이 연구는 물리 교사들의 그룹 논증활동과 그 후에 작성한 개인적인 논증의 글을 각각 분석하여 그룹 논증활동이 개인적 논증을 어떻게 매개하는지를 탐색하였다. 연구는 중학교 과학교사 2명과 고등학교 물리교사 3명이 참여하였고, 논증은 물리 내용과 물리 교수학습에 관한 것이었다. 연구결과 물리 교사들이 그룹 논증활동에 비해 개인적인 논증 글을 더 정교하게 구성하였고, 이는 교사들의 말과 글의 논증활동에 대한 인식이 다른 것에 기인한 것으로 추정할 수 있었다. 또한 물리 교사들은 개인적으로 논증을 구성할 때 그룹 논증활동을 통해 동료들과 공유했던 생각들을 선택적으로 수용한 것이 드러났다. 마지막으로 물리 내용과 물리 교수학습에 관한 논증활동은 서로 다른 특성을 가지는데, 이는 논증활동에서 지향점의 차이를 반영하는 것으로 드러났다. 연구결과를 바탕으로 교사들에게 논증활동의 기회를 제공하는 생산적인 교사 전문성 신장 방안에 대해 방향을 제안하였다.
이 논문에서는 Hanna와 Jahnke의 수학적 증명에서의 물리적 논증의 사용에 대한 주장에 동의하면서, 그들의 논문에서 취급된 무게중심의 개념을 이용한 물리적 논증을 통해 삼각형의 무게중심에 대한 증명의 예를 분석하고 보다 현실적인 모델을 제시하였다. 전통적인 수학적 논증과 비교하여 물리적 논증에 있어서 물리적 개념과 모델의 역할을 명백히 드러내고, 또한 물리적 논증을 교실에서 학생들에게 제시하고 활용해야 할 필요성에 대하여 논하였다.
의식에 관한 가장 흥미 있는 최근의 과학적 작업들 중 철학적으로 문제가 되는 다수는 시각으로부터 나왔으며 그 중 특히 맹시 현상은 심리철학에 있어서 의식, 지각, 그리고 지향성의 개념에 문제를 제기한다. 맹시 환자들은 후두엽 피질의 두뇌 손상으로 인하여 생긴 암점(Scotoma) 때문에 현상적으로 의식적인 과정을 경험할 수 없으면서도 그들의 보이지 않는시야 영역에 대하여 보통 시각을 가진 사람들과 상당히 비슷하게 기능을 발휘한다. 이러한현상은 의식이 행동을 제어하는 데에 과연 인과적 역할을 하는지에 대한 문제들, 심리철학에서 뿌리깊게 논의되어왔던 의식의 기능과 부현상론에 대한 문제를 제기한다. 즉, 맹시 현상은 현상적 의식이 실재하지 않는 것이거나, 존재하더라도 어떤 인과적 효력을 가지지 않는 부수현상적인 것이라는 견해를 강하게 지지하는 것 같다. 이와 함께 인간과 동일한 물리적 구성과 행동을 가지지만 의식적 경험을 결여하는 피조물인 좀비(zombie)의 이론적 가능성이 제기된다. 이를 지지하기 위해서 초맹시(super-blindsight)의 개념과 사례가 제안된다. 이 논문은 맹시 현상을 통해서 현상적 의식의 실재성을 부정하려는 논변들을 반박하고, 의식은 행위의 수행에 관련될 뿐만 아니라 인지에 있어서 중요한 역할을 한다고 논한다. 따라서, 역설적으로 맹시 사례가 오히려 현상적 의식이 인과적 역할을 가진다는 감각질 실재론의 견해를 지지할 수 있다고 논증할 것이다.
본 연구의 목적은 갈등상황을 제시하였을 때, 중학교 학생들의 물리 개념 변화의 경로를 알아보는 것이다. 연구 대상은 부산광역시 소재의 중학교 1학년 274명을 선정하였는데, 사후검사까지 모두 참여한 학생은 257명이다. 검사문항은 논리제시와 현상제시가 용이한 전기와 역학 문항을 각각 5문항씩 선정하였다. 학생들의 물리 개념을 과학적개념과 오개념으로 분류하고 나서, 세가지 유형의 갈등상황을 제시했다. 본 연구에서 사용한 갈등상황으로는 시범기구로 현상을 직접 보여주거나, 논리적인 논증을 제시하거나, 현상을 보여준 뒤 논증을 제시하는 세 가지 갈등 상황을 사용하였다. 갈등상황을 현상, 논리, 현상-논리로 제시한 다음 사후 검사를 실시하였다. 갈등상황을 제시한 다음날 전기와 역학에 대한 수업을 하였다. 개념 변화의 지속성을 보기 위해서 1주일 후와 2개월 후에 같은 문항으로 검사를 실시하였다. 그 검사결과를 토대로, 학생들의 선개념이 과학적개념으로 변하는지 오개념으로 변화하는지를 알아보았다. 본 연구에서는 먼저, 갈등상황을 제시한 직후, 1주일 후, 2개월 후까지 학생들의 물리 개념이 어떤 경로로 바뀌는 지 알아보았다. 두 번째, 오개념을 가진 학생이 갈등상황 제시 2개월 후 과학적개념을 가지게 되는 정적효과와 과학적개념을 가진 학생이 갈등상황 제시 2개월 후 오개념을 가지게 되는 부적효과를 비교해 보았다. 마지막으로, 갈등상황 제시의 특성에 따른 개념변화의 특성을 알아보았다. 역학 문항에서는 현상-논리제시 집단과 현상제시 집단이 긍정적인 효과를 보였으며, 전기 문항에서는 현상-논리제시 집단과 논리제시 집단이 현상제시 집단에 비해 긍정적인 결과를 나타내었다. 이것은 역학 문항은 물리적 현상에 좀더 관련이 있는 반면, 전기 문항은 좀 더 추상적이기 때문으로 본다.
결정론과 양립가능론은 그동안 자유의지론이 과학적인 견해와 맞지 않다고 생각해왔다. 이 논문은 친-과학적인 입장을 견지하면서 자유의지가 존재한다는 것이 아무런 문제나 모순을 발생시키지 않으며, 오히려 결정론이 과학적, 논증적 근거가 부족하다는 것을 논증한다. 먼저, 자아와 물리적인 신체(두뇌)의 동일론을 가정함으로써 이원론적인 자아를 거부한다. 자유의지는 다수실현이 가능한 기능적 개념이자 속성이다. 그래서 외계인이나 로봇의 행동 관찰을 통해서도 그들의 자유의지 유무를 판별할 수 있다. '자유의지'는 '소화' 처럼 기능류어이다. 우리가 소화기능을 가진다는 것을 아는 것처럼, 인간-자유의지의 미시적 구조를 파악해서 존재의 필연성을 알기 전이라도 우리에게 자유의지가 있다는 것은 알 수 있다. 어떤 개체가 자유의지 기능을 가지는가의 판단은 그것이 특정한 행동들을 가지는가에 달려있다. 그러한 행동은 상황에 맞게 행동을 조절하고 절제하며, 미래를 예측하고, 정교한 조건문을 만드는 등의 행동이다. 자유의지의 실체는 그러한 행동을 만들어내는 기능의 물리적인 담당자이다. 결정론은 갖가지 오해와 착각에 기초하고 있다. 결정론자들은 종종 물리법칙의 필연성과 결정론을 혼동한다. 또 다른 큰 착각은 자유의지가 한 시점에서 동일한 조건과 서로 다른 결과를 가진다고 생각한 것이다. 그러나 자유의지는 그 두 시점이 다르다는 것을 가정한다. 결정론은 종교의 영향을 받은 불필요한 추가적 가설이므로 오컴의 면도날에 따라 제거되어야 한다.
이차원적 의미론의 틀을 적용한 반물리주의 논증에 대한 대다수의 비판은 선험주의와 특히 대다수의 후험적 물리주의자들에게서 제시되었다. 이들은 과학적 동일성과 심-물 동일성의 유비에 근거하여 상상가능성에서 가능성을 도출할 수 있다는 견해를 비판한다. 이 논문은 예외주의적 버전의 후험적 물리주의가 상상가능성의 직관을 유지하면서도 동일성 언명의 후험성을 효과적으로 주장하는 데 성공적인지를 검토한다. 현상적 개념을 재인적 성향으로 분석하는 로어의 견해는 상상가능성-가능성 연결이 물리적 개념에만 적용될 뿐 현상적 개념에는 예외라는 '현상적 개념 전략(phenomenal concept strategy)'을 사용한다. 이에 대한 스톨자, 차머스, 래프만의 반박들을 소개하고 이 반박들이 반례로서 성립하지 않는 이유를 제시하면서 현상적 개념 전략을 최대한 방어한다. 기존의 설명이 의미론의 틀을 가정하는 반면, 로어의 현상적 개념 전략은 심리학적 사실을 반영하며 이 점은 '현상적 개념'의 획득과 소유에 관한 본성을 잘 반영한다. 결론적으로, 현상적 개념 전략을 사용하는 후험적 물리주의는 현상적 개념의 본성을 다각도로 반영하는 최선의 설명이다.
본 연구는 온라인 기반의 디지털 미디어와 이것의 실천적 상호작용에 있어 사용자를 중심으로 네트워크화 된 유기적 커뮤니티 형성의 문제에서 선택적 참여를 활성화하는 것에 관한 의미를 논구한다. '픽처링 재현(Re-Appearance of Picturing)'은 하이데거가 '기술의 전향(The Question Concerning Technology)'에서 기술과 예술의 근본적 관계성에 대한 구체적 담론을 제시한 논제를 기본으로 기술과 예술의 유비적 고찰을 재해석하는 의도로 제안하는 새로운 개념이다. 최근 HCI기반의 기술이 미디어 아트에서 다양하게 시도되고 있고 디지털 미디어의 역할은 사용자와 결합하여 온라인 커뮤니티와 사이버 문화의 확장에 지대한 영향을 끼치고 있는 것이 사실이다. 이에 대해 본 논문에서는 과거 바그너가 제시한 통합적 예술(Collective Art)의 의미와 규정된 총체적 기술의 정점인 '오페라Opera)'가 현재의 디지털 환경에서는 멀티미디어기반의 컴퓨터의 실제와 물리적으로 어떤 상관관계를 가지고 있는지에 대해 논구하고, 이를 통해 미래의 방향과 가능성을 조망해보고자 한다. 사이버 공간에서의 자아 형성의 욕구는 내적 실천과 더불어 물리적 상호작용을 유도하고, 이것은 집단에 의해 동조된다. 게다가 디지털 미디어 현실에서 이것은 선택적이라고 하는 제한적 기능과 참여성에 크게 의존하고 있는 것이 사실이다. 따라서 사이버상의 소통구조는 온라인의 집단적 협동에 의하여 숙지되는 일종의 필요 불가결한 우연적 이벤트라 할 수 있는 것이다. 표현과 전달의 수단인 미디어를 통해 인간은 무엇인가 자신의 역할을 대신하는 재현의 행위를 끊임없이 실행하고 있으며, 재현은 더 이상 전통적인 의미에서의 재현(re-presentation)이 아닌 재현(Re-Appearance), 즉 해체적 입장으로 내적 징후와 외적 출현의 의미가 간헐적으로 암시 되어 있다는 의미로서 새롭게 정의될 필요성을 갖는다. 본 연구에서는 픽처링 개념과 인간과 컴퓨터가 상호작용하는 문제에 관한 철학적 담론을 기초로 논증하고, 여기서 가장 중심이 되는 세 가지 구성요소인 이미지, 디지털 미디어, 신체의 관계를 통해 개인의 내적/외적 영역을 확장시켜주는 디지털 미디어 즉 컴퓨터가 우리에게 제공하고 있는 새로운 형태의 온라인 커뮤니케이션 문화가 어떠한 의미에서 쉴 새 없이 무한적으로 재현, 생산, 가공 되며, 그에 따른 고난을 우리는 어떻게 헌신 하고 있는 것인지 고찰을 시도하고자 한다.
21세기는 유기체적 세계관의 발달과 함께 환경친화적 접근이 조형계에서 크게 부각되고 있다. 이제 환경친화디자인은 단순히 환경보호적인 차원을 넘어 인간과 기술, 환경이 함께 호흡하는 유기체적인 환경친화, 환경과의 일치의 개념으로 발전해 가고 있다. 그러므로 본고는 현대에 발전하고 있는 환경친화디자인의 유형, 즉 자연보호적인 접근이 중심이 된 입장과 인간과 환경의 친화관계 회복이 중심이 된 입장의 두 가지 환경친화디자인 유형을 조사하고 이의 필요성과 Green Amenity에 의거한 기능을 분석하고자 한다. 그리고 이 중에서 단절된 인간과 자연환경의 유기적 연결성을 강조하는 환경친화디자인에 초점을 맞추어 이에 해당하는 공간 디자인 사례를 제시하고자 한다. 이를 통해 인간이 소원하는 삶과 환경에는 편리함과 관련된 기술적 물리환경 뿐만이 아니라 생물적 소산을 이용한 자연친화적 구상이 필요함을 논증해 보고자 한다. 공간디자인에 있어서 이런 접근은 인간과 자연의 단절된 친화관계 회복에 도움을 줄 수 있으며 이렇게 인간과 자연의 친밀감이 회복될 때에 자연보호를 위한 인간의 노력도 유기체적 방향성을 가지고 바람직한 성과를 거둘 수 있다고 본다.
학교교육에서 확률의 독립사건의 정의 P(B | A)=P(B)가 직관적으로 설명할 수 없고 실생활과 다른 개념으로 잘 못 판단되어 질 수 있는 원인을 분석하고, 확률의 독립사건의 전형적인 문제와 정리들을 이용하여 실생활 개념과 정확하게 일치하고 직관적으로 설명 가능하다는 사실을 '구술형식'으로 논증한다. 확률과 통계 단원은 물리와 유사한 자연현상과 실생활에 더 밀접한 학문이므로 '수리식'을 보완한 '구술형식'의 보급은 불가피하다. 따라서 확률교육에서 오랜 기간 지속되어 온 '수리식'을 보완하여 '수리식'이 갖는 의미를 직관적으로 쉽게 이해 가능한 새로운 개념 습득 방법인 '구술형식'으로 설명할 필요성과 가능성을 제시한다. 본 논문을 통하여 그동안 학교교육이 확률의 독립사건 정의의 '수리식' 의미를 파악하지 못하여 확률교육의 맥이 막혀 있었다면 확률교육의 흐름에 새로운 지평을 여는 커다란 파급효과를 기대할 수 있다.
본고는 네트워크 테크놀로지에 의존하는 예술적 형식으로서 네트워크 아트, 즉 '넷아트'의 실천적 활동과 그것의 시대적 의의에 주목하고자 한다. 시공의 경계를 넘어서 서로 협력하고 교환하는 새로운 대화적 예술을 구축하는 넷아트의 모습은 전통 예술의 한계를 극복하는데 있어서 동시대의 대안이 될 수 있다고 여기기 때문이다. 넷아트의 미술사적 의의에 대한 고찰 못지않게 본고에서 고려하는 또 하나의 중요한 연구 분야는 넷아트 큐레이팅이다. 완결된 하나의 대상이 아닌 '프로세스'로서 규정되는 뉴미디어아트에 속하는 넷아트는 전시장에서의 완성도 높은 물리적 프레젠테이션과 달리, 온라인에서 행해지는 미적 전유·보급·매개 등의 기능을 필요로 하는 디지털시대의 새로운 사회·문화적 큐레토리얼을 동반하고 있다. 이러한 모습은 예술가와 큐레이터 모두에게 테크노문화에서의 넷아트 큐레이팅이 갖추어 나가야 할 전략의 정비를 요구한다. 따라서 본고는 21세기 전지구화의 물결에서 넷아트의 창의적인 전략은 무엇인지 질문하고, 새로운 테크놀로지와 미디어의의 영역을 통해 등장한 실험적인 넷아트의 큐레토리얼 방법이 생산한 예술적 의미와 비평적 가치를 점검하고자 한다. 이의 논증을 위해 1960년대 플럭서스에서 시작하여 2000년대에도전 세계적으로 펼쳐지고 있는 주요한 넷아트 작품과 전시 프로젝트의 핵심적 사례들을 살펴볼 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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