역사적 문화 유적지를 위한 모바일 엔터테인먼트 시스템의 디자인에 있어서 전력 요구사항, 컴퓨팅 능력, 및 네트웍 등의 연결성 등에 의해 제기되는 기술적인 난제들을 극복하는 것도 중요하지만 현장에 풍부하게 내재되어 있는 미디어 컨텐츠의 효율적 소비를 위한 그룹 경험의 공유를 지원하고 방문객 개인의 선호도를 고려하는 것 또한 매우 중요하다. 문화유적지는 모바일 미디어의 활용을 통하여 대중을 엔터테인하고 교육할 수 있는 기회를 제공한다. Java-enabled 모바일 폰 위에 구현한 본 시스템은 방문객의 유적지 방문 경험의 극대화를 위하여 오디오와 비쥬얼한 컨텐트를 모두 제공한다. 이때 제공되는 컨텐츠는 GPS를 통하여 사용자 움직임를 트래킹하고 사용자 기본 프로파일정보와 폰 인터페이스를 통한 다양한 입력 및 피드백값들을 수집 및 활용하며, 무선 네트웍을 통한 사회적으로 용인이 가능한 그룹 사용자간의 컨텐츠 엿듣기 기능을 고려함으로써 방문객의 니즈에 잘 맞춰진 컨텐츠이다. 본 논문에서는 문화 유적지 환경의 공간적, 개인적, 그리고 사회적 요소를 고려함으로써 방문객이 그 공간의 다양한 구조를 네비게이션하고, 방대한 양의 역사적 문화적 의미를 내포하는 미디어 컨텐츠를 소비하는데 도움을 주려는 데 그 목적을 두고 있다.
오늘날 누구나 디지털 정보를 용이하게 활용할 수 있게 됨에 따라 디지털 증거의 채택이 증가되고 있다. 하지만 다양한 음성 파일 편집 도구를 보급과 함께 정교한 편집 과정을 거친 음성 녹음 파일의 경우 위변조 진위 여부를 판단하는 것은 사실상 불가능하다. 본 연구는 음성 녹음 파일에 삽입, 삭제, 연결 및 합성 편집 기술을 활용해 원본 파일과 구별하기 어려운 위변조가 가능함을 증명하고자 한다. 본 연구는 위변조 된 음성 파일을 원본과 동일한 확장자로 인코딩하는 작업을 통해 위변조 검출의 어려움을 제시한다. 또한 특징점이 발생한 실험에 한 하여 추가적으로 천이대역의 삭제 및 2차 인코딩 작업을 수행할 경우 위변조 검출은 불가능함을 나타냈다. 이를 통해 본 연구는 음성 녹음 파일을 디지털 증거로 채택하기 위한 더 엄격한 증거능력 판단 기준 수립에 공헌할 것으로 기대된다.
코로나19 이후로 사람들의 주 생활공간의 대부분이 실내로 옮겨졌다. 이러한 영향으로 많은 사람의 반려식물에 관한 관심이 지속적으로 상승하고 있다. 반려식물을 키우는 사람들은 정서적 안정 또는 공기 정화를 목적으로 키우게 되는 경우가 많다. 실제로 식물은 사람들에게 심리적인 안정감을 주는 효과가 있을 뿐만 아니라 어떤 식물이냐에 따라 실내 공기 정화 능력 또한 탁월하다. 하지만 식물에 대한 지식이 없다면 어떤 식물이 공기 정화 효과가 탁월한지 알 수 없고 키우더라도 금방 시들어 버리는 문제를 마주하게 된다. 따라서 본 논문에서는 사전 지식이 없는 사용자들에게 데이터베이스와 MBTI를 활용하여 사용자의 MBTI 정보 및 회원 정보를 데이터베이스에 저장하여 관리하고, 이를 바탕으로 사용자와 성향이 맞는 식물 데이터를 추천하고 캘린더를 통해 일정을 관리할 수 있는 기능을 제공하는 애플리케이션을 개발하고자 한다.
지식기반사회의 21세기에서 경쟁하는 기업들에게 조직구성원간의 지식공유는 기업의 핵심역량과 밀접한 연관을 갖는 핵심화두다. 특히 조직 내 네트워크의 위치 요인이 지식공유에 미치는 영향에 관해서는 학문적으로 논란이 계속되어 왔다. 이는 네트워크 중심성이 높을수록 정보에 대한 접근성이 높아지고 지식공유의 기회는 확대되는 반면에 약한 유대감으로 인해 실제 지식공유가 이루어지지 않는다는 논란이다. 본 연구에서는 지식 공유에 있어 세 가지 요소 - 네트워크 중심성, 자율적 동기, 그리고 지식공유능력 - 간의 상호작용이 지식공유에 미치는 영향을 보고자 한다. 그리고 더 나아가, 지식공유능력을 다양하고 깊이 있는 사전지식, SNS 활용능력, 그리고 자기효능감의 세 가지 측면으로 심도 있게 연구하였다. 그 결과, 부분적으로 네트워크 중심성과 자율적동기, 지식공유능력 간의 상호작용이 통계적으로 유의함을 밝혔다. 즉, 네트워크 중심성이 낮고, 높은 자율적동기, 그리고 사전지식이 많을 때 가장 높은 수준의 지식공유를 볼 수 있었다. 이를 통해, 동기와 능력이 강하면 네트워크의 주변적 위치라는 불리한 환경에서도 지식공유가 일어난다는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구는 지식공유를 둘러싼 기존의 학문적 논쟁에 새로운 대안을 제시했다는 의의를 가진다.
현대 지식 정보화 사회에서 컴퓨터 기술을 활용한 창의적 사고(思考)가 매우 중요한다. 다양한 정보기술을 어떤 방법으로 도출하고 활용하느냐에 따라 경제적, 사회적, 문화적으로 윤택한 생활을 영위할 수 있다. 광대역 종합정보통신네트워크의 발달과 더불어 온라인(On-line)에서 새로운 아이디어 프로그램은 다양한 산업분야에 활용될 수 있으며, 네트워크상의 상호작용으로 인한 시너지 효과는 멀티미디어정보서비스 산업을 더욱 발전시킬 수 있다. 본 논문은 지식 정보화 사회의 통합교육(장애인, 비장애인 대학생)에서 집단적 아이디어 발상을 통하여 문제해결 능력을 키우기 위하여 네트워크상에서 상호간의 창의적 사고 과정을 진행함으로서 오프라인(Off-line)에서의 산업디자인 개발에 대한 문제점들을 보안하고 해결하고자 한다. 첫째로, 온 오프라인에서의 통합교육학생들의 창의적 집단 아이디어 발상에 대한 방법을 비교 분석한다. 둘째로, 온 오프라인에서 아이디어 발상량을 분석하여 팀원간의 의사소통과 정보전달의 수단으로 이용하는 어플리케이션에 대한 발상적 사고요인을 연구한다. 이와 같은 연구를 통해서 IT(Information Technology) 기반의 창의적 집단 발상 교육이 통합교육에 차별화된 콘텐츠로 활용할 수 있도록 한다.
강의실에서 활동이 영어 학습자들로 하여금 그 유창성을 익히도록 하는데 제한적이기 때문에 언어에서 기술의 사용은 교육 도구로 매우 중요하다. 학습자의 주요 학습의 주제를 포함하고 있는 온라인 상의 보충자료를 얼마나 활용하느냐는 학습자의 학습 능력 향사에 결정적인 역할을 한다. 이 논문의 목적은 인터넷을 통해 제공 되어지는 모든 잠재적인 가능성의 활용에 근거하여 언어 습득에 관한 새로운 접근 방법을 제시하고자 한다. 영어 쓰기 과제를 학생들이 수행하는 과정에서 인터넷을 활용하는 효과적인 방법을 제시하고자 한다. 또한 학생들의 참여와 그 영어쓰기 실력 향상과의 비례관계를 보여준다.
본 연구는 대학생들의 뉴미디어 활용이 진로의사결정에 미치는 영향과 두 변수 관계에서 리터러시의 조절변수 효과를 분석하고자 한다. 이를 통해 뉴미디어 활용에 필요한 구성 내용을 검증하고, 리터러시 능력의 중요성과 필요성을 제시하여 대학생들이 진로의사결정을 하는데 있어 효율적이고 합리적인 결정을 할 수 있도록 다양한 방안을 제시하는데 연구 목적을 두고 있다. 본 연구를 위해 연구자가 근무하고 있는 인천지역을 모집단으로 선정하였으며 인천지역 대학교에 재학 중인 150명을 대상으로 설문조사를 하였다. 유효한 설문지 120부를 SPSS 23.0을 이용하여 빈도분석, 상관분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 뉴미디어 활용은 진로의사결정에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조절변수인 리터러시 능력은 진로의사결정에 유의미한 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 뉴미디어 활용과 진로의사결정 간의 관계에서 리터러시는 조절효과 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 뉴미디어 활용에 있어서 뉴미디어를 구성하고 있는 콘텐츠의 중요성과 리터러시 능력 향상 방안 등을 모색하여 진로의사결정을 하는데 기본 자료를 제공하고자 한다. 또한 본 연구의 시사점과 한계점에 관하여 논의하였다.
본 논문은 우리나라 청소년들의 경제교육을 좀더 효과적이며 내실 있는 교육방법을 찾는 데에 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 세계적 무한경쟁시대(無限競爭時代)에 주역이 되어야 할 우리나라 청소년들에게 어릴 때부터 체계적인 경제 지식과 마인드를 심어줌으로써 미래지향적이고 세계주도적인 인재로 성장할 수 있는 기틀을 잡아주고, 어떻게 교육하는 것이 가장 효과적이며 내실 있는 방법인가를 고찰하였다. 현재 우리나라 초 중 고에서의 경제교육에 관한 현황을 살펴보고, 실태조사를 바탕으로 경제교육의 방향과 활성화에 시사점을 두었으며, 특히 디지털 매스미디어를 중심으로 한 교육방법을 살펴보았다. 연구결과를 바탕으로 디지털 시대의 청소년 경제교육 방향을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 청년실업자의 활용이라는 측면에서 청소년경제교육을 직접 지도할 수 있는 전문가를 양성하여야 한다. 정년실업자를 청소년 경제교육에 관한 skill 교육을 통해 전문경제교육자로 양성한 후 현장에 투입하여 활용하는 방안이다. 현재 학교교육에서의 경제교육을 전문적으로 도와줄 수 있는 전문가의 부재를 청년실업자를 바탕으로 정책적, 민간기관의 지원을 바탕으로 자격증을 취득한 전문경제교육자를 현장에서 활용하는 것이다. 둘째, 청소년들의 환경에서 가장 큰 영향력을 행사하는 디지털 매스미디어를 경제교육의 도구로 활용하는 웹 활용교육(WBI)이 되어야 한다. 디지털을 이용한 경제교육의 매력은 매스미디어에 대한 청소년들의 거부감이 없다는데 있다. 그리고 웹 활용 교육(WBI)과 프로그램 개발을 통하여 인터넷과 홈페이지 그리고 다양한 경제교육과 학교 수업에 효율적으로 사용될 수 있다.식품으로서 사료의 위생적인 생산을 가져올 수 있을 것으로 생각된다. 서비스에 대한 인지된 유용성과 UI의 편의성은 사용자 선호에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 정보 품질, 서비스 연계성, 흥미 성, 시스템 품질은 사용자 선호에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 그러나 정보 품질과 시스템 품질의 결과는 유의 수준에서 크게 넘어가지 않는 결과가 나와 반드시 영향을 미치지 못하는 것은 아니라고 조사되었다. 본 연구는 검색 서비스라는 특정 서비스에 대해서 사용자 선호에 영향을 미치는 요인에 대해서 알아보고자 하였다. 이는 학문적인 측면에서 기존의 통합적인 웹사이트 평가에 대한 연구의 확장을 가능케 하였고, 개인사용자 측면에서는 좀더 좋은 정보를 제공하는 검색 서비스에 대한 이해를 높일 수 있는 계기가 되었다고 할 수 있다. did not showed any characterized sign of acute or subacute liver damage or intestine lesion. So it is supposed that there is not any tocixants originated from some molds in fermented Korean domestic Meju which is prepared traditionally in winter.의 배설량은 10배 정도 증가하게 되어 진동만의 오염부하를 가중하게 된다. 진동만은 여름철 빈산소수괴 및 적조가 빈번하게 발생하고 있으므로 미더덕 양식장을 새로이 시설할 경우 오염부하가 가중될 것으로 판단되어, 앞으로 진동만의 양식장 수용능력을 파악하여 적정량의
본 과제를 통하여 기술적으로는 로봇 개발에 있어 기존 기술을 최대한 활용하고 새로운 기능을 추가하는 형태로 발전해 갈 수 있도록, 각 요소별 기능을 표준화 모듈화 하여 새로운 제품의 개발이 손쉽게 이루어 질 수 있는 기본 platform으로의 역할이 가능해졌다. 구동부 제작 및 설계, 금형 비용 등을 절감하기 위한 다목적 완구로봇 플랫폼을 확보할 수 있었다. 로봇이 복잡한 환경을 인식하고, 자율적으로 작업을 수행하며, 예측하지 못한 문제에 적절한 대처를 할 수 있도록 하기 위한 핵심 기술을 제공하게 될 것으로 생각된다. 로봇 개발에 있어 전문지식이 없는 초보자들이 직접 제작 구동해 볼 수 있는 비주얼한 개발환경을 지원할 뿐만 아니라 GUI 개발환경 및 TEXT Programming 으로 상호 전환이 가능한 코딩 방법을 지원(MSRS와의 차별화를 시도하였다. 기존 하드웨어 지식과 소프트웨어지식이 없는 상태에서도 제작자의 창의력에 따라 다양한 형태의 로봇을 제작 적용이 용의 하며 초보자들에 대한 로봇개발에 흥미를 유발할 수 있도록 하였다. 고급사용자를 위한 별도의 다운로딩 포트를 제공하였다. 로봇공학의 기본지식을 습득(아날로그/디지털 회로를 이해하고, 각종 센서의 이해하며, 스템/서보/DC모터의 제어기술, 펌웨어개발능력, 기본수준의 소프트웨어개발 능력) 활용할 수 있다. 또한, 경제 및 산업적 측면으로는 다음과 같은 장점이 있다. 기존 기술들의 장점을 취합하여 추가적인 기술을 적용할 수 있는 Base형태의 로봇을 개발할 경우 이를 활용한 제품 개발 및 Base자체로도 충분한 시장을 형성 할 수 있을 것으로 기대된다. 인터넷기반 로봇 제어 기술의 확보로 로봇시스템의 생산비용을 낮추고 TTM (Time-to-Market) 제약을 해결시켜 준다. 다른 응용 시스템에 쉽게 적용이 가능하고 지식기반 로봇 서비스의 요소기술 개발은 멀티미디어 콘텐츠분야(교육/게임/오락 등)의 활성화가 가능하기 때문에 타 IT산업에의 파급효과가 예상된다. B2B를 통한 실질적인 판매를 통한 동종기업의 연구 개발비 및 개발 기간의 단축이 예상된다.
지능과 정서발달의 속도가 매우 빨라 인격형성에 매우 중요한 단계인 유아기 때 이루어지는 전통음악 교육은 음악적 인지능력의 향상은 물론, 우리 민족의 고유의 정서를 이해할 수 있도록 하는데 있어서도 교육적 가치가 있다. 그러나 한국음악 교육은 여러 가지 상황으로 인해 활용할 콘텐츠가 부족한 현실이다. 따라서 기존에 개발된 교육콘텐츠를 조사, 분석하고 멀티미디어 환경에 적합하도록 보완하여, 유아에게 친밀한 인터랙티브 애니메이션으로 구현하여 유치원에 재학 중인 유아를 대상으로 연구수업과 일련의 실험을 실시하게 되었다. 유아들은 콘텐츠에 대해 큰 흥미를 보였을 뿐 아니라 단소 콘텐츠 학습 후에는 연주활용에 관해 뚜렷한 상승효과 수치를 보였다. 이는 애니메이션을 활용한 유아용 한국음악 교육콘텐츠가 기존의 유아를 위한 한국음악 교육방법들을 보완하는 것은 물론 유아들에게 재미와 흥미를 유발시켜 학습효과를 높일 수 있는 대안으로 제시될 수 있다는 가능성을 입증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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