본 연구는 인공지능 기술의 발전이 음악 콘텐츠 제작에 가져올 패러다임의 변화를 예측하고, 인공지능과 인간의 협업을 통해 창작된 작품이 완성품으로써 예술적 가치를 지닐 수 있음을 제기한다. 인공지능 작곡 프로그램을 활용하여 누구나 손쉽게 음악 콘텐츠 제작을 할 수 있으며, 예술가에게는 다양한 시도와 창의적인 발상에 영감을 줄 수 있는 계기가 됐다. 인공지능 기술이 인간의 삶에 편리성을 제공하고, 일의 효율적인 측면에 많은 혜택을 주고 있지만, 현재까지 예술 영역에서 데이터 기반의 패턴 음악이라는 인식에서 벗어나기 어려운 점이 있다. 이러한 정량적인 요소가 많은 패턴 음악은 예술이 추구하는 추상적인 상징성이나 의미가 부재되어 완전한 창작품으로써 인정받지 못하고 있는 실정이다. 그러나 인간의 협업을 통해 감정이나 창의성과 같은 정성적인 요소를 인공지능 음악에 부여하면 완전한 예술 작품으로써 가치를 인정받을 수 있음을 예측한다. 인공지능 기술의 발전은 대중들에게 문화·예술에 대한 접근성을 높여주고, 심미적인 체험과 더불어 누구나 즐길 수 있는 유희적인 측면까지 기대할 수 있다. 또한, 개인의 디지털 리터러시의 향상을 통해 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있으며, 자신의 작품을 타인에게 공유하며 소통할 수 있는 계기가 된다. 이처럼 인공지능 기술은 대중과 문화·예술을 잇는 매개체 역할을 하고 있으며, 예술 활동을 통해 인간과 기술을 간극을 좁히고 있다. 이러한 문화적인 현상과 함께 예술적 가치를 지닌 인공지능 음악 콘텐츠 제작 연구와 향후 인공지능 기술을 활용한 다양한 융·복합 예술 콘텐츠의 발전 가능성을 전망해 본다.
본 연구는 게이머 참여 1.0(바츠 해방전쟁)과 게이머 참여 2.0(트럭 시위)을 비교하여, 새로운 형태의 게이머 참여 메커니즘을 이해하는 데 목적을 둔다. 확률형 아이템 문제로 야기한 게이머의 트럭 시위 사례를 중심으로, 게이머의 정치 참여 과정을 커뮤니케이션 매개 O-S-O-R 모델을 적용해 분석했다. 연구 결과 게이머의 커뮤니케이션 생태를 구성하는 사회, 기술, 담론 층위의 변화로 게이머 간 소통 채널의 다양화와 게임의 인식 변화를 야기했다. 게이머 참여 2.0의 게이머는 즉각적인 상호 소통을 전제로 하는 미디어 환경의 기술적 층위를 적극 활용했고, 동원과정에서 이슈에 대한 의견을 표명하고, 참여의 필요성을 공감하여 집단적 동원을 도출했다. 커뮤니케이션을 매개로 집회 및 시위와 같은 참여 임계점이 높은 사회 정치적 이슈에 참여할 수 있었다. 본 연구는 법적 절차에서 소외된 게이머들이 게임 플레이 과정에서 발생하게 된 게임 이슈에 자발적으로 참여한 점을 토대로, 게이머의 민주적 시민의식 발현과 이슈 공중(issue publics)으로서의 역할을 논의했다는 점에 의의가 있다. 다양한 참여 사례를 분석하기 위한 커뮤니케이션 연구 방법론과 이론적 확장의 필요성을 제안했다.
AI(Artificial Intelligence) 음성 스피커는 많은 이들의 관심을 받으며 AI 기술 기반 제품 관련 초기 시장 형성과 발전에 중요한 역할을 하고 있다. 이런 가운데 본 연구는 확장된 기술 수용 모델과 인지된 즐거움 및 혁신 저항 요인을 통합한 통합 수용 모델을 기반으로 AI 음성 스피커 지속적 이용 의향 영향 요인들을 살펴보았다. 또한, AI 음성 스피커만의 차별화된 요소로서 3가지 인지된 의인화된 특성들(인지된 이성적지지, 인지된 친밀성, 인지된 인지적 개방성) 요인들이 어떻게 AI 음성 스피커 지속적 이용 의향에 영향을 미치는 지를 살펴 보았다. 자료는 20-30대 AI 음성 스피커 이용 경험자를 중심으로 온라인 설문을 통해 수집되었으며, 수집된 자료는 구조방정식모델(Structural Equation Modeling)을 통하여 분석되었다. 연구결과, 인지된 용이성, 인지된 유용성, 인지된 즐거움 및 혁신 저항 모두 지속적 이용 의향에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 인지된 이성적지지, 인지된 친밀성, 인지된 인지적 개방성 3가지 인지된 의인화된 특성들 인지된 용이성, 인지된 유용성 및 인지된 즐거움에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구가 지니는 다양한 함의들도 같이 논의된다.
원예시설 농가들은 시설에서 발생할 수 있는 위험에 대비하여 농작물재해보험 원예시설 담보의 보험상품을 가입한다. 상품이 담보하는 태풍, 우박, 동상해, 호우, 강풍피해 등의 자연재해에 대비하기 위하여 보험에 가입하는 것이다. 농가들이 위와 같은 자연재해 등으로 부터 인지할 수 있는, 즉 주어진 상황의 위험성에 대한 주관적인 지각인 위험지각이 원예시설 농가로 하여금 원예시설 보험상품 구매의도에 미치는 영향을 알아보고자 제주지역의 원예시설 농가 소유주를 대상으로 위험지각과 보험구매의도에 대해 분석하였다. 농장규모, 보험가입 여부와 위험지각의 영향관계 규명을 위해 t-test를 시행하였고 주관적 인식, 준거집단, 미디어 노출, 보상이해도 등 개인적 특성과 행동요인이 위험인식에 미치는 영향을 검증하기 위해 다중회귀분석을 하였다. 그리고 위험지각과 보험구매의도의 영향관계에서 개인적 특성 및 행동요인의 매개역할을 확인하기 위해 Baron & Kenny의 3단계 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 농장규모에 따른 차이는 없으나 보험가입자가 미가입자에 비해 위험지각 정도가 더 높은 것으로 분석되었고 보상이해도가 가장 큰 영향력을 가지며 주관적 지식의 영향력이 가장 작은 것으로 확인되었다. 또한 이 네 가지 요인은 위험지각과 보험구매의도의 영향관계에 매개효과를 갖는 것으로 검증되었다. 이러한 결과는 원예시설 보험상품 개발과 마케팅 활동에 실무적인 도움을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 501 다트게임의 최소 다트 촉 투척 횟수인 9회에 대한 획득점수 조합을 찾는 연구를 수행하였다. 다트게임에서 한 번 투척으로 획득할 수 있는 최대 점수는 60점으로 60×8+21×1=501에 의거 60점을 8회, 21점을 1회 획득하면 9회 투척으로 퍼펙트 다트게임을 종료할 수 있다. 이를 9-다트 종료라 한다. 이와 같이 9회 투척으로 501점을 획득 가능한 점수의 조합에 관한 연구는 18개와 14개만 알려져 있으며, 전수탐색 알고리즘을 적용한 연구는 수행되지 않고 있다. 본 논문은 전형적인 전수탐색법인 분기한정법의 O(2n) 지수시간 수행 복잡도를 다항시간 복잡도로 단순화 시키는 방법으로 나눗셈 분기한정 알고리즘을 제안하였다. 제안된 방법은 레벨을 8로 한정시키고, 501/60의 몫 레벨로 점프하고 역추적으로 이전 단계에서의 가능한 점수 조합만을 탐색하는 방법을 적용하였다. 제안된 알고리즘으로 찾은 9회의 퍼펙트게임의 가능한 점수 조합은 90개(101개 경우)를 얻었다.
재생하고자 하는 3차원 이미지에서 발현되는 빛의 간섭 무늬를 계산하여 얻게 되는 Computer Generated Hologram(CGH)은 본래의 3차원 이미지와 유사관계를 찾기 힘든 형태로 형성되기에 직접적인 초점 위치 혹은 크기 등의 변환이 어려운 것으로 알려져 있다. 본논문은 이러한 문제 중 하나인 다중 평면으로 구성된 3차원 이미지 CGH의 평면별 초점 거리를 변환하는 문제를 해결하는 기술을 제안한다. 제안하는 기술은 CGH로부터 재생되는 3차원 이미지를 여러 각도에서 관측한 2차원 이미지의 집합으로 구성된 Light-Field (LF) 이미지로 변환하고, 관측한 각도별로 이동하는 객체의 위치를 객체 탐지 알고리즘인 YOLOv5(You Only Look Once version 5)로 분석한 뒤, 이를 조절함으로써 초점 거리가 변환된 LF 이미지와 이를 역변환한 결과인 CGH를 생성한다. 해당 기술은 CGH의 픽셀 사이즈가 3.6 ㎛, 해상도가 3840⨯2160인 상황에서 10 cm 거리에 재생되는 상에 적용되어 영상 품질의 큰 손실 없이 약 3 cm 정도의 범위에서 초점 거리를 변환시킬 수 있음을 시뮬레이션 분석과 실제 실험 관측을 통해 확인하였다.
본 논문에서는 DCT영역에서 암호화된 이진 위상 컴퓨터형성홀로그램을 이용한 반복적 디지털 영상 워터마킹 기술을 제안하였다. 워터마크 삽입과정은 워터마크로 사용되는 은닉영상 대신 은닉영상을 손실없이 재생할 수 있는 이진 위상 컴퓨터형성홀로그램을 생성하고, 반복적으로 표현한 후, 이를 랜덤하게 발생시킨 이진 위상성분을 가지는 키 영상과의 XOR 연산을 통해 암호화하여 워터마크로 사용한다. 그리고 이 암호화된 워터마크에 가중치 함수를 곱하고, 호스트영상의 DCT 영역에서 DC 성분에 삽입한 후, IDCT를 수행한다. 워터마크의 추출은 워터마킹된 영상과 호스트영상의 DCT 계수 차이를 구하고, 삽입시 적용한 가중치 함수를 나눈 후, 키 영상과의 XOR 연산을 이용하여 복호화한다. 그리고 복호화된 워터마크를 역푸리에 변환하여 은닉 영상을 재생한다. 마지막으로 원래의 은닉영상과 복호화된 은닉영상과의 상관을 통해 워터마크의 존재여부를 결정한다. 제안한 방법은 워터마킹 기술은 이진 값으로 구성된 은닉 영상의 홀로그램 정보를 이용하고, 암호화 기법을 활용하였으므로 기존의 어떠한 워터마킹 기술보다 외부 공격에 안전하고, 견실한 특징을 가지고 있으며, 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 그 장점들을 확인하였다.
BcN은 방송과 통신 컨버전스 서비스와 같은 광범위한 종류의 고품질 멀티미디어 서비스를 제공하지만 다수의 통신사업자망을 통해 서비스가 제공될 때 품질저하가 발생하는 것을 알 수 있다. 본 논문에서는 망 전반에 대해 객관적으로 품질관련 정보를 측정하고 관리할 수 있는 QoS 관리시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 BcN 시범망에서 시범 이용자를 대상으로 상용 영상전화서비스를 통해 음성 및 영상 품질을 측정하였다 시험결과로서 이용자와 사업자간 서비스 품질정보는 에이전트가 수집한 정보로부터 파악이 가능하였으며, 사업자간 연동 서비스의 경우는 사업자간 품질저하에 따른 책임소재를 명확히 하기 위하여 프로브가 수집한 서비스별 트래픽 품질정보를 활용할 수 있음이 확인되었다. 따라서 본 논문에서 제시한 QoS 관리시스템은 향후 BcN망에서 서비스 품질저하에 따른 이용자와 사업자간 또는 사업자간에 발생할 수 있는 품질분쟁 문제의 해결 도구로 사용할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 중·고등학생 자녀를 양육하고 있는 결혼이주여성을 대상으로 자녀양육에서 나타나는 스트레스 발생요인과 이에 따른 대처방안이 무엇인지 알아보고자 한다. 이를 위해 서울·경기지역에서 중·고등학생 자녀를 양육하고 있는 결혼이주여성 7명을 대상으로 심층인터뷰를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 결혼이주여성들의 스트레스 발생요인에는 개인요인, 가정요인, 사회적요인 그리고 문화적응요인이 있었다. 둘째, 스트레스 발생요인별 대처방안을 살펴보면 그들은 개인요인의 자기효능감에서 문제중심적인 대처를 하지만, 부모역할관에 있어서는 정서중심적인 대처를 하고 있었다. 또한 가정요인인 자녀의 활동성과 사회성은 자녀들의 학교생활적응과 엄마의 양육스트레스에 많은 영향을 주며 상황에 따라 각각 다른 대처방안을 나타냈다. 사회적 요인에 있어서 그들은 시댁의 사적 지지체계를 적극 활용하는 등의 문제중심적 대처방안을 사용하였고, 친정을 통해 정서적 위로를 받는 등 정서중심적 대처방안을 사용하였다. 그리고 문화적응요인인 주변의 시선이나 편견에 대해서는 회피, 무시, 망각 등을 드러냈고 이러한 요인에 대해서는 정서중심적인 대처를 하고 있었다.
본 논문은 공학적 응용의 기초가 되는 신호 처리의 관점에서 한국어의 평양 지역어의 자음과 서울 지역어의 자음에 대한 비교 연구를 수행하였다. 지금까지 대다수의 음성학적 연구는 언어의 진화에서 중요한 역할을 하는 모음을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 어떤 언어든 거의 모든 경우 자음의 수가 모음의 수보다 많다. 따라서 자음에 대한 음성학적 연구 또한 언어 연구에서 중요한 것이다. 본 논문은 음운론적 또는 실험음성학적 방법들로 진행된 평양 지역어의 모음 연구에 더하여 공학적인 방법으로 자음 연구를 수행하였다. 평양 지역어와 서울 지역어에서 음가상 많은 차이를 보이는 치경 자음을 데이터로 하였고 음성신호의 주요한 파라미터들 - 포먼트 주파수, 피치, 스펙트로그램 등 - 을 측정하였다. 한국어 /시/와 /씨/에 대한 두 지역어의 음가를 비교하였다. 이러한 연구는 앞으로 음성 인식과 음성 합성을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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