컴퓨터에 의해 촉발된 디지털 미디어 기술은 그 발전 속도가 나날이 가속화되어, 현재는 과학기술 분야뿐만 아니라 사회 문화적으로 확장되어 커다란 영향력을 갖게 되었다. 이러한 확장과 영향력에 대해 국내에서는 '디지털 컨버전스'라는 용어로 축약되어 설명될 수 있는데, 에드몽 꾸쇼(Edmond Couchot)는 'hybridization' 이라는 용어로 설명한 바 있다. 슈필만과 볼터(Yvonne Spielmann and Jay David Bolter)는 이러한 혼성적인 디지털 미디어 작품들은 이미지, 텍스트, 사운드, 공간 그리고 구체적 표현 방법 등의 다양한 범위의 재현 형식을 넘나들며 통합되고 있다고 하였으며, 이러한 혼성적인 특성 중 실재(real)적인 것과 가상(virtual)적인 것의 융합으로 인해 이루어지는 상호소통에 대해 다루어야 함을 역설한 바 있다. 본 논문에서는 실재와 가상이 융합된 결과물의 형태로 보여지는 혼합 현실 환경에 주목하여 이러한 적극적인 상호소통을 필요로 하는 양극의 주체인 과학기술과 문화예술간의 적절한 접점으로 수렴되고 있는 분야 중의 하나인 혼합현실형 공공 문화콘텐츠를 예를 들어 미디어아트에서 시도되었던 방법들과 그에 대한 확장된 해석을 통해 과학과 예술을 현대적으로 화합시키는 방법에 대한 연구를 통해 과학과 예술의 수렴을 지향하는 간학제적 관점을 논구하고자 한다.
본 연구는 트랜스미디어의 관점에서 브랜드 경험이 브랜드 이미지, 브랜드 선호도, 구매의도에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 한다. 트랜스미디어 경험이란 여러 매체를 넘나들며 자신이 필요한 콘텐츠를 향유하는 행동을 말하는데 현재 디지털 컨버전스 환경에 따라 다양한 브랜드 경험 커뮤니케이션 활동이 펼쳐지고 있다. 이에 본 연구는 대표적인 트랜스미디어 사례인 박카스 셀프 스캐너 체험자 119명을 대상으로 Smart PLS를 이용하여 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과, 첫째 브랜드 경험은 브랜드 선호도와 브랜드 이미지, 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜드 이미지는 브랜드 선호도와 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 셋째, 브랜드 선호도는 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 브랜드 경험이 브랜드 이미지, 브랜드 선호도의 매개적 효과뿐만 아니라 직접 효과로서 구매의도에 영향을 미친다는 점과 브랜드 이미지가 브랜드 선호도와 구매의도에 영향을 미칠 수 있음을 실증적으로 증명했다는 점에서, 향후 브랜드 경험과 브랜드 이미지에 관한 전략적 시사점을 제공해줄 수 있을 것이다.
최근의 내장형 시스템은 그 용도에 따라 특정 기능만 수행하는 단순한 응용프로그램을 탑재했던 과거와는 달리 멀티미디어 기능들이 하나로 통합된 디지털 컨버전스 기기로 진화하면서 응용프로그램의 복잡도가 현저히 증가하였다. 또한 응용프로그램은 그 시대의 요구에 따라 여러 응용프로그램들과 통합되고 진화해 간다. 이러한 응용프로그램을 개발하고 관리하기 위해서는 개발자와 관리자간의 표준화된 인터페이스가 필요하다. 컴퓨팅 시스템에서 개방형 시스템 구조를 갖는 표준 중 운영체제의 인터페이스에 대한 표준으로 POSIX(Portable Operating System Interface)가 개발되었으며, 디지털 컨버전스 기기와 같이 실시간 운영체제 탑재를 요구하는 시스템을 위한 인터페이스 표준으로 POSIX.4계열이 있다. 본 논문에서는 개방형 실시간 운영체제 인터페이스 표준인 POSIX.4 지원을 위한 래퍼(wrapper)를 실시간 운영체제 UbiFOSTM에 설계 및 구현한 내용을 기술한다. 또한, POSIX.4 표준을 준수한 응용프로그램을 Linux와 UbiFOSTM에 각각 탑재하여 비교 실험하고 구현한 래퍼의 성능 오버헤드가 $3{\sim}9{\mu}s$로 미미하다는 측정 결과를 제시한다.
통신시장의 경쟁 심화, 소비자 요구 다양화, 통신비 부담 증가와 더불어 유무선 통신 기술 발달로 유무선 융합 서비스의 출현이 기대되어 2007년부터 펨토셀이 각광받기 시작했다. 유무선사업자에 대한 이동통신 사업자의 경쟁력 강화와 신규 수익 모델 창출 방안으로 이동통신 전화 중심의 유무선 융합 기술인 펨토셀이 부상된 것이다. 펨토셀(Femtocells)은 가정이나 사무실 등 실내에서 사용되는 초소형 이동통신용 기지국으로서, 음영지역을 해소하는 대안이며, 유무선 컨버전스 서비스를 위한 실내 통신 인프라로 활용할 수 있다는 점에서 전 세계 통신업체들의 관심이 높아지고 있다. 한편 이동통신 모뎀이 3G WCDMA에서 4G LTE/LTE-Adv.로 급속히 변경될 것으로 예측되고 있다. 펨토셀이 음영지역을 대체하는 효과만으론 시장활성화가 급속하게 이루어지지 않았으나, 4G 이동통신으로 넘어가면서 LTE 펨토셀 보급도 급물살을 탈 것으로 예측된다. 그 이유는 LTE가 패킷데이터 전송에 기반을 둔 다양한 서비스 지원이 가능한 이동통신으로서 하향링크 최대 전송속도 300Mbps peak data rate가 가능하기 때문이다. 휴대셋에서 고속의 멀티미디어 서비스가 가능해 질 수 있음을 시사하는 것이다. 본보고서는 LTE 기반 펨토셀 구조를 살펴보고, 표준화동향 및 산업체 동향을 살펴보고자 한다.
데이콤(대표 박종응 www.dacom.net)은 지난 5월 29일, 국내 최초로 무선 인터넷 전화 서비스인 와이파이(Wi-Fi)폰 서비스를 6월부터 일반 기업을 대상으로 상용화한다고 밝혔다.이 서비스는 기존 무선랜 환경을 기반으로 이동형 단말기인 Wi-Fi폰을 통해 구내.시내.시외.국제.이동전화 등을 제공하는 서비스. 기업내 구축돼 있는 무선랜스위치와 AP(Access Point)를 이용, 무선으로 VolP 서비스를 제공하는 방식이다. 데이콤에 따르면, 지금까지 070 등 유선을 기반으로 한 서비스 제공은 있었지만, 이동형 무선단말기를 통해 인터넷전화(VolP)서비스를 상용화하기는 이번이 처음이다. 지금까지 인터넷전화를 이용하기 위해선 별도의 070번호를 새로 부여받아야 했지만, 데이콤의 이번 와이파이 서비스는 시내번호 이동시 기존 시내전화 번호를 유지하면서 인터넷전화로 전환이 가능, 인터넷전화 서비스 활성화에도 큰 몫을 할 것으로 데이콤은 기대했다. 데이콤은 앞으로 $\Delta$무선랜 서비스를 이용 중이며, $\Delta$본.지사간 통화요금을 절감하고자 하는 기업$\Delta$IP기반의 사무실 환경개선을 희망하는 중대형 기업 $\Delta$호텔이나 병원, 대형 쇼핑몰처럼 선 없는 쾌적한 통신환경을 필요로하는 고객 중심으로 와이파이 서비스를 적극 확대해 나갈 계획이다.데이콤은 앞으로 Wi-Fi폰을 통해 음성 뿐 아니라 향후 영상 멀티미디어까지도 송수신 할 수 있는 서비스 개발에 박차를 가하기로 했다.
2016년~2019년까지 지능정보기술 관련 콘텐츠 연구를 메타분석한 결과, 관련 기술이 사회적 화두로 부상한 이후 연구가 유의미하게 증가하였으며, 세부 기술과 관련해서는 가상현실 및 증강현실 기술에 대한 관심이 가장 높았다. 특정한 하나의 기술을 넘어 여러 지능정보기술이 콘텐츠와 어떻게 관련되는지가 탐구되는 경향이었다. 게임의 경우 VR 및 AR기술과 관련하여 연구가 많이 이루어졌고, 빅데이터 기술의 경우 영화 콘텐츠 연구에서 주목하는 경향이었다. 지능정보기술에 대한 기술적 접근을 시도한 연구가 많은 편이었으나, 인공지능 기술과 관련해서는 법적, 제도적으로 주로 조망되는 등 기술별, 콘텐츠 분야별로 차이가 나타났다.
mobile IP는 단순히 이동성을 지원하는 것만을 목표로 제안되었기 때문에, 새로운 네트워크로의 연결만을 보장할 뿐, 핸드오프 후의 QoS는 보장하지 못한다. mobile IT에서 QoS는 이동 환경에서 멀티미디어 서비스나 실시간 서비스 제공 시 매우 중요시 되는 문제로, 핸드오프에 의한 지연과 밀접히 연관되어있다. 이에 따라 이동 환경에서 QoS를 보장하기 위해, 핸드오프 지연 문제는 주요 이슈로서 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해, 선행 연구로 액티브 네트워크에서의 정보기반 라우팅에 키워드 관리 방법을 추가한 SNMP 정보 기반 라우팅을 제시하고, 이를 이용하여 핸드오프 지연을 최소화하는 QoS 향상 기법을 제시한다. 또한 라우팅 컨버전스 시간을 설정하여 기존 핸드오프 방법과 함께 제시한 기법에서 필요한 요소를 모델링한 후 NS-2를 사용하여 시뮬레이션 하였다. 시뮬레이션 결과는 제시한 기법이 핸드오프 지연을 최소화함으로써, 결과적으로 QoS가 향상되었음을 입증한다.
디지털 방송 기술의 비약적인 발전은 그 수요와 공급을 늘려가며 디지털 컨버전스 시대의 매력적인 산업으로 디지털 방송을 급부상시키고 있다. 이러한 발전 추세를 반영하듯 국내 아날로그 방송 서비스는 2012년을 기점으로 종료해야 하는 운명을 맞아 그 가속화는 더욱 빨라질 것으로 예상된다. 한편, 디지털 방송의 한 분야인 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB) 역시 시류에 발맞추어 디지털 방송과 모바일 환경의 결합이라는 추가적인 이점을 안고, 몇 가지 서비스를 선보이고 있다. 하지만 이와 같은 이점에도 불구하고, DMB 서비스는 교육 혹은 광고 분야 등의 뚜렷한 수요의 증가를 가져오는 콘텐츠에 대한 제작과 배포가 쉽지 않고, 그 방법과 기준이 혼재하는 어려움으로 인하여 DMB가 지닌 무한한 가능성에 비해 크게 이슈화가 되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 점에 착안하여, 지난 연구들에서 얻은 경험을 밑거름 삼아 기본적인 콘텐츠의 제작 및 배포는 물론 DMB 서비스에서 특화될 수 있는 콘텐츠를 더욱 쉴게 생성할 수 있으며, 기술적으로는 3차원 객체를 지원하는 부분을 보강하며, 편리한 인터페이스 등을 포함하는 저작 도구를 개발한다. 이를 위해 기존 연구들에서 다루어온 MPEG-4 Part 11 : BIFS(Binary Format for Scenes)를 기반으로 국내외에서 연구된 기존의 저작도구들을 비교하며, 새로운 아이디어들을 접목시켜 향후 DMB 서비스에서 효율적으로 쓰여 질 수 있는 저작도구를 개발한다.
IT기술의 발달과 유비쿼터스 환경에서의 효율적인 콘텐츠 수급방안은 네트워크 기술의 발달에 힘입어 물리적 공간의 제약을 벗어난 언제, 어디서나 접근할 수 있는 환경 구축이 선행되어야 가능할 것이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경 하에서 가장 중요한 문제는 콘텐츠라는 인식을 가지고, 과거와 현재 그리고 변화하고 있는 미래 미디어 환경에서의 콘텐츠의 현황과 특성, 그리고 콘텐츠제작과 유통의 문제점을 중심으로 살펴봄으로써, 효율적인 콘텐츠 수급을 위해서는 어떤 방안이나 개선이 이루어져야 하는 가를 중점적으로 알아보았다. 앞으로 유비쿼터스와 미디어융합 환경의 핵심 자원은 콘텐츠이며, 효과적인 콘텐츠 생산과 유통을 위한 저작권 관행 개선과 외주제작프로덕션 지원을 통한 지상파 방송과의 관계 조정, 유통시장 활성화 방안을 제시했다. 또한 게임이나 오락물 보다는 그 동안 소홀했던 쌍방향성 정보와 문화예술 콘텐츠에 더 관심을 가져야 하고, 이에 대한 적극적인 육성과 정책적 지원이 필요하다.
미디어 환경과 콘텐츠의 제작 기술이 급속히 발달하면서 멀티 플랫폼 기반의 융·복합 트랜스미디어 시대가 대두되었고, 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의사소통 방식이 주목받게 되었다. 트랜스미디어 콘텐츠는 개별적 콘텐츠가 멀티 플랫폼으로 트랜스 되는 개념을 말하며, 이 때 컨버전스라는 확장된 세계관을 구축하게 되는데, 또한 이 과정에서 발생되는 인터랙션은 콘텐츠의 진행에 있어 매우 중요하면서도 통제하기 어려운 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 이에 대한 해결 방안으로써 트랜스미디어 콘텐츠와 게이미피케이션 개념과의 결합에 주목하였고, 게임 디자인을 실행하기 위한 분석 및 접근법에 관한 이론체계인 'MDA 프레임 워크'를 기반으로 게임 디자인의 구조를 살펴보았다. 기술과 감성의 밸런스를 통한, 가치와 재미의 경험에 대한 예측 체계를 세우는 원론적인 게임 디자인의 구조에 대한 고찰이 트랜스 미디어 콘텐츠 설계에 있어 기초적 토대로써 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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