• 제목/요약/키워드: 몰입성

검색결과 1,650건 처리시간 0.029초

동영상 광고에서 나타나는 '소격화' 효과에 관한 연구 - 광고 <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >를 중심으로 -관어영시광고중소출현적‘맥생화’효과적연구(關於影視廣告中所出現的‘陌生化’效果的硏究) (A Study on 'Verfremdung' effects in visual advertisements with a special reference to the <017-I-Touch series, The Hand Transformed into a Web >, mobile network advertisement)

  • 김일용;안상수;김종덕
    • 디자인학연구
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.37-46
    • /
    • 2005
  • 오늘날 광고는 영상광고가 지배한다. 특히 동영상 광고는 광고의 여러 가지 형태 가운데 전달하려고 하는 정보를 가장 효과적으로 전달할 수 있는 매체로서, 멀티 미디어의의 효과로 생동감 있는 화면을 전달하며 대중들의 소비심리를 자극하고 촉진시킨다. 최근의 몇몇 동영상 광고에서도 '소격화' 효과가 두드러짐을 볼 수 있다. '소격화'는 브레히트의 서사극에서 중요한 표현으로 사용되었던 용어이다. 이것은 전통 희곡과는 다르게 관객들에게 감정이입이 아니라, 오히려 감정을 차단시키는 효과를 가져옴으로써 연극에 몰입되지 않고 관람자로서 자신의 위치를 깨닫게 되며 연극에 대한 비판의식을 가지게 된다. 그 효과들은 '낯설게 하기 '관객의 참여' '현실의 비판' '속도'의 표현을 통하여 나타나고 있다. <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >는 이동 통신사인 신세기 통신의 아이터치 브랜드의 광고로서 '내 혈액형은 i' 라는 카피를 내세운다. 여기서 현실에서는 있을 수 없는 허구의 영상이 나타나는데 편의상 여섯 개의 장면으로 나누어 볼 수 있다. 배경으로 등장하는 바다는 전체 장면을 유도하고 있지만 하나의 내용으로 일관성 있는 장면의 진행이 아이라 각각 독립된 장면으로서, 서로 낯설게 하는 '소격화'된 내용들이 뒤섞여 있음을 볼 수 있다. 소비자들은 이러한 순간적인 '소격화'의 효과와 함께 후기모더니즘 광고의 언어적 표현을 더 깨닫게 한다. 장면과 장면 '사이의 '차이'에 의한 '소격화'는 서로 거리를 두게 하고, 각 장면 사이의 생략으로 인한 광고는 '속도감' 있게 연출된다. 광고에서 관객은 처음에는 전체적으로 한 번에 이해되지 않는 파편처럼 보이는 내용들에 대해 당혹감을 느끼게 된다. 이러한 당혹감과 충격은 관객들의 뇌리에 오래 남아 광고 자체가 큰 주목을 끄는 효과를 가져오게 한다. 짧고 강렬한, 그러나 파편화된 장면으로 구성된 동영상 광고에 반복적으로 노출되는 관객은 곧 이러한 당혹감을 극복하고 각각 장면의 단절된 부분에 적극적으로 자신의 상상력을 개입시켜 이를 이해 가능한 내용으로 구성하려는 능동적인 시도를 하게 된다. 이 과정에서 브랜드 이미지를 소비자에 각인시키려는 광고의 목적이 달성되는 것이다. 이는 연극에서 관객들의 이성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다.

  • PDF

조혈모세포 이식환자의 입원 후 수면의 질과 수면양상의 변화 (Sleep Quality and Sleep Patterns of Patients Treated by the Hemopoietic Stem Cell Transplantation)

  • 최소은;박혜령;박호란
    • Journal of Hospice and Palliative Care
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.37-44
    • /
    • 2005
  • 목적: 조혈모세포이식환자의 입원 후 수면양상의 변화 및 수면장애를 파악함으로써, 조혈모세포이식 환자의 수면을 위한 간호중재를 개발하기 위한 기초자료를 제공하기 위하여 시도하였다. 방법: 서울 C대학병원에 2002년 8월부터 2003년 8월까지 조혈모세포이식를 위해 입원한 환자 52명을 대상으로, PSQI와 수면양상 설문지를 이용하여 조사하였다. 조사된 자료는 SAS프로그램을 이용하여, 입원전과 입원 후의 PSQI 차이는 paired t-test로, 입원시와 퇴원시의 수면양상의 변화는 카이검정과 Fisher's exact test로 분석하였다. 결과: 대상자의 입원 후 한 달 동안 PSQI점수는 11.8점으로 입원 전 한달 동안의 5.3점보다 유의하게 높았다(t=11.41, P=0.0000). 7개의 항목 즉 수면의 질, 수면지연, 수면기간, 수면의 효율성, 수면장애, 수면제 복용, 일상생활의 장애 모두에서 입원 후 한달 동안의 PSQI점수는 입원 전 한달 동안에 비하여 유의하게 높았다. 대상자의 입원시와 퇴원시의 수면양상을 살펴보면 취침시각, 잠드는데 걸리는 시간, 기상시각, 총 수면시간, 낮잠 시간, 밤에 자다 깨는 횟수, 수면제 사용 횟수, 잠이 안 오면 하는 일, 수면을 취할 수 없는 이유 등에서 유의한 차이가 있었다. 결론: 조혈모세포이식환자는 입원 후 PSQI에 의한 수면의 질 점수가 입원 전에 비해 유의하게 높아, 입원기간동안 수면에 어려움이 많은 것을 알 수 있었다. 수면양상도 입원시에 비해 퇴원시 취침 시간, 잠드는데 걸리는 시간, 기상시각, 총 수면시간, 낮잠시간, 밤에 자다 깨는 횟수, 수면제사용횟수, 잠이 안 오면 하는 일, 수면을 취할 수 없는 이유의 항목에서 유의한 변화가 있음을 알 수 있었다.%), 산재형 47명(17.0%), 가정형 34명(12.3%)의 순으로 나타났다. 결론: 본 연구의 결과 입원환자 가족의 호스피스에 대한 인지 및 요구도는 전반적으로 높았으며 일반적 특성에 따라 호스피스 인지 및 요구도에 차이를 보였다. 따라서 대상자의 일반적 특성을 고려한 개별적이고 다양한 접근을 시도할 수 있는 호스피스 교육 및 중재 프로그램을 개발하여 수행해야 할 것이다.'(10면)이나, 비참석가족들은 '외로움(7명)', '경제적 문제/역할수행상의 어려움'(7명)의 빈도였다. 대처방법에서는, '영적 승화'(13명), '일상생활에의 몰두'(10명), '애도과정에의 몰입(계속 슬퍼함)'(3명)으로 응답하였다. 병원으로부터 사별가족모임의 초대장을 받았을 때의 느낌에 대해서는 '반가움과 고마움'(21명), '슬픔'(4명), '괴로움'(4명), 무응답(11명)이었다. 비 참석 가족들은 '반가움과 고마움'(4명)이었다. 사별가족 모임 참석에 대한 망설임의 유무와 이유에 대해서는, '망설이지 않았다'(34명)가 '망설였다'(6명)보다 높게 나타났다. 사별가족모임에 참석한 후의 소감, 개선사항, 아쉬운 점에 대한 질문에는, 대부분의 응답자들이 '의미 있는 시간이었다', '사별가족에 대한 배려와 관심에 대해 감사한다.'라는 긍정적인 응답이 있었고, '고인에 대한 회상을 할 수 있는 자리여서 좋았다.' '사별가족모임이 일년에 한 번이 아니라 계속적으로 있었으면 한다.', '한편은 슬프고 한편은 기쁘다.' 등의 의견이 있었다. 사별 후 느끼는 가장 큰 어려움에 대해 참석가족은, '우울감'(10명), '외로움'(7명)의 빈도가 높았고, '그리움'(1명), '경제적/역할상 어려움'(4명), 무응답(6명)으로, '우울감'이 가장 큰 어려움으로 나타났다

  • PDF

영화 <부러진 화살>의 정서적 이중성 (Movie 's Emotional Ambivalence)

  • 김길훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.65-75
    • /
    • 2013
  • 영화는 색(色)과 음(音), 그리고 연상 작용에 의한 향(香)을 공감각화한 비쥬얼 스토리텔링이며, 관객이 감각적으로 영화적 사건을 체험하게 한다. 관객은 영화적 이야기에 몰입함으로써 현실세계에서 분리된 객석의 자아를 통해 영화적 세계, 즉 압축된 시 공간의 장(場)에서 억압되고 병치된 인간의 원형적 감정, 쾌락, 공포, 두려움을 재경험하게 된다. 본 연구는 영화 <부러진 화살>을 통해 관객의 쾌감과 두려움의 감정을 볼 것이다. 먼저 쾌감은 니체의 "힘에의 의지"의 관점에서 볼 것이다. 니체는 숨 쉬고, 움직이며, 의지가 있는 것이 살아있는 생명적 존재라고 정의하고, 그것의 동력은 힘에의 의지라고 주장한다. "인간은 힘을 요구하고, 얻고자 하고, 증대시키려 하며 소망한다. 이것이 인간행위와 현상의 원인이다. 또한 인간은 자기보존충동이 있고, 그것은 심적 동기인 쾌감추구로서 작동한다". 우리는 힘의 관점에서 일반적인 심적 동기로서의 쾌감을 <부러진 화살>의 관객의 기쁨과 연계시켜 볼 것이다. 관객은 개념적 약자로서 가난한 자, 여성, 성적 소수자 등등의 도전과 승리에서 자기 보존적 본능을, 즉 쾌감을 느낀다. 이어 관객의 불안, 공포, 두려움의 징후들을 라캉의 정신분석학에 나오는 '아버지의 이름 Name-of-the-Father'의 관점에서 분석할 것이다. 라캉은 프로이트의 이드, 자아, 초자아의 개념을 실재계, 상상계, 상징계로 확장하고, 이 계(界)들 가운데 상징계(질서세계)에서 '아버지의 이름'을 언급한다. 익히 알려진 것처럼 소쉬르가 "일반 언어학 강의"에서 언어의 기본적 구조로서 기표와 기의를 규명하였고, 이에 근거하여 라캉은 '아버지의 이름'을 사회화의 기본적 기표로, 그리고 연결장치로서 제시한다. 아버지의 이름은 법의 상징이자 은유로서, 그의 부재와 그에 대한 항거는 사회의 불안으로 직결된다. 마지막으로 자기 보존적 본능에서 촉발되는 저항의 쾌감과 법(질서)의 부재에서 오는 두려움, 이러한 본래적 감정이 진보와 보수의 가치관에 연계되어 있음도 함께 고찰하고자 한다.

SURF와 RANSAC 알고리즘을 이용한 대응점 필터링 적용 파노라마 이미지 처리 (Matching Points Filtering Applied Panorama Image Processing Using SURF and RANSAC Algorithm)

  • 김정호;김대원
    • 전자공학회논문지
    • /
    • 제51권4호
    • /
    • pp.144-159
    • /
    • 2014
  • 다중의 영상을 이용하여 하나의 파노라마 영상을 제작하는 기법은 컴퓨터 비전, 컴퓨터 그래픽스 등과 같은 여러 분야에서 널리 연구되고 있다. 파노라마 영상은 하나의 카메라에서 얻을 수 있는 영상의 한계, 즉 예를 들어 화각, 화질, 정보량 등의 한계를 극복할 수 있는 좋은 방법으로서 가상현실, 로봇비전 등과 같이 광각의 영상이 요구되는 다양한 분야에서 응용될 수 있다. 파노라마 영상은 단일 영상과 비교하여 보다 큰 몰입감을 제공한다는 점에서 큰 의미를 갖는다. 현재 다양한 파노라마 영상 제작 기법들이 존재하지만, 대부분의 기법들이 공통적으로 파노라마 영상을 구성할 때 각 영상에 존재하는 특징점 및 대응점을 검출하는 방식을 사용하고 있다. 또한, 대응점을 이용한 RANSAC(RANdom SAmple Consensus) 알고리즘을 사용, Homography Matrix를 구하여 영상을 변환하는 방법을 사용한다. 본 논문에서 사용한 SURF(Speeded Up Robust Features) 알고리즘은 영상의 특징점을 검출할 때 영상의 흑백정보와 지역 공간 정보를 활용하는데, 영상의 크기 변화와 시점 검출에 강하며 SIFT(Scale Invariant Features Transform) 알고리즘에 비해 속도가 빠르다는 장점이 있어서 널리 사용되고 있다. SURF 알고리즘은 대응점 검출 시 잘못된 대응점을 검출하는 경우가 생긴다는 단점이 존재하는데 이는 RANSAC 알고리즘의 수행속도를 늦추며, 그로인해 CPU 사용 점유율을 높이기도 한다. 대응점 검출 오류는 파노라마 영상의 정확성 및 선명성을 떨어뜨리는 핵심 요인이 된다. 본 논문에서는 이러한 대응점 검출의 오류를 최소화하기 위하여 대응점 좌표 주변 $3{\times}3$ 영역의 RGB값을 사용하여 잘못된 대응점들을 제거하는 중간 필터링 과정을 수행하고, 문제해결을 시도하는 동시에 파노라마 이미지구성 처리 속도 및 CPU 사용 점유율 등의 성능 향상 결과와 추출된 대응점 감소율, 정확도 등과 관련한 분석 및 평가 결과를 제시하였다.

서울 어린이대공원 내 동물원의 변화과정 (Change Process of the Zoo in the Seoul Children's Grand Park)

  • 김동훈;김아연
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제44권6호
    • /
    • pp.13-25
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 서울어린이대공원 내 동물원의 개선방향 설정을 위한 변화과정 연구로 어린이대공원 동물원의 시대적 변화를 물리적 변화가 뚜렷한 세 시기로 구분하여 각 시대적 특징을 도출하고, 이를 기반으로 개선방향을 제시하였다. 동물원 계획 시 고려해야할 요소를 기반으로 공간계획, 동물복지 및 프로그램으로 나누어 변화 양상을 분석한 결과는 다음과 같다. 종합테마공원 시기의 동물원은 유희적 측면에 초점을 맞추고, 관람객을 위해 동물을 전시하고, 방문객의 수요에 맞게 동물원의 영역을 확장하는 시기였다. 환경공원으로서의 동물원은 분류학적 개념을 도입하여 동물사를 배치하고, 행동풍부화 등의 동물복지 프로그램과 관람객 체험 프로그램을 도입하여 유희적 기능과 교육적 기능의 동물원을 조성하였다. 도시문화공원 속의 동물원은 동물들의 복지를 위해 노후한 동물사와 시설을 개선하고, 교육 프로그램을 확대하여 종 보존 및 환경 교육을 제공하는 시기로 특징지을 수 있다. 그러나 어린이 대공원의 동물원은 여전히 계통분류학적 전시방법에 머물러 있고, 공간의 물리적 확장이 제한된 상태에서 생태적인 서식처 구현에는 못 미치고 있다는 것을 확인할 수 있다. 시기별 특징과 변화과정을 통해 분석한 결과를 토대로 앞으로의 지향점인 생태적 동물원을 구현하기 위한 개선 방향은 세 가지로 요약할 수 있다. 우선 경관몰입을 통해 동물의 야생성을 드러낼 수 있도록 동물사 경계를 개선하고, 둘째, 기존 계통분류학적 분류 방법에서 생태 서식지를 고려한 배치 방법으로 변경하여 서식지가 유사한 동물에게 동일한 환경을 제공해 주어야 하며, 마지막으로 전문 교육 인력을 충원하여 다양한 생태 교육 프로그램을 개발하여 어린이들의 자연에 대한 생태적 인식과 체험에 기여하는 어린이 동물원으로 기능해야 한다.

단편애니메이션의 실험적 영상연출 연구 -<탱고>와 <페스트 필름>을 중심으로 (A Study of Experimental Image Direction for Short Animation Movies -focusing in short film and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권36호
    • /
    • pp.375-391
    • /
    • 2014
  • 애니메이션은 이야기를 바탕으로 프레임을 구성하는 조형언어와 컷을 구성하는 프레임을 그려내는 비실사동영상예술이다. 따라서 영상을 표현함에 있어 프레임 내에서는 미술의 표현어법과 조형공간장치들을, 컷은 프레임과 프레임사이의 영상 어법을 충실하게 갖추어야한다. 단편애니메이션은 작가의 주관적 담론을 표현하기 위한 서사보다는 독특한 이미지표현과 다양한 영상 실험에 의해 제작되는 특징을 갖고 있다. 따라서 독창적인 영상을 구성하는 이미지스타일이나 다양한 영상연출 등이 매우 중요한 요소로 작용한다. 이번연구에서는 필름조작에 의한 제작방식을 보여준 <탱고>와 <페스트 필름>의 실험적 영상 연출의 특징을 상호 비교해보았다. 그 결과 다음과 같은 특징을 알 수 있었다. 첫째, 제작기법에서는 <탱고>는 라이브 영상에서 얻어낸 이미지를 셀매트에 직접 페인팅과 많은 옵티컬 노출공정을 통해 제작한 픽실레이션인 반면 <페스트 필름>은 수백편의 액션영화의 장면을 선별하여 찢기, 오리기, 붙이기, 접기 등의 다양한 콜라주기법으로 제작되었다. 둘째, 화면공간연출로는 <탱고>는 일반적인 화면전환을 거부하고 고정된 카메라앵글로 인물들의 비 인과관계를 반복된 행위와 순환적 영상구조로 표현한 반면 <페스트 필름>은 인물간의 상호 대립관계를 다양한 카메라앵글과 독특한 이미지의 화면전환으로 빠르게 진행하는 전진구조를 갖고 있었다. 셋째, 편집에서는 <탱고>는 다양한 인물의 등장으로 여러 개의 장면으로 보이나 실질적으로는 전체의 영상이 하나의 쇼트로 이루어진 롱 테이크 쇼트로 표현되었다. 반면 <페스트 필름>은 수백 개의 다양한 쇼트에 의한 영상재구성으로 시각적 재미와 몰입 도를 극대화하고 있다. 즉 두 작품 모두 일반적인 애니메이션제작방식과는 차별화된 필름조작을 통해 애니메이션영상표현의 확장성을 보여준 실험적 작품이라는 공통점을 갖고 있다. 이외에도 <탱고>가 뚜렷한 내러티브 없이 다양한 인간들의 반복일상을 재 개념화된 공간의 영상미로 전달한 반면 <페스트 필름>은 이항대립의 구조로 설정하고 속도감 있는 전개와 콜라주에 의한 이미지 재구성을 통해 새로운 영상공간으로 풀어내고 있음을 알 수 있었다.

컨테이너터미널 운영사 구성원의 조직신뢰가 조직시민행동에 미치는 영향 -조직적 후원의 조절효과를 중심으로- (A Study on the Effect of Organizational Trust of the Container Terminal Operators' Employee on Organizational Citizenship Behavior -Focusing on the Moderating Effect of Organizational Support-)

  • 김익성;선화;김현덕
    • 한국항만경제학회지
    • /
    • 제39권1호
    • /
    • pp.65-100
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 컨테이너터미널 운영사 구성원의 조직신뢰가 조직시민행동에 미치는 영향과 두 변수 간의 관계에서 조직적후원의 조절효과를 검증하고자 한다. 본 연구의 목적을 효율적으로 달성하기 위하여 문헌조사와 설문지를 배포하여 실증분석을 진행하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 컨테이너터미널 운영사 구성원의 조직신뢰는 조직시민행동에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상사에 대한 신뢰보다 회사에 대한 신뢰가 더 중요하게 나타나는 것으로 보아 제도적 측면에서의 신뢰형성이 조직시민행동에 더 많은 영향을 미친다는 것을 의미한다. 둘째, 컨테이너터미널 운영사 구성원의 조직적후원은 교육보상적지원 확대를 통해서 조직시민행동의 적극적 참여를 이끌어낼 수 있다는 것을 확인할 수 있었다. 셋째, 컨테이너터미널 운영사의 조직적 후원 중 정서적 지원과 교육보상적지원이 조직신뢰와 조직시민행동 간의 관계에서 부분적 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 정서적지원은 회사에 대한 신뢰와 조직시민행동 간의 관계에서 배려적·적극적 참여 행동에 조절효과가 있으며, 상사에 대한 신뢰와 조직시민행동 간의 관계에서 배려적·적극적 참여·비불평적 행동에 조절효과가 있는 것으로 분석되었다. 교육보상적지원은 회사에 대한 신뢰와 조직시민행동 간의 관계에서 이타적·배려적·적극적 참여·비불평적 행동에 조절효과가 있으며, 상사에 대한 신뢰와 조직시민행동 간의 관계에서 배려적·적극적 참여·비불평적 행동에 조절효과가 있는 것으로 분석되었다. 이러한 분석결과는 구성원들의 회사에 대한 신뢰가 컨테이너터미널 운영사의 정서적 지원과 교육보상적 지원을 통해 더욱 증가한다는 것을 의미한다. 불확실성이 커질수록 조직구성원들의 조직에 대한 신뢰를 높이는 것은 매우 중요하다. 조직에 대한 소속감, 자긍심, 몰입감 등을 높일 수 있는 정서적 후원과 업무수행환경 개선 및 교육의 기회 제공, 공정한 보상시스템 등의 교육보상적 후원을 통해서 조직신뢰를 높이고 효과적인 조직시민행동을 이끌어냄으로써 조직의 지속가능한 성장을 실현할 수 있을 것이다.

기업문화가 직무스트레스에 미치는 영향 : 주당 초과 근로시간과 조직신뢰의 매개변수 (The Impact of Corporate Culture on Job Stress : A Mediating Variable of Overtime and Organizational Trust)

  • 전영준
    • 벤처혁신연구
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.149-164
    • /
    • 2023
  • 혁신과 창의성이 점차 중요해지는 오늘날 인적자원에 대한 관리는 기업의 성과와 경쟁적 우위를 위한 핵심요인이다. 이에 기업은 목표달성과 조직성과 제고를 위해 구성원을 대상으로 다양한 유형의 지원방식을 시행·도입하고 있다. 기업이 가진 조직문화와 조직 신뢰는 구성원의 인지적·정서적 상태에 영향을 미치며 나아가 직무 스트레스, 직무 만족과 같은 조직성과에 변화를 가져올 수 있다. 또한, 제도적인 관점에서 일과 삶의 균형 역시 조직성과에 영향을 미치는 주요 요인으로서, 일과 삶의 불균형은 사기저하, 직무에 대한 불만족 등 조직성과 하락을 초래한다. 일과 삶의 균형과 관련하여 저출산 문제가 심화되며 중요성이 대두되기 시작하였다. 이에 정부는 근로자들의 일과 삶의 균형을 위해 다양한 정책적 지원을 시행하였으며, '주 52시간 근무제'가 대표적인 예에 해당한다. 이에 본 연구는 경쟁가치모형을 적용한 기업의 조직문화가 근로자들의 직무 스트레스 미치는 영향 관계에 대해 분석하고, 주당 초과근로시간, 조직 신뢰가 가지는 매개효과를 분석하였다. 직무 스트레스는 직무 몰입, 직무 만족, 이직의도에 영향을 미치는 전제에 해당한다. 그러나 기존 연구의 경우 직무 스트레스를 조직성과로 측정한 연구는 미비한 실정이다. 더하여 초과근로시간과 조직성과 관계를 분석한 연구가 드물다는 점을 고려했을 때 영향 관계를 파악할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서 설정한 가설을 검증하기 위해 ?인적자본기업패널(HCCP)근로자?-(2021년) 데이터를 활용하여 자료를 수집한 후 구조방정식모형(SEM)을 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 위계 지향적인 기업의 조직문화는 근로자들의 직무스트레스를 증가시킨다. 반면 혁신지향, 관계지향, 경쟁지향적인 기업문화는 직무스트레스를 감소시킨다. 둘째, 위계 지향적인 문화는 조직에 대한 신뢰를 감소시켰으며, 이외의 조직문화는 조직에 대한 신뢰를 증가시킨다. 셋째, 관계지향적이며, 경쟁지향적인 기업의 조직문화는 주당 초과 근로시간 감소에 영향을 미쳤으며, 혁신지향적이며 위계지향적인 문화는 초과 근로시간을 증가시키는 것으로 나타났다. 넷째, 조직에 대한 신뢰와 주당 초과 근로시간은 기업의 조직문화와 직무스트레스를 매개하는 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 본 연구는 학문적 및 정잭척 시사점을 제시하였다.

소비자-브랜드 관계 품질 측정에 관한 연구 (Measuring Consumer-Brand Relationship Quality)

  • 강명수;김병재;신종칠
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.111-131
    • /
    • 2007
  • 브랜드의 중요성이 증대됨에 따라 다양한 브랜드 관련 연구가 이루어지고 있는데, 최근 들어서는 소비자-브랜드 관계가 브랜드 연구의 중심이 되어가고 있다. 본 논문은 이러한 소비자-브랜드 관계에 있어서 높은 품질과 지속적인 연대를 가능하게 하는 브랜드 관계 품질의 측정을 다루고 있다. 소비자-브랜드 관계에 대한 대부분의 기존 연구들은 Fournier(1994, 1998)가 제시한 6개 구성요소 또는 하위 차원을 바탕으로 하고 있다. 그러나 많은 연구들에서 소비자-브랜드 관계를 구성하는 6가지의 요소 또는 하위차원들이 소비자-브랜드 관계 품질이라는 하나의 단일차원을 이루고 있는지 확인하지 못한 채 소비자-브랜드 관계를 측정하기 위해 이들 하위차원들을 결합하여 점수를 계산하고서 연구를 진행하고 있다. 이러한 문제와 관련하여 본 연구에서는 소비자-브랜드 관계 품질을 구성하고 있는 상호의존, 몰입, 사랑/정열, 자아연관, 친밀감, 브랜드 파트너 품질 등의 6개의 차원들이 단일차원의 개념인가를 검토하였고, 이를 실증적으로 검토하였다. 구체적으로 본 연구에서는 구성개념들의 하위차원들이 단일차원의 구성개념인가를 검토한 선행연구들(Naver & Slater, 1990; Cronin & Taylor, 1992; Chang & Chen, 1998)에서 사용한 방법론을 활용하여 소비자-브랜드 관계를 구성하는 하위차원들이 단일차원을 이루고 있는가를 살펴보았다. 이러한 실증연구를 통해 소비자-브랜드 관계를 구성하고 있는 6개 차원들의 신뢰성, 수렴타당성, 판별타당성을 확인할 수 있었고, 소비자-브랜드관계를 구성하는 6개의 하위차원들이 단일차원을 이루고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구의 연구결과는 소비자-브랜드 관계를 구성하는 6개의 하위차원을 결합하여 소비자-브랜드 관계를 연구하였던 기존 연구들, 소비자-브랜드관계를 구성하는 하위차원을 통합하여 소비자-브랜드 관계를 종합적으로 살펴보려는 여러 연구들에 있어서 방법론상의 실증적 근거를 제시하고 있다.

  • PDF

창의적인 UCC 제작에 영향을 미치는 동기 및 보상 체계에 대한 연구: 몰입에 매개 효과를 중심으로 (An Empirical Study on Motivation Factors and Reward Structure for User's Createve Contents Generation: Focusing on the Mediating Effect of Commitment)

  • 김진우;양승화;임성택;이인성
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.141-170
    • /
    • 2010
  • User created content (UCC) is created and shared by common users on line. From the user's perspective, the increase of UCCs has led to an expansion of alternative means of communications, while from the business perspective UCCs have formed an environment in which an abundant amount of new contents can be produced. Despite outward quantitative growth, however, many aspects of UCCs do not meet the expectations of general users in terms of quality, and this can be observed through pirated contents and user-copied contents. The purpose of this research is to investigate effective methods for fostering production of creative user-generated content. This study proposes two core elements, namely, reward and motivation, which are believed to enhance content creativity as well as the mediating factor and users' committement, which will be effective for bridging the increasing motivation and content creativity. Based on this perspective, this research takes an in-depth look at issues related to constructing the dimensions of reward and motivation in UCC services for creative content product, which are identified in three phases. First, three dimensions of rewards have been proposed: task dimension, social dimension, and organizational dimention. The task dimension rewards are related to the inherent characteristics of a task such as writing blog articles and pasting photos. Four concrete ways of providing task-related rewards in UCC environments are suggested in this study, which include skill variety, task significance, task identity, and autonomy. The social dimensioni rewards are related to the connected relationships among users. The organizational dimension consists of monetary payoff and recognition from others. Second, the two types of motivations are suggested to be affected by the diverse rewards schemes: intrinsic motivation and extrinsic motivation. Intrinsic motivation occurs when people create new UCC contents for its' own sake, whereas extrinsic motivation occurs when people create new contents for other purposes such as fame and money. Third, commitments are suggested to work as important mediating variables between motivation and content creativity. We believe commitments are especially important in online environments because they have been found to exert stronger impacts on the Internet users than other relevant factors do. Two types of commitments are suggested in this study: emotional commitment and continuity commitment. Finally, content creativity is proposed as the final dependent variable in this study. We provide a systematic method to measure the creativity of UCC content based on the prior studies in creativity measurement. The method includes expert evaluation of blog pages posted by the Internet users. In order to test the theoretical model of our study, 133 active blog users were recruited to participate in a group discussion as well as a survey. They were asked to fill out a questionnaire on their commitment, motivation and rewards of creating UCC contents. At the same time, their creativity was measured by independent experts using Torrance Tests of Creative Thinking. Finally, two independent users visited the study participants' blog pages and evaluated their content creativity using the Creative Products Semantic Scale. All the data were compiled and analyzed through structural equation modeling. We first conducted a confirmatory factor analysis to validate the measurement model of our research. It was found that measures used in our study satisfied the requirement of reliability, convergent validity as well as discriminant validity. Given the fact that our measurement model is valid and reliable, we proceeded to conduct a structural model analysis. The results indicated that all the variables in our model had higher than necessary explanatory powers in terms of R-square values. The study results identified several important reward shemes. First of all, skill variety, task importance, task identity, and automony were all found to have significant influences on the intrinsic motivation of creating UCC contents. Also, the relationship with other users was found to have strong influences upon both intrinsic and extrinsic motivation. Finally, the opportunity to get recognition for their UCC work was found to have a significant impact on the extrinsic motivation of UCC users. However, different from our expectation, monetary compensation was found not to have a significant impact on the extrinsic motivation. It was also found that commitment was an important mediating factor in UCC environment between motivation and content creativity. A more fully mediating model was found to have the highest explanation power compared to no-mediation or partially mediated models. This paper ends with implications of the study results. First, from the theoretical perspective this study proposes and empirically validates the commitment as an important mediating factor between motivation and content creativity. This result reflects the characteristics of online environment in which the UCC creation activities occur voluntarily. Second, from the practical perspective this study proposes several concrete reward factors that are germane to the UCC environment, and their effectiveness to the content creativity is estimated. In addition to the quantitive results of relative importance of the reward factrs, this study also proposes concrete ways to provide the rewards in the UCC environment based on the FGI data that are collected after our participants finish asnwering survey questions. Finally, from the methodological perspective, this study suggests and implements a way to measure the UCC content creativity independently from the content generators' creativity, which can be used later by future research on UCC creativity. In sum, this study proposes and validates important reward features and their relations to the motivation, commitment, and the content creativity in UCC environment, which is believed to be one of the most important factors for the success of UCC and Web 2.0. As such, this study can provide significant theoretical as well as practical bases for fostering creativity in UCC contents.