In this study of effective game localization, we attempt to gauge the influence of characteristics on the translation of the texts in games. In general, the characters in the games that feature interactive story-telling structure have a huge impact on events that occur in the games. Additionally, in case the origin of the characters are closely connected with either cultural factors or symbolisms, the relation between characters and stories tends to be stronger. In this research, the characteristics of the characters in the game 'Lobotomy Corporation' - featuring characteristics based on 'The Tree of Sepiroth' of Kabbalah - will be analyzed in depth; then, the result will lead us to suggest the method of proper translation in order to show how to localize the games effectively in future.
The outbreak of the Covid 19 increased the interest on the 'Virtual Tourism. In this research the key word related to "Virtual Tourism" was collected through the search engine and was analyzed through the data mining method such as Log-odds ratio, Frequency, and network analysis. It is clear that the information and communication dependency increased in the field of "Virtual Tourism" after Covid 19 and also the trend have changed from "securement of the contents diversity" to "project related to economic recovery." Since the demands for the "Virtual Reality" such as metaverse is increasing, there should be an economic and circular structure in which the government establishing a related policy and the funding plan based on the research, local government and the private companies planning and producing discriminate contents focusing on AISAS(Attension, Interest, Search, Action, Share) aand the research institutions and universities developing, applying, assessing and commercializing the technology.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.36
no.3
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pp.63-74
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2008
With the awareness that Sinyeongwol Sipgyeong(ten scenic spots in Yeongwol) were designed too hastily and only for PR purposes after the change in the tourism environment, this paper indicates that most tourism and culture sources in Yeongwol are related to King Danjong, the sixth king of the Joseon Dynasty. This study proposes a 'Storytelling Plan' for the landscape content called 'Cultural Landscapes - Yeongwol Palgyeong(eight scenic spots in Yeongwol)' after reviewing types and content of Yeongwol Palgyeong through the halo effect of the well-known sad history of King Danjong and the cultural value of Yeongwol. The significance of the unity of the historic site and neighboring landscape is focused on by investigating the anaphoric relations between cultural landscape texts('Yeongwol Palgyeong') and historic content(the sad history of King Danjong). For this, the cultural lnddscape of Yeongwol has been framed and layered to make spatial texts. To emphasize the 'Telling' as well as the 'Story,' interesting episodes have been reviewed to discover a motive. To diversify the 'Telling' methods, absorptive landscape factors have been classified as 'Place,' 'Object' and 'Visual Point.' In addition the storytelling of Yeongwol Palgyeong was examined in consideration of the story and background of 'Yeongwol Palgyeong - Sad Story of King Danjong' and the interaction of a variety of cultural content by suggesting micro-content such as infotainment and edutainment as absorptive landscape factors. In order to make the storytelling plan available in practice as an alternative plan for Yeongwol Tourism, a visual point should be properly set to make the landscape look sufficiently dynamic. In addition, real landscape routes and narration scenarios should be prepared as well. Professional landscape interpreters who are well informed of the natural features of Yeongwol and the history of King Danjong should be brought into the project, and Internet and digital technology-based strategies should be developed.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.1
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pp.419-425
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2024
As digital communication gains prominence, there is an increasing trend in uncivil behaviors like rude or hateful comments and the empathetic actions towards them, highlighting the need for social efforts to address these issues. As part of these endeavors, we investigated how avatar feedback in a virtual news portal affects users' empathy towards uncivil comments. We defined both posting and empathizing with uncivil comments as antisocial actions. To this end, we posted socially controversial news in a virtual space and provided feedback in two forms when participants selected uncivil comments: text-only feedback and feedback accompanied by an avatar. We then assessed the impact of this feedback on behavioral conformity, guilt, and self-image concern through surveys. Our results showed that avatar-provided feedback significantly influenced participants' social responses more than text-based feedback. Interaction with avatars notably increased participants' behavioral conformity, guilt, and self-image concern. We concluded that avatar-based interactions can positively influence users' social behaviors and attitudes, suggesting their potential in fostering a more civil and responsible digital communication culture.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.779-782
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2003
컴퓨터 관련기술의 눈부신 발전은 기술적인 분야뿐만 아니라 우리의 생활과 문화의 거의 모든 분야의 변화를 초래했다 그 중 하이퍼미디어 분야는 편이성과 오락성을 바탕으로 대중들에게 크게 어필하면서 전문가가 아닌 사용자에게도 컴퓨터에 대한 접근을 더욱 쉽게 유도하였다 이러한 하이퍼미디어의 가능성은 교육분야에도 광범위하게 적용되어 텍스트나 단순한 이미지만으로 학습하기 어려운 부분을 동영상과 사운드, 상호작용을 이용하여 보다 쉽고 편리하며 재미있게 학습할 수 있게 되었다. 본 연구에서 구현된 컴파일러 프론트 엔드 학습모듈은 이러한 하이퍼미디어의 장점을 최대한 살려 컴퓨터 관련학과 학생들에게도 난이도가 높은 '컴파일러'라는 과목을 보다 시각적이고 역동적인 화면과 사운드를 이용하여 학습효과를 극대화하는데 활용할 수 있을 것이다.
Institutional Ethnography, a methodology, developed by Dorothy Smith in Canada. Institutional Ethnography is different from traditional ethnography. Also it differs from various kinds of ethnographies such as interpretive ethnography, political ethnography, organizational ethnography, feminist ethnography, auto ethnohraphy. Institutional Ethnography explores social organization of everyday's actualities in institutional settings. This study introduces the outlines of institutional ethnography and examines the usefullness and implications in social welfare knowledge. Usefulness and implications of institutional ethnography follows: 1) expansion and specification of knowledges of 'organized actualities' in social welfare practice and policy fields 2) discovery of specific points for institutional changes in social welfare fields 3) production of social welfare knowledge from the standpoint of ruled, oppressed peoples.
This study is to exhibit the iconographic narrative and visual culture of ancient Chinese art. The focus of the study is the composite integration of literature and graphic forms, in particular the heterochronous expression of different scenarios of scenes occurring in different time periods in pictures of ancient art. The unity of their origins with picture narration and comic art creation is the fusion of our modern times. The ancient Chinese understanding of visual art includes the traditional style of images and their symbolic meanings. Among artistic narrative expression, imagery contemplation and visual presentation have significance. Artistic thinking is inseparable from visual articulation. It is a rational thought process through creative language interpretation in visual media of imagery narratives. The characteristics of ancient imagery thinking and the way of presenting sequential incidents in the form pictures is a creative space of time. This is the spatial thinking of modern comic art, which is demonstrated through acceptance in artistic styles. Image narration needs new forms and media styles, including integrating with cultural values as aesthetic communication is necessary.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.4
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pp.17-29
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2020
This research looked into the two programs There are No Bad Dogs in the World(EBS1) and The Dogs are Respectable(KBS2) that can be considered as one of the factors that changed the culture of dog rearing in the country. Focus was also directed toward the cultural intermediary work of trainer Hyung-Wook Kang and veterinarian Chae-Hyun Seol, and the linguistic texts and visual images that describe the programs were analyzed. The findings showed that the two experts reproduce dog-related beliefs and values using devices such as "serious" storytelling, dog bodies, and guardian re-education. They perform cultural intermediary work in that they create the value of the companion dog culture in these programs and provide corresponding products and services to consumers through direct face-to-face interactions. This study contributes academically in the following respects. First, the issue of companion dogs in Korea was approached from a cultural point of view rather than bounding analysis to the industrial and economic level called the "petconomy" (pet + economy). Second, the concept of cultural intermediaries and related theories were examined, along with how the two experts engender the value of dog training in the broadcasting program. The results are expected to help illustrate the diversity of Korean dog culture.
The changes in the field of high tech media promote the development of animation films, which was considered once as a decaying industry. A large success of Disney animation films in 1980's and the possibilities of animation as an economically profitable mass products allowed this art form to play a leading role in mass culture. But, the cultural and philosophical aspects of animation works are not studied enough up to this time, despite its importance. This article is focused on the study of animation as a serious cultural and philosophical text. The object of research is the Russian animation in the period of 1960-1980 years. In this time, new trends are noticed in the history of Russian animation : aesthetical experiments in style and subjects became possible since the society freed from totalitarian atmosphere after the political destalinization by Khrushchev. In addition to, it was the time when the system of state subsidies still functioned, that animation was not the object of cultural industry yet, as it happened in the period of Perestroika. In this condition, lots of short animation films, which were remarkable not only in the context of Soviet art culture, but also in the history of world animation films, were produced. This article proposes to analyze the characteristics of realities and fantasy, portrayed in the films of this period, and examine the role and status of animation films in the social-cultural context.
This paper deals with the topic of quantification of soft power through emotional analysis. Sentiment analysis refers to the process of detecting and analyzing emotions or emotions in various data such as text, voice, and images. Therefore, in this paper, we explored the methodology and significance of how soft power can be quantified through emotional analysis. Soft power refers to the ability of a country or organization to influence the behavior of another country or organization in a desired direction. It is built by soft factors such as culture, values, and political system rather than military or economic means. Additionally, sentiment analysis is being used as a useful tool to measure and understand these soft areas.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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