이 연구는 문화기반시설인 공공도서관의 지역문화발전 기여전략을 제시하는데 목적이 있다, 이를 위하여 먼저 공공도서관이 수행하는 업무와 지역문화발전의 상의적 수수관계를 바탕으로 기여도를 평가하고 한계를 적시하였다. 이어 공공도서관과 밀접한 지역문화를 지식문화, 독서문화, 학습문화, 대중문화, 여가문화로 구분하고 이들의 발전과 진흥을 위한 공공도서관의 기여전략(장서개발과 이용서비스 중심의 핵심역량 제고, 디지털 정보해득력 교육 지원기능 강화, 독서생활화를 위한 독서촉진과 저변확대, 평생학습(문화)프로그램 제공서비스의 최적화, 시설 공간의 개방화 및 친숙성 증대, 지역 유관기관과의 연계 협력사업 확대)을 제안하였다.
본 연구는 연구개발 직군의 실행공동체 영향요인이 공동체 활동 만족도와 조직 내 학습문화 활성화에 미치는 관계를 분석하고, 실행공동체의 성숙도에 따른 성숙 집단과 미성숙 집단의 비교를 통해 기업의 실행공동체 담당자들에게 연구개발 직군의 실행공동체 활성화를 위한 시사점을 제시하고자 했다. 이를 위해 선행연구를 토대로 실행공동체 영향요인을 개인요인, 상호작용요인, 지원요인, 환경요인으로 구성하고, 수집된 총 371개의 설문을 기반으로 분석을 실시했다. 연구결과 연구 개발 직군의 실행공동체 활동에 있어 개인요인, 상호작용요인, 지원요인은 만족도에 유의미한 영향을 미쳤으나 환경요인은 크게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 실행공동체 만족도가 높을수록 학습문화 활성화에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타나 연구개발 직군의 실행공동체 활동 강화가 조직문화 개선에 도움을 줄 수 있음을 알 수 있었다. 특히 연구개발 직군의 경우 성숙도에 따른 집단차이가 크게 나타나지 않아 성숙도 보다는 실행공동체 내 상호작용 요인을 강화하는 것이 더욱 중요하다는 사실을 알 수 있다.
본 연구는 프로티언 경력지향성이 지속학습활동을 통해 주관적 경력성공에 영향을 미치는 매개과정에 대해서 조직문화 불균형성이 조절변인으로서의 역할을 하는지를 확인하기 위해 실시되었다. 이를 위해 대기업 경력 5년 이상의 사무직 근로자 276명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, SPSS 25와 Process Macro v3.5를 활용하여 자료를 분석하였다. 분석 결과 프로티언 경력지향성이 주관적 경력성공에 영향을 미치는 관계를 지속학습활동이 매개하는 것은 확인되었지만, 조직문화 불균형성의 조절효과 및 조절된 매개효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 그러나 프로티언 경력지향성의 하위변인인 '자기주도성'이 지속학습활동을 통해 주관적 경력성공 및 그 하위변인 '고용가능성', '경력만족'에 영향을 미치는 매개과정에 대한 조직문화 불균형성의 조절 효과는 통계적으로 유의하게 나타났다. 마지막으로 본 연구의 시사점에 제한점, 후속연구 제언을 논의하였다.
최근 CNN(Convolutional Neural Network)의 구조가 복잡해지고 신견망의 깊이가 깊어지고 있다. 이에 따라 신경망의 학습에 요구되는 연산량 및 학습 시간이 증가하게 되었다. 최근 GPGPU 및 FPGA를 이용하여 신경망의 학습 속도를 가속화 하는 방법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 NVIDIA GPGPU를 제어하는 CUDA를 이용하여 CNN의 특징추출부와 분류부에 대한 연산을 가속화하는 방법을 제시한다. 특징추출부와 분류부에 대한 연산을 GPGPU의 블록 및 스레드로 할당하여 병렬로 처리하였다. 본 논문에서 제안하는 방법과 기존 CPU를 이용하여 CNN을 학습하여 학습 속도를 비교하였다. MNIST 데이터세트에 대하여 총 5 epoch을 학습한 결과 제안하는 방법이 CPU를 이용하여 학습한 방법에 비하여 약 314% 정도 학습 속도가 향상된 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 유아교육 전공연계 봉사학습에 참여한 예비유아교사의 경험을 고찰하는 것이다. 연구 참여자는 I대학교 유아교육과 2학년 재학생 8명으로, 해당 예비유아교사들은 2018년 1학기에 유아교육과 전공 교과목인 <악기활용지도>를 수강하면서 전공연계 봉사학습에 참여했다. 전공연계 봉사학습 경험을 분석하기 위해 연구 참여자가 작성한 성찰일지를 분석했으며, 분석 결과 전공연계 봉사학습에 참여한 예비유아교사의 경험은 전공연계 봉사학습에 대한 의미, 구체적인 수업 계획의 중요성, 전문성 있는 수업진행의 중요성, 교수효능감의 증진의 네 가지 의미로 파악되었다. 이와 같은 결과는 예비유아교사들이 유아교육 전공연계 봉사학습에 참여함으로서 지식과 행동 및 가치 태도 측면에서의 바람직한 변화와 함께 지역사회와 함께 성장하는 상호호혜성과 민주주의의 가치를 경험했음을 보여준다.
최근 교통안전규제 영역에서 문화이론에 대한 논의가 있다. 이는 운전자들의 문화적 편향이 어떻게 형성되어있는가에 따라서 운전자들의 법규의 해석, 법규 위반행위의 위험인식, 규제 불응에 따른 비난의 대상 등이 달라진다는 입장을 가지고 있다. 문화이론에 의하면 개인을 둘러싼 특정한 사회적 관계에서 세계를 바라보는 근본적인 시각인 세계관(world view) 또는 우주관(cosmology)이 형성되며, 이러한 세계관이 개인의 행동과 태도에 영향을 미친다는 것이다. 이러한 맥락에서 볼 때 Ch. Wulf의 역사문화적 인간학 연구에서 제안하는 문화인지와 문화적 학습 이론은 이러한 현상에 대한 새로운 접근을 제공한다. 그에 의하면 문화인지와 문화적 학습을 설명할 수 있는 핵심기제는 신체성, 미메시스, 연행성, 의례, 이미지 다섯 가지로 체계화된다. 본 연구는 Ch. Wulf의 다섯가지 핵심기제를 분석틀로 하여 교통법규에 대해 한국인들이 문화적으로 인지하는 방식과 교통법규 위반 경험을 통해 어떻게 변화되고 있는지를 밝히고자 한다. 이를 위해 교통법규를 위반으로 인해 교육받은 경험이 있는 운전자들을 대상으로 교통문화인지에 대한 심층인터뷰를 하였고, 그 결과를 해석학적 현상학으로 분석하였다.
학습자 개인에게 적합한 학습콘텐츠를 제공할 수 있는 맞춤형 학습 시스템의 구축이 점점 중요해지고 있다. 이를 위해 몇몇 학습자 정보 모델의 표준안들이 제안되었지만 정보의 중복 및 형식의 불일치로 정보공유가 비효율적인 면이 있다. 본 논문에서는 IEEE PAPI를 기반으로한 새로운 학습자 정보 모델을 제안하고, 이를 사용한 맞춤형 학습 시스템을 설계하였다.
3D 입체공간에서 재미와 학습요소가 가미된 해양생물 문화콘텐츠를 개발하고, 도서해양 생물자원의 증강현실 콘텐츠 개발과 체험학습의 활용 방안을 제안한다. 증강현실 저작도구는 위지윅(WYSIWYG) 기반의 저작도구로 Node 구조와 Drag & Drop을 통해 저작도구를 쉽게 사용할 수 있도록 하였다. 해양생물 문화콘텐츠는 marker를 통한 애니메이션 효과, 모델링 데이터의 변화 등의 이벤트 요소를 추가하고, 해양생물 내레이션(narration)으로 실감 체험학습을 지원한다. 해양생물 AR Book은 50여종의 해양생물 증강현실 콘텐츠를 바탕으로 초등학교 수업 교재로 활용이 가능하며, 증강현실을 활용한 3D 입체영상 교육으로 실재적 관찰, 다양한 사고, 최대의 몰입감을 부여하여 학습효과를 높여준다.
이 논문은 문화재 학습을 보다 효과으로 교육하기 위한 가상현실 기반의 E-book 시스템에 대한 프로젝트형 사례 연구이다. 이 연구에서 구현한 시스템과 콘텐츠는 PVR(Photographic virtual reality)기술을 활용하여 마치 학습자가 문화재 현장에 있는 것과 같은 가상체험 효과를 제공한다. 또한 학습자들이 검색과 활용을 쉽게 하게 위하여 제작된 콘텐츠를 이미지 DB로 설계하여 구현하였다. 개발된 시스템은 유러닝 환경에서 사용할 수 있도록 e-book형태로 개발하여 실제 초등학교에 적용하였다. 적용 결과 개발된 시스템이 교수-학습측면에서 매우 효과적임을 검증하였다. 향후 구현된 시스템의 프로토타입은 학습자와 교사에게 진보적 교육 환경을 제공할 것이다.
최근 AR 기반 스토리텔링을 위한 체험학습 콘텐츠가 많이 개발되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D프린터를 활용하여 체험학습의 흥미와 재미를 더할 수 있는 스토리기반의 성장형 콘텐츠를 개발하고자 한다. 3D프린터를 활용하여 출력한 캐릭터는 개인 기념품으로 소장함으로써 그 가치를 상승시킬 수 있고, 성장형 콘텐츠를 통해 지역문화와 역사 그리고 관광 생태 체험을 함으로써 이해와 재미를 증진시킬 수 있어 교육 효과를 향상시킬 수 있다. 본 연구의 목적은 체험학습 할 지역의 문화와 생태에 대해 오브젝트 스마트 디바이스에서 가상으로 생성시켜 성장과정을 거친 후 3D 프린터를 활용하여 결과물을 개인 기념품으로 출력함으로써 교육 효과를 높일 수 있는 체험 학습용 콘텐츠 애플리케이션을 개발하는 것이다. 개발된 체험 학습용 콘텐츠 어플리케이션은 학생 및 관광객을 대상으로 관광 정보 제공 및 학습용 콘텐츠로 활용 할 수 있으며, 3D프린팅 기술을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 하기 위한 새로운 원동력이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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