컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어의 기술의 발달에 따라 TV와 컴퓨터는 융합되어 경계가 모호해지는 추세일 뿐 만 아니라 디지털 HD방송의 도래는 TV의 교체를 가속화하고 화면은 대형화되는 추세이다. 진화된 TV는 네트워크와 연결되어 기존의 컴퓨터로 가능하였던 모든 작업이 가능해 지는 것과 쌍방향 통신을 위한 상호작용의 증가는 당연한 귀결이며, 그에 따라 대형화된 TV화면으로 인하여 가족 구성원이 모두 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 요구되는 등의 라이프스타일도 변화가 예상된다. 반면에 대형화된 영상에서는 제한적이긴 하지만 TV에 보이는 환경에 실제로 존재하고 있는 것 같은 느낌은 현장감이 클수록 증가된다. TV 콘텐츠에 있어서 현장감을 증가시키는 방향으로 기술 및 콘텐츠의 발전이 이루어지고 있다. TV는 다른 매체에 비해 상대적으로 매체와 수용자간의 거리가 긴 편으로 2.5m 정도 떨어져서 시청하는 것으로 보고된바 있다. 따라서 TV를 시청할 때 주위 환경이 시청자의 시야에 들어올 여지가 크기 때문에 콘텐츠는 간결한 디자인과 선명한 색상 등을 통해 시청자들의 시선을 잡아두어 몰입을 유도할 필요가 있다. 그럼에도 불구하고 TV용 디지털 콘텐츠에서 현장감을 높이기 위한 기초연구는 이루어지지 못한 실정이다. 본 실험의 목표는 사용자의 물리적 경험을 고려한 상호작용 콘텐츠에서 사용자들의 체험적으로 획득한 공간감이 미치는 영향을 분석하는 것이다. 영상의 디멘션이 사용자의 체험한 형태와 유사할 때 현장감 증가하여 상호작용이 원활하게 이루어지는 것을 성취도 측정 결과로 확인하였다.
본 연구는 성인층의 인터넷 과의존에 영향을 주는 요인을 확인하기 위해 한국정보화진흥원의 2016 인터넷 과의존 실태조사의 원자료를 활용하여 의사결정나무분석을 수행하였다. 의사결정나무분석결과 총 16개의 마디를 생성하였으며, 주요 예측변수로는 스마트미디어 주중 1회 이용시간, 스마트미디어 주말 1회 이용시간, 캐시템 이용경험, 3가지 콘텐츠 중 여가의 이용비율, 부정적 성격, 3가지 콘텐츠 중 정보검색 및 활용의 이용비율, 인터넷의 순기능 인식 순으로 목표변수인 인터넷 과의존 위험군에 영향을 주는 것으로 나타났다. 가장 높은 위험군 확률을 보인 마디는 주중 1회 이용시간이 5분을 초과하면서 5-10분 미만 이하로 이용하고, 캐시템 이용경험이 있으며, 인터넷 순기능 인식이 낮은 마디였다. 분석결과를 토대로 한 정책제언은 첫째, 단시간 이용만으로도 인터넷 과의존 위험률이 높았기 때문에, 이용시간보다는 이용행태에 대한 연구롤 통해 가이드라인이 필요하다. 둘째, 캐시템 이용과 같이 게임 몰입에 영향을 주는 것은 인터넷 과의존도를 증대시키기 때문에 자율규제가 요구된다. 셋째, 3가지 콘텐츠 중에서 인터넷을 여가목적으로 이용하는 경우가 인터넷 과의존 위험률이 높기 때문에 가능한 인터넷이 주목적이 아닌 다른 여가수단의 권장이 요구된다.
중학생 수학영재들에게 적합한 캠프프로그램의 개발 및 운영에 필요한 기초자료를 제공하기 위하여, 중학생 수학영재들의 캠프프로그램에서의 정서 변화에 대하여 연구하였다. 이를 위해서 한국수학올림피아드 겨울학교 입교생 4명에 대한 면담을 통해 겨울학교 기간 동안 수학영재들에게서 보이는 정서의 변화를 관찰하였고 수학영재들이 보이는 정서 변화의 특징이 수학영재 캠프프로그램 운영과 관련하여 교육적으로 어떤 의미를 지니는지 밝혔다. 수학영재들은 기쁨과 자랑스러운 마음으로 겨울학교에 입교하였으며, 입교 당시 기쁨으로 가득 차있던 마음은 모의고사 성적의 상대적 비교결과에 따라 큰 변화를 겪는다. 모의고사의 성적이 저조한 경우에 큰 실망은 하지만 더욱 큰 노력을 통해 실망감을 극복해내려는 경향을 보였다. 이는 이들의 수학적 재능과 능력에 대한 자기평가는 모의고사 결과의 좋고 나쁨에 전혀 영향을 받지 않고 매우 안정되어 있음을 의미한다. 캠프기간 동안 수학영재들이 보이는 정서 변화의 특징의 교육적 의미를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 이들은 능력별 집단편성에 대하여 긍정적으로 반응하였고, 둘째, 능력별 집단 편성 교육 시 정서적 측면의 배려와 지원이 필요하며, 셋째, 또래간의 교류기회를 확대할 필요가 있으며, 넷째, 숙달목표지향성에 초점을 두도록 유도하는 방안 필요하며, 다섯째, 수학에 몰입하는 것을 도와주는 환경 조성이 필요하다.
본 연구는 숲 체험 협동 미술 활동이 유아의 리더십과 행복충만감에 미치는 효과를 밝히는데 목적을 갖고 S어린이집의 A반 유아 실험집단 20명과 B반 유아 통제집단 20명을 대상으로 동일연령의 환경이 비슷한 집단을 선정하여 실험하였다. 실험집단에는 유아의 리더십과 행복 충만감에 대해 누리과정과 연계하여 연구의 목적에 맞추어 계획한 2개월간 16차시의 숲 체험 협동 미술 활동 프로그램을 실시하고 통제집단에는 누리과정연계활동을 주제로 실외활동을 한 후 사전사후분석을 진행하였다. 연구 결과 첫째, 숲 체험 협동 미술 활동이 유아의 리더십의 하위요인인 재창조능력, 인간관계, 목표달성, 통솔력에서 모두 긍정적인 영향을 나타냈다. 둘째, 숲 체험 협동 미술 활동이 유아의 행복충만감의 하위요인인 긍정적정서, 몰입, 관계, 의미, 성취에서 모두 긍정적인 영향을 나타냈다. 결과적으로 유아의 숲 체험 협동 미술 활동이 유아의 리더십과 행복충만감에 긍정적인 효과를 나타내는 기제와 동시에 촉진요소임이 판정되었다. 이는 유아의 숲 체험 협동 미술 활동이 유아에게 놀이를 제공하는 교육적 경험을 제공함으로써 유아들의 즐거움과 행복충만감을 촉진하게 됨을 의미한다.
이 연구는 평생교육기관으로서 장애인복지관의 문화예술교육 담당자가 지각하는 관리자의 리더십이 직무태도 및 운영성과에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 데 목적이 있다. 연구를 위해 전국 장애인 복지관 문화예술교육 담당자 188명의 설문 응답 자료를 분석하였으며, 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 장애인복지관 문화예술교육 담당자가 인식한 관리자의 리더십이 직무태도에 미치는 영향을 분석한 결과, 변혁적 리더십의 하위요인인 지적자극과 거래적 리더십의 하위요인인 조건적 보상이 직무만족에, 변혁적 리더십의 하위요인인 지적자극과 거래적 리더십의 하위요인인 예외적 관리가 조직몰입에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 장애인복지관 문화예술교육 담당자가 인식한 관리자의 리더십이 운영성과에 미치는 영향을 분석한 결과, 변혁적 리더십의 하위요인인 지적자극이 서비스 질에, 변혁적 리더십의 하위요인인 지적자극과 거래적 리더십의 하위요인인 예외적 관리가 재무적 성과에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 장애인복지관 문화예술교육 담당자의 직무태도 및 운영성과를 제고하기 위해 관리자는 조직이 달성해야 할 목표에 대한 명확하고 구체적인 기준을 제시하고, 이를 달성했을 경우에는 금전적 보상 등을 제시하여 동기를 부여할 필요가 있으며, 담당자의 합리적인 사고, 문제해결을 위한 지속적인 노력을 유발하는 리더십을 발해해야 할 것이다.
최근 아동을 대상으로 교육과정에 놀이를 활용한 다양한 프로그램이 지원되고 있다. 본 연구에서는 놀이가 교육현장에서 효과적으로 제공되기 위해 필요한 요소들과 현재의 운영 현황을 토대로 놀이교육이 활성화 될 수 있는 방안을 도출하고자 한다. 이를 위해 놀이 전문가 및 학부모 대표 9명을 선정하여 FGI(Focus Group Interview)를 시행하였다. FGI의 질문은 (1) 놀이 및 부모교육 지원 조직 설립과 공동운영, (2) 기존 교육 프로그램 참여에 따른 개선사항, (3) 놀이교육 프로그램 활성화 방안, (4) 놀이교육 지원 인력에게 필요한 역량, (5) 놀이교육의 질 제고를 위한 프로그램 평가에 대한 내용으로 구성하였다. FGI 조사를 통해 교육현장에서 아동의 긍정적인 성장발달 도모 및 체계적 프로그램 지원을 위한 놀이교육 운영 방안을 도출하였다. 교육현장에서 놀이가 활성화되기 위해서는 아동과 부모를 대상으로 교육이 진행되는 센터 설립과 동시에 놀이를 중심으로 통합적 접근이 가능하도록 운영할 필요가 있다. 또한 아동의 창의적 사고를 촉진할 수 있도록 예술 영역의 프로그램을 개발 지원될 필요성이 있다. 이와 같은 연구결과를 토대로 놀이교육에 대한 구체적 목표 달성 및 질적 제고를 위한 방향으로의 후속연구를 제안하였다.
3D 건축 시각화 애니메이션은 디지털 기술의 급격한 발전으로 건축 프리젠테이션에 보다 많은 비중을 차지하게 되었다. 건축 시각화 애니메이션은 게임이나 영화와는 달리 시각적인 정보를 충실하게 전달하는 것에 중점을 두게 되며 단순히 건축물을 관람하는 영상을 제공하는 것이 아닌, 건축 공간에서 관람자가 느끼는 공간감을 표현하는 것을 그 목표로 한다. 공간감은 건축의 물리적인 요소들뿐만 아니라 빛, 시간, 사람의 행위 등 비물질적인 요소들의 영향을 받으며, 고정된 이미지에 비해 시간성을 담을 수 있는 애니메이션에서 표현하는 것이 보다 유리하다. 이에 본 연구는 건축 시각화 애니메이션에서 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소를 탐색하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위하여 공개되어 있는 저명한 건축 시각화 아티스트들의 작품을 선정하고 관찰하여 관람자에게 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소들을 탐색하였다. 조사한 건축 애니메이션들에 공통적으로 나타나는 공간감 전달 요소를 카메라의 움직임과 조작, 주변 사물의 움직임, 빛 환경의 변화, 기상의 변화, 시간의 조절, 초현실적 장면의 삽입으로 유형을 분류할 수 있으며 이는 가상현실 건축 컨텐츠의 몰입감에 대한 논의와 이어질 것이다.
본 연구는 정규체육 수업에 활용되고 있는 티볼 스포츠를 스크린이 설치된 실내공간에서 체험할 수 있는 실감 콘텐츠 접근 과정 및 이를 적용한 개발사례를 제시하였다. 해당 연구는 초, 중학교 가상현실 스포츠실의 구기 스포츠훈련으로 지속적인 체육수업에 활용될 수 있다. 접근 내용을 살펴보면 티볼교재의 기초훈련내용을 중심으로 스포츠 전문가, 티볼 지도자의 자문기반 협업을 통하여 이용자에게 티볼 스포츠훈련 향상이라는 지속 가능한 교육에 적합한 훈련 접근 체계성을 제시하였다. 즉, 단순히 체험기반의 실감 콘텐츠가 아닌 초등학생에게 티볼 스포츠 수업의 몰입 유도와 자연스러운 기초훈련이 될 수 있도록 훈련 모드를 설계하였다. 개발된 훈련 콘텐츠는 주 차별 커리큘럼에 따라서 공격 기본훈련이 이루어지도록 하였으며 훈련 과정상에서 난이도별 목표에 따른 평가 피드백을 제시하여 이용자가 스스로 훈련향상을 할 수 있는 훈련모드 접근 과정을 제시하였다. 또한, 티볼 스포츠의 경기 규칙을 반영한 대전경기 모드 접근 과정을 제시하였다. 본 연구를 통해서 구기 스포츠의 기본훈련 및 신체 운동 향상이 될 수 있는 기능성 실감 콘텐츠 사례 및 실감 콘텐츠 개발 관련 산업체에 참고 제작사례로 제시될 수 있다.
본 연구는 기업가(起業家)의 모습에 대해 역사적 상황 맥락과 문화인류학적 관점에서 20가지 모습을 도출하였다. 종래 기업가에 대한 논의는 기업가를 자연인(개인)으로 전제하여 이루어졌다. 그 결과 기업가는 자기 자신만의 사적 이익만을 추구하는 존재로 다루어졌다. 이러한 시각과 논의는 반기업(反企業) 정서가 형성되도록 하는 근본적인 원인으로 작용하고 있으며, 기업가(起業家)나 기업인(企業人)에 대한 부정적인 태도를 형성시켜 기업가정신(起業家精神)을 위축시키고 있다. 본 연구는 기업가도 역사적 맥락 속에서 사회와 상호작용하는 관계 속에 있는 존재라는 점에 초점을 두어, '기업(enterprise)'이 출현하기 이전과 이후 시대에서 경제적 재화의 생산자 역할을 수행한 사회적 계층들로부터 공통된 기업가의 모습을 고찰하였다. 이를 위해 본 연구는 역사적 맥락과 문화인류학적 관점을 채택하였다. 연구결과 기업가는 '시대의 새로운 기준을 제시하는 경영철학자'의 모습과, 미래를 간파하는 선구자(선각자, 선도자, 비전제시자, 꿈꾸는 자)의 모습, 사회적 맥락 측면에서 '세상을 더 좋은 세상으로 바꾸려는 사회공헌자', '고정관념이나 통념을 깨는 역발상 아이디어맨이자 통념거부자', '혁신가(창조적 파괴자)', '무에서 유를 창조하는 발명가(개발자, 제조자, 건설자)'의 모습을 보인다. 사업 맥락 측면에서는 '적절한 위험을 감수하는 도전자', '미지의 세계에 대한 호기심 강한 탐험가', '몰입하고 파고드는 매니아(매니악)'이다. 조직 맥락 측면에서는 '현장 실전 중시형 리더, 신뢰 신용을 최고가치로 숭상하는 대표 책임자'이며, 시장 맥락 측면에서는 '상업적 거래관계의 기회포착역량과 사업감각을 지닌 사업가', '호혜적 이익 거래자'이며, 자기자신 측면에서 기업가는 '자수성가형 인간', '긍정적 사고방식의 문제해결사이면서 불굴의 집념을 발휘하는 역경극복자', '원대한 목표 추구하는 야심가'이다. 역사적 사회문화적 맥락속에서 기업가와 상호작용하는 관계 측면에서의 기업가의 모습에 대한 논의는 반기업 또는 반기업가 정서를 조금이라도 완화시킬 수 있는 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 3D 프린팅 구조물 기반 블라인드박스를 이용한 실습교육이 다차원 방사선영상해독력에 미치는 교육적 효과를 알아보고자 하였다. 대상은 2020년부터 2022년까지 3년간 진행된 디지털의료영상학 실습에 참여한 방사선학과 2학년의 83명(남자: 49명, 여자: 34명)이었다. 학습방법은 3D 프린팅 기술을 이용하여 자체 설계한 블라인드박스 내 구조물을 출력하였다. 이를 엑스선 촬영한 한 후 소그룹별로 블라인드박스 내 구조물영상을 분석한다. 분석 결과로 3차원구조물을 지점토로 자체 제작하고 엑스선 촬영한 후 블라인드박스 내 구조물영상과 일치하는지 비교한다. 평가방법은 수업성실도(평소 수업태도, 예·복습 정도, 학습목표이해도), 방사선영상해독력(엑스선감쇠개념, 대조도개념, 윈도우닝개념, 3차원해독력), 수업만족도(흥미도, 외부추천도, 수업몰입도)를 5점 리커트 척도로 무기명 자기 기입방식으로 설문조사하였다. 그 결과 모든 평가항목이 남녀 간의 유의한 차이 없이 높은 긍정적인 효과가 있었다. 블라인드박스를 이용한 실습교육은 3D 프린팅 기술을 활용한 방사선교육공학의 의미있는 사례로써 학생들의 문제해결능력 향상과 전공과목의 만족도를 증대시키는 콘텐츠로 활용되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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