본 연구는 역동성, 우호성, 및 복잡성을 포함하는 외식환경이 고객지향성, ‘지속적인 개선’, 및 팀웍으로 구성되는 호텔기업 조리부서의 6시그마 품질경영활동에 미치는 영향과, 이 6시그마 품질경영활동이 호텔기업 조리부서 종사원의 업무몰입에 미치는 영향을 연구하였다. 분석 결과, 첫째, 외식환경의 역동성, 우호성, 및 복잡성은 조리부서의 고객지향성, ‘지속적인 개선’, 및 팀웍의 6시그마 품질경영활동에 영향을 미쳤고, 둘째, 이 6시그마 품질경영활동 중 ‘지속적인 개선’과 팀웍은 호텔기업 조리부서 종사원의 업무몰입에 영향을 미쳤다. 이상과 같은 실증분석의 결과를 종합해 볼 때 6시그마는 호텔기업의 조리부서에 도입될 필요성이 있으며, 조리부서의 종사원의 업무몰입에 도움이 되는 것으로 판단된다. 따라서 조리 상품의 특성을 고려하여 사전에 충분한 준비과정을 거쳐서 6시그마기법을 조리부서 경영에 도입한다면 프로세스 개선, 결함제거, 종사원의 업무몰입이 실현되어 경영성과를 높이는 계기가 될 것이다.
본 연구는 OTT 서비스 플랫폼 넷플릭스 이용자를 대상으로 개인 혁신성, 인지된 용이성 및 인지된 유용성이 이용 의도에 끼치는 영향과 그에 따라 최종적으로 몰입과 중독에 이르는 영향요인을 확인하고자 하였다. 연구결과에 따르면 개인 혁신성은 적합성, 단순성과 인지된 유용성에 정적인 영향을 미치며, 단순성과 인지된 유용성은 이용 의도에 정적인 영향을 미치며, 적합성과 이용의도는 몰입에 정적인 영향을 미치며, 몰입은 중독에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 넷플릭스의 새로운 구독료 표준을 바탕으로 이용자 이용 의도에 대한 이해도를 높이고 OTT 서비스 이용자의 몰입과 중독에 대한 기초 연구와 OTT 콘텐츠 제공업체의 발전전략에 활용될 수 있는 기초 자료를 제공할 수 있다는 점에서 의미가 있다.
최근, 가상 인플루언서를 이용한 광고와 브랜드 홍보가 활발히 진행되고 있는 상황에서 본 연구는 가상 인플루언서의 특성 중, 매력성에 집중하여 선행연구를 통해 가상 인플루언서의 매력성을 살펴보고 매력성이 몰입을 매개할 때 브랜드 태도와 광고 태도에 미치는 영향을 검증하는 것을 목적으로 가설을 검정하였다. 이를 위해 가상 인플루언서를 이용한 마케팅 콘텐츠를 경험한 대학생을 대상으로 자료를 수집하고 매개효과 분석을 위해 Process macro를 진행하였다. 연구 결과, 가상 인플루언서의 매력성이 브랜드 태도와 광고 태도의 관계에서 몰입이 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 가상 인플루언서의 매력성이 브랜드 태도와 광고 태도에 영향을 미치는 것뿐만 아니라, 몰입을 매개할 때도 소비자 태도를 긍정적으로 증가시킨다는 사실을 규명하였다. 이에 본 연구는 가상 인플루언서의 매력성이 소비자 태도에 미치는 영향에 있어 몰입의 매개효과 검증을 통해 학문적·실무적 함의를 제공하고자 한다.
본 논문은 컨설턴트의 역량, CEO 몰입도 및 기업규모가 컨설팅 성과에 미치는 영향에 대하여 조사, 연구 하였다. 그리고 CEO 몰입도 요인이 컨설턴트 역량과 컨설팅 성과와의 인과 관계에서 매개 효과를 보이는 지를 분석하고, 조절 분석 기법을 통하여 기업 규모에 따라 컨설턴트 역량, CEO 몰입도 및 컨설팅 성과 간 관계에서 조절효과를 보이고 있는지를 분석하였다. 분석 결과를 보면, 컨설턴트 역량은 CEO 몰입도에, CEO 몰입도는 컨설팅 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 매개효과 분석 결과, CEO 몰입도는 컨설턴트 지식이 컨설팅 성과에 미치는 영향을 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 조절효과 검증 결과, 기업규모 변수는 대기업과 중소기업 그룹에 따라 경로별 유의성에 차이가 있었다.
이 연구에서는 한국콘텐츠진흥원에서 실시한 "게임과몰입 종합 실태조사" 원자료의 2차 분석을 통해 심리 특성이 게임 과몰입에 미치는 영향을 파악하였다. 심리 특성은 정서안정, 자존감, 의지력, 행복감이라는 4개 유형으로 구분되며 연령, 성별, 경제수준, 여가활동 다양성, 친구/가족 관계, 게임이용시간과 함께 독립변인으로 하여 심리불안, 대인관계지장, 일상생활지장, 게임시간 및 욕구통제력 상실이라는 4개의 과몰입 유형에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 심리 유형과 인구학적 변인, 게임 이용시간, 친구/가족 관계, 여가활동의 다양성 등이 게임 과몰입에 상당히 영향을 미치는 것으로 나타났다. 심리 유형 중 정서적 안정과 자존감 순으로 부(-)의 영향을 미친 것으로 분석되었는데 이는 정서적 안정과 자존감 제고가 게임 과몰입의 위험성을 줄이는데 중요한 요소가 됨을 의미한다. 이를 토대로 어린이, 청소년의 게임 과몰입 문제 해소를 위한 방안들이 논의되었으며 후속 연구 아이디어가 제시되었다.
최근 청소년들의 인터넷 및 스마트폰 과도한 사용이 사회적 이슈가 되어왔다. 작업에 대한 몰입 수준은 좋은 결과물을 만들 수 있는 긍정적 효과와 과 몰입 같은 부정적 효과를 모두 가지고 있다. 본 연구는 심혈관 반응 기반의 몰입 상태를 판단하는 알고리즘을 개발하고자 하였다. 피험자들은 무 자극 상태, 그리고 몰입을 유발하기 위한 패턴 맞추기 게임을 수행하였고, 몰입 수준을 제공하기 위해 협력과 경쟁 태스크로 나누어 실험 디자인 하였다. 각 태스크에 따라 심박과 진폭의 상관성을 분석하고 다항식 회귀 분석을 통해 회귀식 및 정확도를 확인하였다. 결과는 게임 태스크일 때, 심박과 진폭은 양의 상관성을 보였으며 무자극일 때 음의 상관성을 보였다. 개발된 다차항 회귀식으로 게임 태스크와 무 자극을 구분하는 정확도는 평균 89%의 정확도를 보였다. 태스크간의 차이는 76.5% 정확도를 확인하였다. 본 연구는 실시간으로 몰입 수준을 정량적으로 평가하는데 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 국가직무능력표준(NCS) 적용이 직무 몰입도에 미치는 영향을 분석하고자 기업의 채용과정, 성과 평가 및 역량개발에 대한 국가직무능력표준(NCS) 적용도와 직무만족, 조직몰입, 직무성과 및 이직의도의 관계성을 검증하였다. 연구결과 국가직무능력표준(NCS) 적용도가 조직몰입(p<.001)과 직무성과(p<.01)에 유의한 영향을 미쳤다. 세부 요인별로 국가직무능력표준(NCS)의 채용과정과 역량개발에 대한 적용도는 조직몰입에 유의한 영향(p<.001)을 미쳤으며, 국가직무능력표준(NCS)의 역량개발 적용도는 직무성과에 유의한 영향(p<.05)을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 국가직무능력표준(NCS) 적용이 직무 몰입도에 미치는 영향을 분석함으로써 기업 현장에서의 국가직무능력표준(NCS) 도입의 타당성과 효과성을 밝힌 데에 그 의의가 있다.
본 연구는 IT분야의 종사자 및 관련자를 대상으로 업무환경에 따른 직무스트레스 요인을 파악하고 이를 바탕으로 이러한 요인들이 종사자들의 직무몰입과 정서적 몰입에 미치는 영향 관계를 살펴보기 위하여 실시하였다. 연구대상자는 서울 경기지역의 IT관련 업체 중 15개의 업체 및 개인(프리랜서)으로 선정하였다. 자료 수집은 2019년 5월 27일부터 6월 28일까지 4주간 실시하였다. 총 400부를 배포하여 최종 유효한 설문지 352부를 분석에 사용하였다. 연구결과, IT분야 종사자의 직무스트레스 요인(역할과다, 역할모호성, 역할갈등) 중 '역할모호성'과 '역할갈등'의 2개의 요인이 직무몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 직무스트레스 요인이 정서적 몰입에 미치는 영향에 대한 분석에서는 직무스트레스의 역할과다, 역할모호성, 역할갈등의 모든 요인이 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 소셜 커머스를 통해 소비자들이 지각하는 혜택을 선행연구의 주장을 근거로 사회적, 확신적, 경제적, 고객화 혜택으로 분류하고자 한다. 또한 이러한 소셜 커머스의 관계혜택이 각각 신뢰와 몰입에 미치는 영향, 신뢰와 몰입이 고객 충성도에 미치는 영향에 대해서도 알아보고자 한다. 그리고 신뢰와 고객충성도의 관계, 몰입과 고객 충성도의 관계는 자기결정성에 따라 어떻게 달라지는지 알아보고자 한다. 연구의 주요결과를 살펴보면 첫째, 소셜 커머스를 통해 소비자들이 지각하는 혜택 중 사회적, 확신적, 경제적, 고객화 혜택은 신뢰에 유의하게 영향을 미쳤다. 둘째, 소셜 커머스를 통해 소비자들이 지각하는 혜택 중 사회적, 확신적, 경제적, 고객화 혜택은 몰입에 유의하게 영향을 미쳤다. 셋째, 신뢰는 고객 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 몰입은 고객 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 신뢰 및 몰입이 고객충성도에 미치는 영향은 자기결정성에 의해 차이가 나는 것으로 나타났다. 마지막으로, 본 연구를 통하여 자기결정성에 따라 차별적 접근의 필요성에 대해 시사점으로 제안하였다. 이와 함께 연구결론에는 향후 연구 방향에 대해서도 기술하였다.
본 연구는 성장마인드셋과 진로적응성 간 관계에서 학습몰입의 매개효과를 검증하는데 목적이 있으며 충북 소재 4년제 대학에 재학 중인 학생들로부터 수집한 203개의 응답 자료를 바탕으로 진행되었다. SPSS 26.0을 이용해 빈도분석과 기술통계분석을 하였고 확인적요인분석을 기반으로 측정모형을 평가한 후 수행한 경로분석은 AMOS 26.0 프로그램을 활용하였다. 연구 결과, 성장마인드셋은 학습몰입에 직접 정(+)의 영향을 미쳤으며(𝛽=.403, p<.001), 학습몰입 역시 진로적응성에 정(+)의 영향을 미쳤다(𝛽=.393, p<.001). 또한 성장마인드셋과 진로적응성의 관계에서 학습몰입은 완전매개효과를 보였다. 이는 성장마인드셋이 진로적응성에 영향을 미치기 위해서는 학습몰입이 필수적으로 함께 고려되어야 한다는 것을 의미한다. 본 연구는 급변하는 진로 환경에 효과적으로 대응하기 위해 진로적응성을 향상시키는 것의 중요성을 강조했으며 이를 위해서는 성장마인드셋 함양과 함께 학습몰입 환경 구축이 중요함을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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