• 제목/요약/키워드: 미디어 활용능력

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비전공자를 위한 사운드 아트 프로그래밍 교과목 개발 (Development of a Sound Art Programming Course for Non-Majors)

  • 권현우
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.71-79
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    • 2024
  • 본 연구는 컴퓨터 비전공자 대학생에게 컴퓨팅 사고와 예술과 기술의 융합적 사고 함양을 위해 퓨어 데이터를 이용한 사운드아트 프로그래밍 교과목을 개발하였다. 본 논문은 퓨어데이터를 활용한 사운드 아트 중심의 음악 프로그래밍 교과목을 설계, 개발한 교육과정을 운영한 사례를 제시하고 교육적 성과와 수업의 개선 방안을 도출하여 기술과 예술의 창의적 융합 교육 프로그램을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구를 위해 예술과 프로그래밍 기술이 융합된 교육 사례와 퓨어 데이터, 사운드 아트에 대해 살펴보았으며, 이를 바탕으로 비전공자를 위한 사운드 아트 프로그래밍 교과목을 설계, 개발하였다. 개발된 교과목을 적용한 교과과정을 운영하였으며, 운영 사례 및 설문을 통해 예술 기술 융합수업을 통한 프로그래밍 흥미도 증진, 자율적 선택권으로 인한 적극적 수업 참여, 예술에 대한 새로운 시각 마련, 컴퓨팅 사고력 증진, 협업 및 의사소통 능력 증진의 교육적 효과를 확인하였다. 우리는 본 연구를 통해 예술적 다양성과 미디어의 발전에 따른 새로운 매체의 이해 등 예술과 기술의 융합 교육의 새로운 시각을 제시해 줄 수 있을 것으로 기대한다.

위치 기반 역사 문화 관광 정보 서비스를 위한 모바일 투어게임 개발에 관한 연구 (Development of Mobile Tour Game for Site-specific Cultural & Historical Tour Information Service)

  • 김현정;존 쉴리써;김민수;정한경;박정현;박영제;심정화;김영희;김민정;조신아
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.70-77
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    • 2007
  • 모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.

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감성활용이 오센틱리더십과 변화적 조직시민행동에 미치는 영향 (Emotional Regulation's influence on Authentic Leadership and Change Oriented Organizational Citizenship Behavior)

  • 강윤희;김종관
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.1-9
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    • 2018
  • 본 연구는 감성활용이 오센틱 리더십과 개인의 변화적 조직시민행동에 미치는 영향을 살펴 보았다. 감성활용은 감성지능의 네가지 하부요인으로 개인의 본인 및 타인의 감성 인지, 감성 이해 감성조절 및 감성활용 능력이며, 최근 많은 연구를 통해 개인의 감성지능이 높을수록 성과, 효율, 선제적 행동을 증가 시키며, 조직 내 부정적 행동을 감소한다는 연구들이 발표되었다. 감성활용은 감성지능의 하부요인 중 하나로써 동양의 유교적 문화는 타인을 인식하고 함께 협력해서 공존하는 관계지향적 사회적 구조이며 이런 문화에서는 감성활용이 매우 중요한 요인이라는 연구도 발표되었다. 하지만 현재 국내에서 감성활용 관련 논문은 미습한 수준이다. 오센틱 리더십 선행연구들은 학교 또는 기업체 중심으로 연구되었으며 개선과 변화가 시급한 병원, 간호사 및 의료 환경을 중심으로 실행된 연구는 미흡한 상황이다. 이런 현상은 최근 태움과 같은 안타까운 사건으로 나타났다. 본 연구에서는 간호사가 인식하는 수간호사의 오센틱 리더십이 개인의 변화적 조직시민행동에 미치는 영향을 감성 활용의 매개 효과를 통해 살펴 보았으며 SPSS 21.0을 통해 B도시의 두 개의 종합병원에서 300명의 간호사를 상대로 분석했으며 결과는 다음과 같다. 오센틱 리더십은 변화적 조직시민행동에 유의의 영향을 미친다고 나타났으며 세부적으로 네 가지 하부요인 중 자아인식, 관계적 투명성과 내재된 도덕관점 세 가지 관점 모두가 변화적 조직시민행동에 유의한 영향을 보였다. 오센틱 리더십은 감성 활용에도 유의한 영향을 미쳤으며 네 가지 하부요인 중 세 가지 요인인 자아인식, 관계적 투명성과 내재된 도덕관점 모두 유의하다고 나타났다. 오센틱 리더십의 하부 요인인 균형적 정보처리 요인만 변화적 조직시민행동과 감성 활용에 유의한 영향을 미치지 않는다는 결과가 나타났다. 감성 활용은 오센틱 리더십과 변화적 조직시민행동을 부분 매개한다는 결과가 나옴으로 향 후 감성 활용과 오센틱 리더십 훈련 및 교육을 통해 직무만족과 조직효율성을 높이고 선제적 행동요인인 변화적 조직시민행동도 높일 수 있다는 가능성을 제시하였다.

과학문화콘텐츠 구성을 기반으로 한 융합형 교육 프로그램의 개발 방안 (The Development of the Convergence Education Program based on the Creation of Scientific and Cultural Content)

  • 조남민;김소륜;손달임
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.506-518
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    • 2015
  • 최근 우리 사회 전반에서 융복합의 개념이 새로운 가치 창출의 가능성으로 주목받게 되면서, 지식 통합에 대한 요구도 점차 확장되고 있다. 지식과 학문 분야에서 시대적 요구가 변화함에 따라 인재가 갖추어야 할 역량은 물론, 새로운 인재를 양성하기 위한 교육의 패러다임도 바뀌고 있는 것이다. 특히 이공계 대학에서는 전공 지식의 습득을 넘어, 종합적 사고력과 협동 학습 능력을 갖춘 인재 양성을 목표로 '학제 간 융복합 교육'이 확대 실시되고 있는 추세이다. 전공 지식과 현장 실무 능력을 강조함으로써 취업률을 높이는 것만이 아니라, 학생들에게 발견적 창의적 융합적 사고의 바탕이 되는 인문학적 교양과 세계관에 대한 이해를 제공하기 위해서이다. 그러나 현재 전공 및 교양 교육 차원에서 개설된 융합 교과목의 대부분은 타 학문 분야의 지식이나 이론을 소재나 화제로 활용함으로써, 단편적인 지식 습득 차원에 머무르는 경향이 강하다. 이에 본고에서는 과학기술 분야와 인문학 분야의 지식을 균형적으로 통합하여 종합적으로 사고함으로써, 지식 습득에서 한 단계 더 나아가 지식을 응용 재창조 할 수 있는 '융합형 교육 프로그램'을 구안(具案)하였다. 이 프로그램은 문화콘텐츠의 창조를 전제했을 때 유용한 '과학기술'과 '문화 원형'에 대한 이해를 제공하고, 습득된 지식을 가치 있는 결과물로 도출하기 위한 방법으로 '스토리텔링' 학습을 제안한다. 이를 통해 학습자는 과학 기술과 인문 분야를 융합할 수 있는 매개인 '과학문화콘텐츠'를 구성하기 위한 교육을 제공받게 된다. 이로써 전공 지식에 대한 탐구와 응용을 시도하는 가운데, 논리적 창의적 사고를 진작하게 될 것이다. 더불어 그간 과학과 인문학이라는 두 영역을 대상으로 한 '다학제적 교육'이 갖는 한계를 극복할 수 있으리라 본다.

DVB-T 수신기를 위한 대규모 병렬처리 GPU 기반의 FFT 구현 (Implementation of FFT on Massively Parallel GPU for DVB-T Receiver)

  • 이규형;허서원
    • 방송공학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.204-214
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    • 2013
  • 최근 GPU의 뛰어난 병렬 연산 처리 능력을 이용하여 신호 처리나 통신 시스템을 소프트웨어로 구현하기 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 DVB-T에서 사용되는 2K/8K FFT를 GPU를 이용하여 처리함으로써 소프트웨어 모의실험에 소요되는 시간을 줄였다. 우리는 먼저 DTV 전송 표준 방식의 일종인 DVB-T 시스템을 CPU로 구현할 때 소요되는 처리 시간을 모의실험을 통해서 추정한다. 그리고 DVB-T의 핵심 연산 처리기의 일종인 FFT 처리를 NVIDIA사의 대용량 GPU 프로세서를 이용하여 소프트웨어로 구현한다. 본 논문은 CPU와 GPU 간의 데이터 전송에 소요되는 오버헤드를 줄이기 위해 스트림 처리 기법, 외부 전역 메모리 전송 시간을 단축하기 위한 결합 전송 기법 (coalescing), 공유 메모리 활용을 높이기 위한 변수 설계 기법 등을 통해서 연산시간을 대폭 단축하였다. 그 결과 제안된 방식은 DVB-T의 2K/8K FFT 모드의 경우 CPU 기반의 FFT 처리 방식 대비 약 20~30배, NVIDIA사에서 제공하는 FFT 라이브러리 (CUFFT version 2.1) 대비 약 1.8배 그리고 기존에 발표된 타 방식 대비 약 1.5~10배 정도 빠른 처리 능력을 보인다.

문헌정보학 분야의 리터러시 연구 동향 분석 (A Study on the Research Trends on Literacy in Library and Information Science)

  • 장수현;남영준
    • 정보관리학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.263-292
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    • 2022
  • 본 연구는 문헌정보학 현장인 도서관에서 제공되는 서비스인 이용자 교육의 관련 개념인 리터러시가 각종 문헌정보학 연구 분야에서 어떠한 연구 주제를 다루는지 확인하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 WoS와 KCI 데이터베이스에서 문헌정보학 분야 리터러시 관련 논문을 수집하여 키워드 분석 및 토픽 모델링 분석 기법을 상호보완적으로 사용해 분석하였다. 분석 결과, WoS와 KCI의 문헌정보학 분야 리티러시 관련 연구 동향은 저자 키워드, 주요 주제 등에서 차이가 있는 것으로 나타났으며, 토픽 모델링을 통해 KCI의 리터러시 관련 연구를 3개의 토픽으로 분류하였다. 또한, 연구에서 확인한 국내 문헌정보학 분야 리터러시 연구 동향은 전체 리터러시 관련 연구 동향과 연구량 급증 시기, 핵심 다빈출 키워드 차이가 있음을 분석하였다. 특히, 전체 분야 리터러시 연구는 '리터러시', '교육', '미디어', '디지털' 등의 단어가 다수 도출되었지만 문헌정보학 분야의 리터러시 연구는 '정보활용능력', '학교도서관' 등의 키워드가 다수 등장하였다. 이를 바탕으로 향후 국내에서도 정보가 급증하는 오늘날의 정보화 환경에 맞춰 정보에 대한 평가적인 안목을 기를 수 있는 능력에 관한 연구가 필요하다는 결론을 도출하였다.

AI 생성예술과 게임화 요소가 통합된 미술 교육 모델 개발 : 창의적 사고 향상 (Integrating AI Generative Art and Gamification in an Art Education Model to Enhance Creative Thinking)

  • 이준;김유진
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.425-433
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    • 2023
  • 본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.

원격교육의 강의 운영에 따른 디자인 학습효과에 관한 연구 -서울디지털대학교 멀티미디어학부를 중심으로- (A study on the effect of design education on the operating of the long distance education -Focused on the Multimedia department of Seoul Digital University-)

  • 정동배
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.279-288
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    • 2004
  • 교육인적자원부에서 인가한 대부분의 17개 원격대학에는 디자인관련학과가 개설되어있으며, 각 디자인관련 학과에서는 각 분야에 적절한 디자인 교육을 하고 있다. 대부분 디자인관련학과의 교육목표는 실무중심교육을 강조하면서도 사실상 컴퓨터나 저작도구 등을 배우는 강의 운영방식에서 벗어나지 못하고 있다. 따라서 현재 원격대학에서는 디자이너를 위한 사실상의 실기 수업이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 그렇다고 원격대학 학생들의 디자인력이 상대적으로 떨어진다는 것 또한 증명된 적이 없다. 이제 내년 2월이면 온라인 디자인전공자가 적게는 수십 명에서 많게는 수백 명의 첫 졸업생들이 사회로 배출된다. 이들에 대한 기대는 사회에서 염려하는 것과는 달리 쉽게 긍정적으로 나타날 수 있다. 왜냐하면, 이들은 이미 실무에서 디자인을 하고 있는 직장인이 73%(서울디지털대학교 멀티미디어학부 2004학년도 전기입시 기준)가 되기 때문에 원격대학은 교육을 통한 디자이너 양성이 목표가 아니라 이미 사회에 진출해 있는 디자이너를 위한 평생교육의 개념이 더욱 강하기 때문이다. 따라서 이런 학생들을 위한 바람직한 디자인교육을 위해서는 어떻게 해야 하는지에 대해 알아보고자 한다. 즉, 원격대학의 디자인 실무능력을 위한 교육법, 다양한 콘텐츠 활용에 따른 교육 효과, 실무자에게 필요한 교육과정, 초보자를 위한 디자인력 향상교육, 실무에서 요구하는 교육, 온라인 교육의 한계, 디자인 교육을 위한 차별화된 콘텐츠 등을 살펴본 후 원격 대학의 학생들이 온라인 콘텐츠를 통해 디자인의 가치를 어떻게 받아들이고, 디자인력을 어떻게 키워가야 하는지를 논의하였다.

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가상 시뮬레이션을 통한 농업용 전동 UTV의 서스펜션 스프링 계수 결정 연구 (A Study on Determination of Suspension Spring Coefficient of Electric UTV for Agricultural Use through Virtual Simulation)

  • 김상철;김성훈;김승완
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권5호
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    • pp.75-81
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    • 2022
  • 농업의 탄소 중립 및 기후변화 대응을 위해 그동안 내연기관 중심으로 발전해 왔던 농업기계도 온실가스의 배출이 없는 전동 기반의 기술로 전환이 필요하다. 이 연구에서는 농업용 전동 UTV의 진동과 충격을 저감시키고, 차량의 주행안정성과 조종성능을 향상하기 위하여 전동 UTV 서스펜션 설계를 위한 시뮬레이션을 수행하였다. 시뮬레이션은 차체의 공차 하중과 화물을 적재한 하중 상태로 나누어 수행되었다. UTV의 서스펜션 스프링의 가동 범위는 조건 B가 공차상태에서 가동범위 30% 이내의 수준을 나타내고, 적재 중량을 만재한 상태의 UTV 서스펜션 변위는 264mm→121mm로 작아지고, 댐핑속도는 260mm/s→300mm/s로 가동범위 60% 이내의 수준에 있음을 알 수 있었다. 다목적 농작업용을 위한 전동 UTV의 서스펜션은 주행과 지형 적응뿐 아니라 경운과 같은 견인작업에서 농작업 능력을 유지하기 위해 매우 중요한 요인이다. 이 연구의 결과는 전동 UTV를 다양한 농작업에 이용할 수 있도록 적절한 댐핑 범위를 갖는 스프링 파라메터를 결정하는데 유용하게 활용될 수 있을 것이다.

어린이 광고의 설득전략에 대한 기호학적 해독 연구 (Decoding the Persuasion Strategies Used in the Advertising Targeted for Children)

  • 이두원
    • 커뮤니케이션학 연구
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    • 제18권4호
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    • pp.31-50
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    • 2010
  • 이 연구는 어린이 광고에 내재된 설득전략을 기호학적 시각에서 해독(decoding)해보고자 하는 시도이다. 현대사회에서 광고가 소비생활에 미치는 막대한 영향력을 고려할 때, 국내에서 어린이 광고에 대한 '비판적 연구(critical studies)'는 매우 부족한 것이 현실이다. 이는 많은 선진국들이 '어린이 광고'가 어린이 소비가치관 및 소비생활에 미치는 유해성이나 부정적 영향에 대하여 장기간 연구하고, 그 결과를 어린이 광고 정책과 비평의 틀로 활용하는 것과 매우 대조적인 현실이다. 이 연구는 사회적 '의사소통 도구'로서 그리고 미디어 산업의 생태학적 부분으로서 '어린이 광고'의 중요성을 인식하고, 어린이를 광고의 '수동적 수용자'로 단정하지 않고, '능동적·비판적 수용자'로서 능력을 배양하기 위한 기초자료와 비판적 담론을 구축해보는 데 그 목적이 있다. 이 연구에서는 이러한 목적을 달성하기 위하여 어린이 광고를 수집하여 '표현기법(화용적 양태)'과 광고에 내재된 설득 '소구점(appeals)'과 '전제(premises),' 소비문화적 '이데올로기(ideology)'를 분석함으로써 궁극적으로 광고주의 의도된 정교한 설득전략을 해독해 보고자 하였다. 특히 기호학적 접근을 통하여, 어린이 광고에서 소비 기호들의 화용적 체계와 의미전달 체계 그리고 그 이데올로기가 '어떻게' 생성, 유지, 강화되며, 어린이를 향한 '전략적인' 구매 설득 수단으로 이용되는가를 살펴보는데 연구의 주안점을 두었다.