여러 개의 화면 또는 여러 개의 컷으로 분할된 화면으로 구성된다. 시각에 의한 정보전달 매체로서 컷 분할 그림책은 구체적인 시각 경험을 가능하게 하는 동시에 창조적 사고 발달과 정서 함양에 효과적이고, 그에 따른 미적 체험으로 다양한 조형 감각을 일깨우게 된다. 본 연구는 시각적 흐름에 따른 구체적 형태의 컷 분할을 이용한 일러스트레이션의 연결 표현에 관하여 알아보고 그에 따른 작품 분석을 통하여 영상 매체의 전달 특성을 수용한 컷 분할 형식의 일러스트레이션을 분석하였다. 컷 분할 형식의 일러스트레이션을 통하여 그림 자체로서 메시지를 전달하는 그림책 일러스트레이션은 인간에게 보다 발전된 의미에서의 시각적 경험을 할 수 있는 계기를 마련해주고, 다양한 표현과 일러스트레이션 제작을 통해 좀 더 새로운 조형 요소를 이해하고 시각적 경험을 할 수 있게 한다.
이 설계점의 평가와 수정작업을 최적화라 한다. 최적화조작이 자동화되는 조건은 (1)설계점을 얻 는 것이 경험이나 직관에 의해서, 구하기가 어려울 겅우 (2) 설계점의 정량적 결정이 중요한 경우 (3)정량적 평가가 가능한 경우 최적화의 완전히 자동화 하기 위해서는 설계점에 대한 평가가 정 량화 되어야 한다. 예를 들면 외관등과 같은 미적요소가 덜어있는 것은 현재로서는 정량적평가가 불가능에 가깝다. 따라서 이 3개 조건 가운데서 특히 중요한 것은 (3)의 정량적 평가의 가부다. 이것이 불가능하거나 곤란할때는 최적화조작을 인간이 하여야하고 자동설계 system은 Man- Machine system이 된다. 이 대표적인 예가 CRT를 사용한 CAD system이다. 이에대해 설계점을 정량적으로 평가할 수 있을 때는 computer를 주체로한 system을 만들수 있고 이것을 AD ststem 에서는 계획적인 탐색법(최적화의 수법)을 쓴 수 있고 설계의 속도는 매우 빠르다. 그러나 이 system에서는 설계도중에 check가 힘들게 된다. CAD system에서는 설계점의 탐색이 시행착오적 이다.
공공 디자인에서 공공성의 실현 여부를 판단하는 데는 해당 디자인의 수행 과정과 방향성 등 다양한 측면이 고려 돼야한다. 공공 디자인이란 공공성을 갖춘 디자인이다. 그럼에도 무엇보다도 사용자에게 미적관심을 유발시키는 것이 우선이다. 한편, 디자인의 편의성은 심미성을 높이는데 기여하기도 한다. 연구자가 시도한 융복합적인 인터랙션을 적용한 공공디자인은 공공장소에서 사적 영역의 보호와 같은 공공성을 체험토록 기획하였다. 꽃술을 모티브로 하여 심미성에 바탕을 두면서 기능적으로는 뉴미디어의 인터랙션을 활용한 이 공용 벤치 디자인 제안은 사용자의 미적 반응에서 시작하여 편의성과 쾌적함 나아가 사용자가 체험하는 공공성의 경험이 공공 디자인의 의미와 가치판단을 가능하게 하는 요소임을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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