이 연구는 도시에서 개최되는 문화산업 페스티벌 공모전과 지역문화산업의 연계성 증진을 위한 모델을 개발하는데 초점을 두었다. 이 연구에서는 특히 애니메이션 페스티벌 공모전을 중심으로 모델을 탐색하였다. 이를 위하여 2004년부터 광주에서 개최되고 있는 웹애니메이션 페스티벌 공모전(WAF)에 대한 사례를 분석하였다. 사업화 사례는 창작집단 중심형, 기업제작 중심형, 지역문화산업정책사업과의 연계성을 중심으로 분석되었다. 분석결과, 공모전을 활용한 우수 프로젝트 발굴사업과 선정 작품에 대한 사업화 지원사업의 연계 가능성을 확인하였으며, 이 과정에서 공모전사업 주관기관과 담당자의 사업화 의지와 산업계의 공모전 참여구조가 중요한 요인으로 작용한 것으로 나타났다. 그러나 이러한 사업모델은 공공부문의 지원만으로는 한계가 있으며, 민간부문의 자발적인 투자와 협업이 이루어질 수 있는 기반이 구축될 필요가 있다. 이와 관련하여 이 논문에서는 WAF를 우수프로젝트 발굴을 위한 Showcase로 특성화하는 방법을 제시하였다.
국내 첫 인쇄관련 공모전이 개최된다. (재)서울인쇄센터에서 주관하는 '서울인쇄대상' 이 바로 그것. '서울인쇄대상' 이 첫 행사임에도 불구하고 많은 인쇄인들의 관심을 모으고 있는 이유는 아무래도 최근 가격경쟁만으로 치닫고 있는 인쇄산업의 현실에 신선한 충격과 함께 변화의 바람을 불어줄 것으로 기대되기 때문이다. 그러나 첫 행사이기 때문에 기대에 부족한 면도 많다. 그러나 '서울인쇄대상' 은 국내 인쇄관련 공모전의 문을 열었다는데 그 의미를 찾아야 할 것이다. 이에 본지에서는 인쇄관련 공모전들이 더욱 발전하기 위한 방법은 무엇인지 살펴봤다.
백제문화제는 옛 백제의 도읍지였던 공주와 부여 지역의 역사적 기반을 바탕으로 백제문화를 재조명하고 전통문화를 계승한다는 목적 하에 개최되어 왔다. 백제의 문화를 소개하고 교육하며, 한국을 대표하는 역사문화축제라는 자부심을 가지고 지역문화발전의 계기를 마련하여 지역공동체의 문화적 정체성 확립에 기여하여 왔다고 할 수 있다. 그러나 오늘날 역사문화축제인 백제문화가 당면한 문제점으로 역사문화축제가의 의미 혹은 활용방안 등에 대한 인식 부족이 있다. 이는 당초 취지와 목적에 동떨어진 방향으로 진행되고 있다는 목소리가 크다. 따라서 백제문화제의 다양한 경연프로그램 중 백제역사의 자긍심을 고취하고 백제문화에 대한 우수성과 독창성을 바탕으로 국제적 관심을 유도하여 백제문화상품에 대한 참신한 아이디어를 발굴하고 디자인 창작열을 높인 우수한 인재를 발굴하고자 백제문화상품 전국공모전을 개최하고 있으며, 본 필자는 백제문화상품 전국공모전 통한 입상작의 문화 상품으로써 문화콘텐츠 산업으로 활용할 가치가 있다고 생각한다. 따라서 백제문화상품 전국 공모전에 관한 백제문화제 일반적 고찰, 국내 문화상품 사례를 통해, 백제문화상품 전국 공모전을 활용한 백제 역사, 문화, 재인식하고 찬란한 백제의 역사적 가치를 문화상품으로써 대중들의 관람, 소비, 홍보, 체험 등으로써 대중화하는데 기여하고자 한다.
최근 대학생들에게 공모전은 취업을 위한 중요 기회로 인식되고 있다. 이때 대학생들에게 가해지는 부모의 심리적 통제는 자녀의 정서 및 심리적 욕구를 독립되도록 도와주지 않고 의사결정과 표현을 억압하여 자율성의 발달을 막을 수 있다. 따라서 본 연구는 대학생이 인지하는 부모의 심리적 통제가 자기결정성을 통해 공모전 참여 동기에 어떠한 영향을 미치는 지에 대해 알아보고자 한다. 연구 결과, 첫째, 부모의 심리적 통제 중 분리불안 심리적 통제가 자기결정성 중 유능성에만 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 부모의 심리적 통제 중 성취지향 심리적 통제는 자기결정성 모두에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기결정성 중 유능성은 즐거움과 금전적 보상 그리고 타인의 인정에는 긍정적인 영향을, 성취감에는 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 자기결정성 중 관계성은 공모전 참여 동기 중 즐거움과 금전적 보상 그리고 타인의 인정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 대학생들의 공모전 참여 동기와 부모의 심리적 통제를 이해하는 기초자료로 활용될 수 있다.
세기P&C(대표 이봉훈, www.saeki.co.kr)는 단순히 사진영상 관련 브랜드를 판매하는 회사로 머무는 것을 거부한다. '고객감동'을 마케팅의 기치로 삼는 만큼 철저한 애프터서비스는 기본이고 사진문화를 창출해내고 이끌어가는 중심 역할을 하고자 한다. 일반인들을 대상으로 한 사진강좌, 마케팅 공모전, 소년원 내 포토스쿨 지원 등 사진을 매개로 한 다양한 활동을 통해 사진문화를 새롭게 만들어 나가는 세기 P&C를 들여다보았다.
영화분야에서 중국과 한국의 지속적인 협력에 따라, 협력의 방법도 다양한 양상을 보이고 있다. '하나의 시나리오로 두개를 찍는'라는 말처럼 두 나라 영화제작자들이 영화시나리오를 공유하고 같은 시나리오를 활용하여 영화를 제작하는 과정이라고 이해할 수 있다. 한국의 <극한직업>과 중국의 <랍스타캅>이라는 영화가 이러한 맥락에서 제작된 영화다. 이 극본은 2015년 "중한시나리오공통개발프로젝트"에서 나왔으며, "일원다용 문화 공모전"에서 수상하였다. 영화는 한국과 중국의 영화제작자들이 촬영하였고, 양국의 제작자들의 서로 다른 문화적 배경과 미학적 관점에서 시나리오에 대하여 다양한 측면으로 수정 보완 하였다. 현재, 두 영화는 한국과 중국에서 개봉하였고 높은 흥행을 찍었다. '하나의 시나리오로 두 개를 찍는' 같은 협력방식은 영화의 세계화발전에 긍정적인 영향을 가져다주었고 새로운 협력모델을 제시하였다. 본 연구는 두 영화를 연구 대상으로 '하나의 시나리오로 두개를 찍는'의 특징과 우세에 대하여 분석하고 설명하고자 한다.
오늘날 게임은 멀티미디어 등의 복합적 문화기술 산업으로 고부가가치 콘텐츠 핵심 산업으로서 큰 영향력을 갖게 되었다. 모바일 웹2.0 사용자들은 이제 콘텐츠의 선택은 잘 만든 콘텐츠를 선택할 것이며 이것은 Wibro, HSDPA 등의 모바일 플랫폼의 기술발전과 연관되어 더욱 강해지고 있다. 이에 대하여 한국 게임 산업 진흥원은 2006년부터 기능성 게임 공모전을 시작하여 에듀 게임에 대한 사회적 인식변화의 필요성을 높이고 있다. 현재 에듀게임의 투자효과는 게임 산업의 규모, 성과 및 투명성에 비하여 상대적으로 낮게 평가받고 있으나, 타 산업에 비하여 창출되는 부가가치의 효과가 매우 높다. 본 연구는 에듀게임 콘텐츠의 품질향상을 위한 효율성 분석을 통하여 에듀게임 투자에 대한 정책적 제안을 모색해 보고자 한다.
본 연구는 강원도 인제군 향토축제의 활성화와 목공예산업의 동반 육성을 궁극적인 목적으로 하고 있으며, 이에 따라 'DESIGN HOSPITAL' 의 운영, '퍼즐(Puzzle)식 레이저 목재상감 기법'을 접목시킨 모듈화 생산공정 구축을 통한 지역고유성을 상징하는 목공예 관광기념품의 디자인 개발 및 축제와 연계한 생산 유통계획을 수립하여 제시하였다. 연구방법으로서 문화컨텐츠화를 목표로 추진된 타 시 군 지역축제의 관광기념품 개발 성공사례를 분석, 벤치마킹을 통해 인제군의 여건에 적합한 관광문화상품 개발계획을 수립하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 우선, 가칭 '문화상품 DESIGN HOSPITAL'의 운용으로 생산업체에 디자인 아웃소싱을 실시, 디자인 전문 브레인을 무상 공급하여 인력난 해소 및 단기간의 제품개발 능력을 확보할 수 있도록 하였다. 이를 토대로 첨단 디지털 제작기술의 도입 및 활용에 의한 대량맞춤(Mass Customization) 생산을 적용하여 축제의 특성에 적합한 문화상품 생산유연성을 확보 가능토록 했으며, 차별화 된 마케팅 전략, 관광기념품 공모전을 통한 제품의 디자인파워 제고, 캐릭터 개발 등의 세부계획 실천으로 관내 목공예업체의 수익성 제고와 지역 문화/경제의 발전 가능성을 동시에 획득할 수 있도록 최적안을 제시하고자 하였다.
광양에서 매실이 자라기 시작한 것은 1931년도에 율산 김오천 옹이 일본으로부터 매실나무 5천 그루를 가지고 와서 심었기 때문이다. 오늘날 광양 매실은 전국 매실 총생산량의 약25%를 차지하고 있다. 또한 광양지역에서는 매실을 이용한 다양한 식품과 가공품, 그리고 음료 등을 생산하고 있다. 그리고 제15회 광양국제매화문화축제에는 수많은 관광객이 방문하여 축제를 즐기면서 매화꽃을 감상하였다. 2010년 한 해 동안에 광양의 청매실농원에는 약190만명이 방문하였다. 그러나 동시에 많은 인원이 방문한 관계로 혼잡이 발생하기도 하였다. 따라서 광양 매실을 이용한 관광가치를 제고하기 위해서는 다음과 같은 활성화 방안이 필요할 것으로 판단된다. 첫째, 광양 매실(매화)에 상징적인 스토리텔링을 개발할 필요가 있다. 둘째, 관람을 하면서 간단하게 먹을 수 있는 간식을 개발할 필요가 있다. 셋째, 관광객들의 체류시간을 연장할 수 있는 다양한 재미 요소를 개발할 필요가 있다. 넷째, 매실을 이용한 관광활성화 아이디어 공모전 등을 개최할 필요가 있다. 다섯째, 인근 도시 및 군과 긴밀하게 협력하여 공동 관광상품 개발 및 공동 관광마케팅을 전개해 나가야 한다. 다음은 광양에서 국제 열매& 씨앗 엑스포 혹은 전시회 개최를 건의하며, 그리고 스마트 시대에 적합한 적극적인 홍보와 마케팅을 실시할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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