SNS 정보 특성의 하위요인인(정보품질, 정보신뢰성)과 사회적 자본(연결형)이 몰입을 통해 구전의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 도출된 결과를 이용하여 관광산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 하는 데 목적이 있다. 본 연구는 19세 이상의 성인 326명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, SNS 활용의 하위요인인(정보품질, 정보신뢰성)이 몰입에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 둘째, 몰입은 구전의도에 유의한 영향관계가 성립됨을 검증하였다. 셋째, 사회적 자본(연결형)이 몰입과 구전의도에 긍정적인 영향관계가 성립됨을 분석하였다. 이러한 연구결과를 기초로 하여 관광산업 분야에서 소셜네트워크서비스(SNS)를 성공적인 관광콘텐츠 개발 및 마케팅 전략 수립에 활용하여 효율적인 관광 상품의 정보를 제공함으로써 미래의 잠재관광 고객 유치에 기초자료로 활용될 수 있으며, 관광산업에 실무적인 적용에 도움이 되고자 함에 의의가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 비대면 수업 방식에 의해 몰입에 대한 학습동기의 영향을 검증하였다. 이를 위해서 유아교육을 전공하고 있는 101명의 대학생을 연구대상으로 선정하였다. 연구대상의 평균 연령은 22.6세이며, 비실시간 비대면 수업을 수강한 학생은 51명이며, 실시간 비대면 수업을 수강한 학생은 50명이다. 연구는 비대면 수업이 종료된 이후에 몰입 수준과 학습동기 유형을 측정하였다. 측정된 자료는 기술통계분석과 다중회귀분석을 사용하여 분석하였다. 그 결과, 전체 학생을 대상으로 한 결과는 몰입에 대해 수행접근목표가 가장 많은 영향을 주었고, 숙달목표지향이 다음으로 영향을 주었다. 수행회피지향은 영향을 주지 못했다. 비실시간 비대면 수업 학생들은 수행접근목표지향이 몰입에 영향을 주었고, 실시간 비대면 수업 학생들은 숙달목표지향이 영향을 주었다. 본 연구 결과를 통해서 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 비실시간 비대면 수업은 실수와 실패가 없도록 기초적인 지식과 기능에 대한 내용을 다루어야 한다. 둘째, 비실시간 비대면 수업은 적절한 난이도를 가지고 있는 과제들을 마감 시간을 두고 수행하도록 해야 한다. 셋째, 실시간 비대면 수업은 실수와 실패에 대한 두려움을 낮추어야 한다.
이 연구는 태권도 경기에서 전자호구 시스템을 사용하는 선수들의 관점에서 사용자 경험과 몰입 및 만족의 관계를 파악하는 연구를 통해서 선수들의 경기력을 강화하고 전자호구 시스템을 개발하는 기업의 경영전략 개발에 기여하는데 목적이 있다. 자료 수집을 위하여 2014년 7월~10월 중 태권도 경기에 참여한 선수들에게 총 750부의 설문을 실시하였고, 그 중 652명의 유효표본을 실제 분석에 사용하였다. 자료처리는 SPSSW(Ver. 18.0)을 활용하여 인구통계학적 특성과 Cronbach's α 계수, 상관분석을 하였고, AMOS 7.0을 이용하여 확인적 요인분석과 구조방정식 모형분석, 다중집단분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 사용자 경험 중 감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적 경험은 인지적 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 사용자 경험 중 감각적, 감성적, 관계적 경험은 행위적 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 사용자 경험 중 인지적, 행동적 경험은 행위적 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 인지적, 행위적 몰입은 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 국내와 국외 태권도 선수 간 각 요인별 관계에 유의한 차이가 나타났다.
오늘날 우리나라 산업에서 서비스 산업이 차지하는 비율이 급속히 늘고 있다. 그 중에서 프랜차이즈 커피전문점이 보편화 되면서 프랜차이즈 커피전문점만의 서비스품질이 필요하게 되었고 서비스품질 향상을 통해 고객만족과 고객충성도를 이끌어 낼 필요가 있다고 할 수 있다. 본 연구에서는 경쟁이 심화되어 가고 있는 프랜차이즈 커피전문점에서 서비스품질의 속성에 대해 규명하고, 이를 바탕으로 정서적 몰입과 재구매의도에 대한 관계를 조사하고 이러한 개념들 간의 인과적 관련성을 실증분석을 통해 접근하였으며, 이에 따른 결과는 다음과 같다. 첫째, 프랜차이즈 커피전문점의 서비스 품질 실행요인(유형성, 반응성, 공감성) 중 공감성은 정서적 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 유형성과 반응성은 정서적 몰입에 긍정적인 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 커피전문점을 이용하는 소비자들의 이유가 명확하기 때문인 것으로 여겨진다. 따라서 커피전문점에서의 물리적 시설이나 규정에 의한 정해진 서비스 보다 고객이 이용하기 편안한 분위기와 장소 제공이 무엇보다 중요한 서비스라 할 수 있겠다. 둘째, 정서적 몰입은 재구매의도에 긍정적 영향을 미칠 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 기반으로 프랜차이즈 커피전문점에 있어서 필요한 서비스품질을 이해하고 고객의 구매의도를 강화하기 위한 마케팅 전략을 수립해야 할 것이다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 학습몰입, 문제해결능력, 교수-학생 상호작용이 학업성취도에 미치는 영향을 확인하기 위해 시도되었다. 연구참여자는 B시의 간호대학생 274명을 대상으로 하였다. 자료분석은 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 실수, 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수, 위계적 다중회귀분석으로 분석하였다. 대상자의 학업성취도 평균 3.70±0.70점이었고, 일반적 특성에 따른 학업성취도의 차이는 학년(F=4.755, p=.003), 대학생활만족도(F=5.643, p=.004), 전공만족도(F=5.794, p=.003), 코로나-19 적응(F=7.961, p<.001), 비대면 수업환경 만족도(F=18.353, p<.001)에서 유의한 차이를 나타냈다. 대상자의 학업성취도는 학습몰입(r=.649, p<.001), 문제해결능력(r=.333, p<.001) 교수-학생 상호작용(r=.479, p<.001)과 정적상관관계를 나타냈다. 대상자의 학업성취도에 영향을 미치는 요인은 학습몰입(β=.563, p<.001), 교수-학생 상호작용(β=.280, p<.001)으로 나타났고, 설명력은 52.0%로 나타났다. 따라서 비대면 수업에서 간호대학생의 학업성취도를 높이기 위한 전략과 학습몰입과 교수-학생 상호작용을 높일 수있는 환경개선이 필요하다.
공급망 내 상호 다른 목표를 가지고 있는 각 기업들은 자신이 추구하는 목표와 성과 달성을 위하여 다양한 자원을 필요로 하지만 개별기업이 모든 자원을 확보하기에는 시간, 공간, 비용과 같은 제약이 따르므로 필요로 하는 자원 확보를 위해 기업 간 상호 의존관계를 형성할 필요가 있다. 이 과정에서 기업 간 정보의 불균형, 제한된 합리성, 이해추구, 위험회피 와 같은 환경적인 요인에 의해 갈등(Conflict)의 발생 가능성이 높아지고 기회주의적 행위가 증가한다. 기존 공급망 연구 분야에서 갈등에 관한 연구들은 갈등의 원인, 갈등이 성과에 미치는 영향 규명에 대해서만 진행되어 갈등해결 매커니즘 관점에서 갈등유형에 따른 구체적인 갈등관리전략을 제시하지 못하였다는 점에서 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 공급망 내 거래과정에서의 갈등관리전략을 Kilmann and Thomas(1977)의 TKI모델을 활용하여 기업별로 세분화하고, 각 전략에 따라 파트너십 및 성과에 미치는 영향을 연구하였다. 연구결과, 양보형과 협력형 갈등관리전략이 파트너십 요인인 관계몰입에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났으며, 관계몰입은 성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 즉, 갈등발생 시 양보형과 협력형 갈등관리전략을 사용하는 기업은 갈등관리와 함께 관계의 중요성을 인식하고 관계지속을 위한 투자와 노력과 같은 관계몰입을 잘 한다면 성과에 매우 긍정적인 영향을 줄 수 있는 것으로 이해할 수 있다. 이러한 연구결과를 통해 기업들의 파트너십을 강화하고 갈등에 따른 공급망 리스크를 최소화하는데 기여할 수 있다는 점에서 본 연구의 가장 큰 의의가 있다.
스마트폰이 대중화되고 디지털 기술이 나날이 발전하는 환경에 따라 마케팅 전략에도 쌍방향 커뮤니케이션을 극대화한 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 그 중 대표적인 것이 고객의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 이끄는 게임을 접목한 게이미피케이션 마케팅 전략이다. 게이미피케이션은 게임(Game)과 ~화하다(~fication)의 합성어로, 다양한 분야에서 게임 형식을 적용한 마케팅 사례들이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 하나의 트렌가 된 게이미피케이션 활용이 가지는 의미를 확인하고, 여러 사례에 나타난 게이미피케이션 기법과 요소들을 분석하여 효과적인 마케팅 전략으로서 게이미피케이션의 활용 방향성을 제시하고자 한다. 게이미피케이션은 기업의 마케팅 전략에 적극 활용되고 있으며 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등의 게이미피케이션 기법을 적용하고 있다. 사례분석 결과 마케팅에 활용되고 있는 게이미피케이션 기법은 공통적으로 확인되는 중요한 요소는 '성취'와 '보상'으로 나타났다. 이는 주어진 미션이나 과제를 해결하면서 획득하게 되는 다양한 상품과 혜택 등을 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 자발적으로 참여하게 만들고 몰입상태로 유도하여 소비를 촉진하는 효과적인 전략임을 확인하였다.
셧다운제 시행 이후, 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 역할의 중요성이 부각되면서 자녀들의 과몰입 예방을 위해 부모들이 선택할 수 있는 효과적인 중재 전략이 무엇인지 구체적인 탐색이 필요하게 되었다. 본 연구는 우리나라 부모들이 자녀들의 온라인 게임 이용을 중재하기 위해 어떠한 중재 전략을 사용하는지, 그리고 이에 영향을 미치는 요인은 무엇인지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 초등학생부터 대학생 자녀를 둔 부모를 대상으로 설문조사를 실시했고, 총 379명의 자료를 분석하였다. 그 결과, 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 전략은 설명형 중재, 공동 놀이형 중재, 규칙형 중재, 제한형 중재, 기술 활용형 중재, 정부규제 의존형 중재, 적극 안내형 중재의 7개 요인으로 구분되었다. 또한 부모 중재 전략과 부모의 특성, 자녀의 특성 변인 간에는 밀접한 관련성이 있었다. 본 연구는 다른 미디어의 속성과 구분되는 온라인 게임의 특수성과 우리나라의 사회, 문화적 맥락을 반영한 부모 중재 전략들을 확인했다는데 의의가 있다.
스마트워크가 확산되면서 업무와 비업무의 경계가 모호해 지고 있으며, 이로 인해 테크노스트레스가 유발되고 있다. 그러나 테크노스트레스는 수동적으로 그 결과를 받아들이기 보다는 일과 비업무의 경계를 능동적으로 조절함으로써 극복될 수 있다. 스마트워크 환경에서 업무/비업무 영역이 모호해지면서 발생하는 업무 영역에서 기술침해로 인한 스트레스에 대한 대응전략을 파악하기 위해 직무 만족도에 영향을 미치는 요인과 스마트워크 참여자가 적극적으로 선택하는 경계관리전략의 역할을 이해할 필요성이 있다. 본 논문은 비업무의 업무 간섭, 직무 자율성, 직무 몰입, 직무 만족 간의 인과관계와 경계관리전략 유형별 조절 효과를 담은 연구 모델을 개발했다. 스마트워크 참여자를 대상으로 수집된 설문을 분석한 결과, 전체 5개 가설이 채택되었으나, 경계관리전략 유형별로 나눠 검증한 결과는 각 유형에 따라 직무만족에 영향을 주는 3개 가설의 채택과 기각이 상이하게 나타났다. 이러한 결과는 스마트워크 사용자의 경계관리전략에 따라 차별적인 변화관리를 마련할 필요가 있다는 점을 시사한다.
이 논문은 보육교사의 직무에서 정서표현규칙의 하위요인과 정서노동 수행전략 간의 관계 및 영향력을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 서울 지역 어린이집에 근무하는 보육교사 268명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 자료 분석을 위해 상관관계 분석과 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 정서표현규칙 지각은 정서노동의 내면행동, 표면행동과 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났으며, 내면행동은 정서표현규칙의 교육, 몰입, 공정성, 명확성과 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 정서표현규칙 지각은 표면행동, 내면행동에 정적인 영향을 미치고, 정서표현규칙에 대한 몰입이 내면행동에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 보육교사의 정서노동을 지원하고 교사의 정서관리 능력향상을 위한 교육방향을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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