2009 개정 교육과정에서는 공간 감각의 향상을 위해 초등학교 6학년 수학 교과서에 '연결큐브'를 사용한 활동을 새롭게 도입하고 의사소통과 구체적 조작을 통한 교수 학습 방법을 강조하였다. 교사들을 대상으로 한 설문과 면담 분석 결과 공간 대상에 대한 표현 체계의 부재로 연결큐브 수업의 문제해결과 의사소통 측면에서 교사가 지도하는데 많은 어려움이 있음을 확인하였다. 본 연구에서는 이런 어려움을 해소하기 위한 대안으로 '거북표현체계'를 제시하고, 교사를 대상으로 설문과 검사를 실시하였다. 그 결과 문제해결과 의사소통 측면에서 거북표현체계의 효과와 유용성을 확인할 수 있었다.
수학교실에서 효과적인 논의기반 수업을 구현하기 위하여 교사는 여러 가지 교수학적 행동을 취할 수 있지만, 그 기반은 학생들의 수학 학습에 대한 이해이다. 교사는 수업 중 유발될 수 있는 학생들의 다양한 문제 해결 접근 방법에 대비하여 수학 과제에 대한 학생들의 반응 및 교수학적 대처를 사전에 예상해보는 것이 필요하다. 본 연구에서는 교사들의 수학적 담화 조정 능력 신장의 일환으로 Spangler & Hallman(2014)의 과제 대화록 작성하기 활동을 보완하여 중등수학 예비교사들의 교과교육 수업에 적용하였고, 이 과정에서 관찰할 수 있는 예비교사들의 예상하기 특징을 학생 반응과 교수학적 대처 두 가지 측면에서 조사하였다. 그 결과, 첫째, 예비교사들은 수학 과제에 대한 학생들의 반응과 그에 대한 교수학적 대처를 예상할 때에, 그 과제와 유사한 혹은 동일한 수학과제를 가르쳐 본 과거 경험에 의존하는 경향을 보였다. 둘째, 연구에 참여한 대부분의 예비교사들은 한 가지 이상의 옳은 문제해결 방법을 예상하는 것에 어려움을 느꼈고, 문제를 옳게 해결한 학생들에 대하여 그들의 문제해결법을 묻는 것 외의 수학적 사고를 탐색하거나 확산할 수 있는 발문을 하는 것에 어려워했다. 셋째, 예비교사들은 학습자의 이해 수준에 맞추어 수업을 이끌어 나가는 것의 중요성을 인식하고 있으면서도, 학생들의 다양한 반응에 대한 교수학적 대처를 예상할 때 문제해결의 결정적 힌트를 제공하거나 절차적 지식에 치중한 발문을 하여 결과적으로 처음에 제시한 수학 과제의 인지적 노력 수준을 저하시켰다. 결론에서는 본 연구의 결과를 바탕으로, 과제대화록 활동이 중등수학 예비교사들의 예상하기 능력 신장에 미칠 수 있는 긍정적인 영향과 예비교사 교육에 주는 시사점에 대하여 논의하였다.
본 연구는 청소년들의 글로벌 리더십 역량과 교육 경험 내용 분석을 통해 글로벌 리더십 교육의 방향을 모색하였다. 경기도 내 중학교 3학년 학생 200명을 대상으로 하였으며, 지구적 안목 형성과 문화적 리터러시 함양의 2 개 영역을 중심으로 설문하였다. 지구적 안목 형성 영역에서는 지구적 비전과 지구적 문제해결력을, 문화적 리터러시에서는 문화다양성 인식과 인간 관계 영역을 설정하여 역량과 교육 경험을 조사-분석하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 글로벌 리더십함양을 위한 교육 방향을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 글로벌 활동가로서의 끔을 갖게 하는 교육, 둘째, 지구적 문제해결 능력 함양, 셋째, 다양한 문화 인식 교육, 넷째, 문화다양성 교육의 다양화, 다섯째, 언어 등 특정 능력 위주의 교육보다는 다양한 영역에서의 교육, 여섯째, 문화다양성 인식과 지구적 안목 형성을 중요하게 다루고 있는 지리 교육을 통한 글로벌 리더십 교육 강화를 제시하였다.
본 연구에서는 패션디자인학과에서 다양한 디자인 전공 학생들의 융합 교육에 따른 SDGs 지속가능한 디자인 교과목 운영 사례를 연구하였다. 문헌 연구를 통해 교과목 운영의 필요성을 살펴보고, 수업설계, 실행, 운영 결과로 교과목을 분석하였다. 지속가능한 디자인 교과목은 2~4학년 학생의 통합 구성으로 패션디자인 및 다양한 디자인 전공 학생이 수강하여 SDGs 과제에 따른 전공 심화와 주제 중심 통합교육에 따른 융합 역량을 강화하였다. 수업에서의 교육내용은 문제 발견과 해결을 통한 디자이너의 지속가능한 가치 추구를 위해 지역업체에서 개발된 폐페트병 섬유의 업싸이클 디자인을 통한 지속가능 발전 목표를 실현하고 다양한 업싸이클 상품 디자인을 개발하고 평가 지표 및 만족도를 평가하였다. 이를 통해 SDGs의 실현 가치를 이해하고 지역문제 해결을 위한 디자인적 접근을 통한 지속가능한 발전 기여와 다양한 디자인 전공과의 융합교육의 중요성을 인식하였다.
본 연구의 목적은 영재 교육에 있어서 Mentorship 교육의 유용성을 알아 보고자 한다. 대학교 부설 영재 교육원에서 수학중인 학생 중 심화 단계에서 Mentorship의 신청을 받아 실시하고 수행과정의 특성관찰과 설문지를 통한 학생들의 의견을 통해 그 유용성을 검증하였다. Mentorship을 통해 학생들은 자기 주도적 학습 능력이 향상되었고, 실험설계를 직접 수행함으로서 과학적 사고능력과 창의적 문제 해결력이 신장되었으며. 논문을 직접 발표함으로써 실제 과학 활동을 통한 과학자의 자긍심을 가지게 되었다고 볼 수 있다. 또한 설문 결과 학생들이 느끼는 Mentorship의 결과도 매우 긍정적으로 평가했다. Mentorship은 영재학생들에게 체험과 사고의 폭을 넓히고 과학적 사고 능력과 창의적 문제 해결력을 향상시킬 수 있는 교육방법 중 하나라고 말할 수 있다.
본 논문에서는 기초 디지털 논리 회로 실습 교육 과정을 설계하기 위해, 디지털 출력을 갖는 아두이노 프로그래밍을 통한 디지털 논리회로 제어 방법을 제안하였다. 디지털 논리회로와 아두이노 프로그래밍 실습은 국내 교육과정의 고등학교 및 대학교의 공학 계열 학과에서 필수 교육과정으로 지정하고 있다. 하지만 실제 실습에는 디지털 논리회로와 아두이노 프로그래밍이 결합된 예제가 부족하고, 디지털 논리회로를 설계하고 오실로스코프 보다 저가의 비용으로 실험할 수 있는 교육 과정이 부족하다. 이에 본 논문에서는 이 문제를 해결하는 디지털 출력 명령을 통한 아두이노 프로그래밍을 통해, 디지털 논리회로를 제어하고 실습해보는 한 학기 기간의 기초 디지털 논리 회로 실습 교육 과정을 제안하였다.
본 연구는 MEA(Model Eliciting Activity)활동에서 나타나는 초등과학영재들의 문제해결 과정에서 나타나는 사고특성을 분석하는데 목적을 두었다. 이를 위해 광역시 소재 P대학부설 과학영재교육원 입학 선발과정에서 1차 창의적 문제해결력 검사를 통과한 40명의 초등과학영재를 대상으로 MEA활동을 실시하고 활동지를 분석하였다. 수행된 MEA활동은 'Coffee cup challenge'로 컵 도면을 활용하며 주어진 크기의 종이에 컵 옆면과 바닥을 가장 많이 배치하는 최적의 방법을 고안하는 활동으로 구성되어있다. 학생들이 문제해결과정에서 그린 3가지의 그림과 그 그림에 대한 설명이 주요 데이터로 수집되었으며, 통계적(상관분석)과 질적 분석을 통해 1)직관적 사고와 시각적 표현 그리고 2) 분석적 사고와 의사소통능력간의 관계를 분석하였다. 연구의 결과 1) 직관적 통찰은 시각적 표현능력과 전체 문제해결과정에서 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다, 2) 분석적 사고와 정교화 과정이 의사소통능력에 큰 영향을 주는 것으로 해석되었다. 따라서 본 연구는 MEA활동이 스스로 아이디어를 구성하고, 다양한 해결방법을 찾아갈 수 있는 학습기회를 제공함으로써 초등과학영재들에게 반성과 사고를 촉진하고 학문적 연결과 의사소통능력을 길러주는 유용한 활동임을 고찰하였다.
본 연구의 목적은 과학자들의 문제 해결 과정에서 공감요소를 추출하고 그 공감요소가 과학자들의 문제 해결 상황에서 어떤 영향을 주고 있는지 확인해보고자 한다. 이에 본 연구는 창의성 연구자들이 언급한 과학자들 중 공통인물 6명을 분석대상으로 선정하고 그들의 자서전 및 그들의 일대기에 관련한 논문을 통해 그들의 문제 해결 사례에서 공감요소를 추출하여 이를 유목화 하였다. 총 12개의 서적과 50여개의 논문에서 제시한 사례를 Davis의 공감척도를 분석틀로 분석하였고 공통요인을 추출하였다. 그 결과 총 182개의 사례에서 과학 공감요소가 추출되었고, 이 중 33개의 공통요소가 발견되었다. 과학교육전문가집단의 내용타당도 검사를 통하여 본 사례의 타당도를 확인한 결과, 전문가의 내용타당도 I-CVI 평균은 .86, S-CVI 평균 .90값이 확인되었다. 과학자들이 문제 해결사례에서 활용하고 있는 공감요소는 인지적 공감으로 관점 취하기 측면에서 3가지(다른 학문 분야를 통한 공감, 연구대상의 관점에서 공감, 다른 사람의 의견 수용), 상상하기 측면에서 3가지(관찰 근거의 상상, 사고 실험, 연구 대상에 대한 유기체적 느낌), 정서적 공감으로 공감적 관심측면에서 3가지(동료 연구자의 의욕에 따른 반응, 연구대상에 대한 감동, 더 연구하고 싶은 흥분), 개인적 각성 측면에서 2가지(타인의 연구실패에 대한 불편한 감정, 문제에 대한 민감성)가 추출되었다. 이는 Davis의 공감요소와 완벽하게 일치한다고 할 수 없었으나 과학자들의 사례에서 발견되는 이러한 공통되는 요소를 기초로 과학 공감요소에 대한 정의가 가능할 것이다.
이 연구의 목적은 ${\bigcirc}{\bigcirc}$대학 공과대학생들의 학습성과에 대한 교육요구를 조사 분석하여, 학습성과를 달성하기 위한 공과대학 교육과정을 개선하는 의사결정 정보를 제공하고자 한다. 이에 따른 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 공과대학생들은 학습성과 중 PO2(분석 실험), PO3(설계능력), PO6(팀윅)의 필요도를 높게 인식하였고, 학생 자신이 가진 현재 능력은 PO3(설계능력), PO4(문제해결), PO10(시사상식)을 낮게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 학습성과의 교육요구도 순위는 PO3(설계능력), PO2(분석 실험), PO1(지식 응용), PO5(실무능력), PO4(문제해결)로 나타나 공학적 학습성과의 교육요구가 높았다. 반면 비교적 융합적이고 인문적 소양의 성격을 가지는 학습성과(PO7, PO10, PO11)는 상대적으로 낮은 인식을 보이고 있었다. 공과대학의 교육과정은 학습성과 중 설계능력을 강화하기 위한 설계교육에 비중을 두어 기초설계, 요소설계, 종합설계의 체계적인 이수체계 확립이 필요하며, 이에 따른 교수학습 제반활동이 지원되어야 한다. 또한 PO1(분석 실험), PO4(문제해결), PO5(실무능력), PO6(팀웍)에서는 학년별, 성별, 전공 계열별로 학습성과에 따른 교육요구도가 다소 큰 차이가 있음을 인식하고 이러한 점을 고려한 교육과정 설계와 개선이 필요하다. 정규교과과정을 통한 학습성과 성취가 제한이 될 경우에는 비교과과정 교육프로그램의 활성화 방안이 마련되어야 한다.
4차 산업혁명 시대를 맞이하여 창의적인 프로그래밍 학습을 위한 교육활동이 중요해지고 있다. 프로그래밍 교수학습 방법에 대한 많은 연구들 중에서 특히 알고리즘과 프로그래밍 교육은 초보 학습자들이 프로그래밍 활동을 효과적으로 하기 위한 중요한 교육이 될 수 있다. 이에 본 연구는 언플러그드 활동, 스크래치와 자바스크립트 프로그래밍 활동을 통한 수업을 진행하고, 프로그램 인식과 수업만족도를 분석하였다. 연구 결과, 프로그래밍 활동에 대한 흥미와 문제해결에 대한 인식이 모두 높았고, 프로그래밍 활동의 두려움을 극복하는 모습을 확인할 수 있었다. 본 연구는 초보 학습자를 위한 프로그래밍 활동에서 알고리즘을 작성하고 프로그래밍 언어로 구현하는데 도움을 주는 교수학습 방법을 제시했다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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