서비스산업은 종류가 다양해지고 서비스 기업의 규모도 크게 향상되고 있다. 이러한 현상은 경제성장과 기술발전으로 인해 소비자 요구가 다양화되어 새로운 서비스에 대한 수요가 창출되었으며, 서비스산업이 성숙하고 글로벌 경쟁 양상으로 기업 간의 경쟁이 심화하여 규모의 경제를 활용한 경쟁력 향상이 요구되기 때문이라고 할 수 있다. 미용 서비스업체의 경영자는 다양하고 급변하는 환경에 빠르게 대응하여 조직성과와 기업의 목표인 경영성과를 달성하기 위하여 기업가정신이 다양한 성과변수에 미치는 영향에 관한 연구가 필요하다. 본 연구는 경영자의 기업가정신이 조직성과인 고객지향성과 고객만족, 경영성과인 재무적 성과 간의 관계에서 영향을 미치는 관계를 실증 분석하기 위한 목적으로 수행되었다. 이러한 연구의 검증을 위해 설문의 구성은 한 업체에 사업주용 설문지 1부, 종업원용 설문지 2부, 고객용 설문지 2부로 구성하였다. 설문지는 총 400개 업체에 배포하여 340개 업체의 설문지를 회수하였으며, 회수된 설문지 중 불성실 응답의 설문지 37개 업체의 설문을 제외한 303개의 업체를 표본으로 가설검증에 활용하였다. 본 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 기업가정신이 고객지향성에 정(+)의 영향을 나타내어 가설이 지지가 되었다. 둘째, 고객지향성이 고객만족에 정(+)의 영향을 나타내어 가설이 지지가 되었다. 셋째, 고객만족이 재무적 성과에 정(+)의 영향을 나타내어 가설이 지지가 되었다. 넷째, 기업가정신은 고객지향성을 통해 고객만족에 영향을 미치고, 고객만족은 재무적 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 기업가정신과 고객만족 간의 고객지향성이 완전매개하며, 고객지향성과 재무적 성과에 고객만족이 완전매개하는 것으로 나타났다. 기업가정신과 경영성과 간의 관계에서 개인 수준의 성과인 종업원들의 행동과 태도를 개선되고 이러한 변화는 조직 수준의 성과인 고객만족이 향상되는 것으로 나타났다. 이는 고객에게 서비스를 제공하는 과정에서부터 고객과 빈번한 접촉이 이루어진다. 서비스접점에서 종업원의 역할이 중요하고 서비스구매에 영향을 미친다. 서비스접점에서 고객을 대면하는 종업원은 고객과의 관계를 지속적으로 유지해주는 결정적 요인으로 작용한다. 미용 서비스업체 내에서는 종사자들 간에 고객지향적 환경을 조성해줄 필요가 있다. 고객지향적인 기업이나 종업원이 고객의 욕구를 예측하고 우수한 가치를 가진 제품 또는 서비스를 제공함으로써 고객에게 더 큰 만족을 끌어내 경쟁우위를 점할 수 있다는 것을 시사한다. 또한, 고객만족은 경영성과인 재무적 경영성과 측면의 관계가 있다는 것을 밝혔다. 따라서 미용 서비스업체의 경영자가 경쟁력확보와 성과향상을 위해 기업가정신이 중요한 요소임을 시사한다.
'놀이'는 그 자체만으로도 충분한 동기 부여가 된다. 하지만 아무런 목적이나 의미가 없는 싸움이나 흉내, 추격하거나 찾아내는 행위의 연속, 그리고 그저 변화하는 환경을 바라보기만 하는 등 놀이의 메커니즘만을 오래 동안 지속적으로 즐기기는 어려울 것이다. 물론, 테트리스(Tetris)처럼 탁월한 게임플레이 만으로도 게임을 지속시킬 수 있는 경우도 있으나 게임의 경험이 풍부해지기 위해서는 사용자에게 목적과 동기, 다이내믹함과 몰입할 수 있는 근거를 제공할 스토리텔링이 필요하다. 게임에서 스토리를 전달한다는 것은 때론 그 필요성이, 때론 그 효용성이, 때론 그 가능성에 대한 의구심이 항상 존재했다. 그러나 게임이 작은 단위의 여가를 위한 짧고, 단순한 메커니즘의 연속에 의지하는 놀이의 개념에서, 그 규모나 내용이 방대한 종합 주류 엔터테인먼트로서 자리한 지금, 플레이어의 지속적인 몰입과 참여를 이끌어내기 위해서는 스토리의 존재가 불요불급한 상황이다. 게임의 스토리텔링은 기존의 내러티브와는 그 의미와 구성에 있어 다를 수밖에 없기 때문에, 새로운 정의와 방법론이 필요하며 이에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있는 상황이다. 만약, 검증된 내러티브의 방법이 게임에서 적절하게 응용되는 사례를 찾을 수 있다면 이는 이 분야의 연구에 또 다른 시각을 제시할 수 있는 계기가 될 것이다. 이 연구에서는 때론 게임의 지향하는 목표이기도 하고 때론 게임과 그 본질에서 반대에 있다고 알려져 있는 영화를 대상으로 그 방법을 찾아보고자 한다.
이 글의 목적은 최근 한국에서 유행하고 있는 적정기술의 의미와 그것이 지향하는 바와 그 배경에 있는 문제의식을 파악하여, 적정기술에 더 풍부한 이론적, 실천적 가능성을 열어줄 수 있는 토론거리를 제시하는 것이다. '적정기술자'들이 출판한 책과 논문, 이들이 행한 강연 및 발표 자료, 언론 기사 등을 참고하는 한편 몇 명의 적정기술자들을 인터뷰하여 적정기술에 대한 생각, 그리고 적정하지 않은 기술에 대한 생각을 물었다. 적정기술자들은 어려운 이웃을 돕겠다는 봉사의 마음, 신앙심, 한국의 발전에 대한 자부심을 바탕으로 삼아 적정기술 활동에 나서고 있다. 그러한 배경의 영향으로 한국의 적정기술 활동은 구체적인 기술이나 현실에 대한 비판과 성찰에서 동력을 얻는 운동이기보다는, 주어진 상황을 인정하고 이를 긍정적으로 개선해보려는 윤리적 노력이라고 할 수 있다. 이와 같은 긍정성은 현재 한국에서 적정기술 활동이 다양한 배경과 관심사를 가진 사람들을 불러 모을 수 있는 동력이 되고 있다. 다른 한편으로 한국의 적정기술은 기술-사회에 대한 비판적 논의에서 한발 물러나 있는 비정치적 성격을 띤다. 적정기술자는 기술-사회를 이루는 조건 자체에 의문을 제기하기보다는, 일단 주어진 조건을 받아들이고 그 한도 내에서 가장 나은 해결책을 내놓는 역할을 맡으려 한다. '소외된 90%를 위한 디자인'을 중요한 표어로 삼고 있는 한국의 적정기술 활동에 참가하는 사람들은 대부분 스스로를 소외된 90%가 아니라 혜택 받은 10%에 속하는 것으로 인식하고 있으며, 적정기술은 '우리'보다는 '그들' 또는 '현지인'을 위한 기술로 제시되고 있다. 한국의 적정기술 운동은 기술을 수단으로 하는 온정주의적, 윤리적 태도에서 더 나아가 한 사회의 토대로서 기술이 가지는 사회적, 정치적 성격에 대한 논의로 확대될 필요가 있다.
본 연구의 목적은 국내 사이버대학의 웹사이트 평가를 실시하여 웹 사용성(Web Usability)과 웹 접근성(Web Accessibility)을 분석하고, 사이버대가 웹사이트 상에서 이용자들에게 얼마만큼의 다양한 개인화 서비스와 양질의 콘텐츠들을 제공하는가를 분석하고 개선방안을 제시함으로써 웹사이트의 질적 향상을 도모하고 원격교육의 신뢰성에 기여 하고자 하는데 있다. 이를 위해 문형남(2001)의 SM-ABCDE 평가모델을 적용하여 원격대학에 알맞은 44항목의 체크리스트를 개발하고, 17개 사이버대학교 웹사이트에 대하여 고객흡인력(Attraction : A), 비즈니스(Business : B), 콘텐츠(Content : C), 디자인 및 사이트구성(Design : D), 기술평가(Engineering : E)의 다섯 분야에 대하여 웹사이트 평가를 실시하였다. 평가결과 Attraction 부분에서는 부산디지털대학, Business 부분에서는 공동으로 경희사이버대학과 사이버외국어대학이 가장 우수하게 평가 되었으며, Content 부분에서는 경희사이버대학, 디자인부분에서는 한양사이버대학이 가장 우수하게 평가 되었다. 종합적으로 경희사이버대학교, 부산사이버대학교, 한양사이버대학교 순으로 우수하게 평가 되었다. 그러나 Engineering 부분에서는 모든 사이트가 웹 접근성 준수 수칙을 제대로 지키고 있지 않은 것으로 나타났다. 이번 연구 결과를 토대로 하여 국내 사이버대학들이 장기적인 안목으로 웹 접근성을 잘 준수해 나간다면 웹 사용성이 높아지므로 비장애인뿐만 아니라 장애인 등 기타 다양한 계층의 이용 고객을 확보하게 됨으로써 사이버대학의 발전과 나아가서는 지식정보사회에서 앞선 교육 방식을 지향하는 명실상부한 교육기관으로 자리 잡을 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 신학대학교에서 성품 교육을 위한 구체적인 코스 모델의 개발을 통하여 학습자들이 장차 신앙 공동체 및 나아가 전체 사회 공동체에 기여할 수 있는 역량을 갖추도록 돕기 위함이다. 고도의 기술 혁명과 더불어 국내외적으로 진행되는 시대적 변화의 도전 앞에서, 기독교 고등 종교 교육기관으로서의 신학대학교는 개별 학습자의 교과에 대한 전문성과 더불어 지정의 차원 나아가 영적 성숙을 포괄하는 전인적인 성품 역량을 육성할 필요가 있다. 신학대학교 학습자의 성품 역량은 학습자 개인의 자아실현뿐 아니라 신앙 공동체는 물론 사회 공동체의 복지와 연결되어 있다. 이를 위해 본 연구는 1장에서 오늘의 새로운 시대적 변화에 대응하여 신학대학교에서의 성품 교육의 필요성에 대해 문제를 제기하고, 2장에서 선행 연구의 고찰을 통해 고도의 기술 혁명 시대에 고등 교육 기관에서 성품 교육 커리큘럼의 중요성과 필요성에 대한 인식을 고찰하였다. 3장에서는 신학대학교에서 초점을 두어야 할 성품 교육의 요소들과 코스의 방향 설정에 대해 살펴보았다. 4장에서는 성품 교육을 위한 코스 설계(디자인)의 전 과정-기획의 필요성 수립 및 방향 결정, 코스의 개념 진술, 교육 목표 및 학습 목표의 설정과 진술, 학습경험(내용) 조직, 교수-학습 활동, 학습성과 평가 및 코스의 개선에 이르는 과정-을 '기독교 사회교육론' 학과를 예시로 들어 순차적으로 서술하였다. 코스 디자인 과정표를 통하여 코스 개발의 전 과정을 시각화하고, 개념지도, 내용 개요 및 단원의 조직 과정, 스코프-씨퀀스 챠트의 실천적 예시를 제공하였다. 5장에서는 위의 모든 과정을 총괄하여 학생들에게 제공되는 수업계획서 즉 실라버스의 주요 구성 요소를 통합적이고 축약적인 방식으로 예시하였다. 본 연구는 신학대학교의 전체 아카데믹 프로그램의 커리큘럼 평가와 설계가 아니라 개별 코스 개발에 대한 연구로써 학생들의 성품 교육을 위한 구체적인 수업 기획과정의 모델을 연구한 것이다. 본서의 시도가 기독교 고등 종교 교육기관에서 학습자의 성품 역량을 지향하는 코스 개발에 있어 하나의 방법론으로서 참고가 될 수 있기를 기대한다.
이 논문에서는 기존 정보검색모델에서의 문제점을 살펴보고 그 대안을 제시하고 있다. 정보환경의 변화에 따라 '개념'중심의 새로운 정보조직인 온톨로지와 소셜태깅은 탐험적 발견행위를 가능하게 해줄 수 있다. 이들을 통해 어느 한 이용자의 머릿속에 있는 생각을 인터넷상의 수많은 사람의 머릿속에 있는 생각을 연결해주고 있다. 이러한 상호작용을 통한 연결고리를 통해서 이젠 이용자들이 탐험적으로, 적극적으로 정보를 찾아 나서고 있다. 이에 본 연구의 목적은 질적인 연구방법론으로 온톨로지와 소셜태깅에서 제공되는 수많은 탐색촉진제의 존재를 밝힌 후, 하나의 탐험적 발견행위 모델을 만들어내는 것이다. 그 결과는 먼저 3개의 상위그룹이 형성되었다. 첫째, 브라우징 및 모니터링으로 어떤 대상을 인지 및 집중하는 단계, 둘째, 의미부여로 적극적인 참여 및 공유하는 단계이며 셋째는 더 적극적으로 생각을 확장시켜나가면서 스스로 사회적 학습을 하는 단계였다. 제일 첫 그룹에는 정보요구인지, 소셜공간에서 도움 필요성인지, 도움을 받을 수 있는 자료 발견, 일단 멈춤, 그 대상에 집중등의 단계가 있었다. 두 번째 그룹에는 적극적 의미형성, 소셜 북마킹 및 태깅, 소셜 네트워크에서 나눔, 처음 정보요구를 더 구체화하는 단계가 있었다. 세 번째는, 발견적인 소셜학습, 우연한 정보 발견, 창조적 생각을 유발, 문제 해결 능력향상 등의 총 13단계를 발견하게 되었다. 이 모델은 이용자들이 탐험적 발견행위를 할 수 있는 능력을 향상하게 시키는 정보시스템 디자인에 공헌할 수 있을 것이다.
현재 기업이나 조직에서 적용할 수 있는 SOA(Service-Oriented Architecture, 이하 SOA)는 조직의 요구사항을 분석하여 비즈니스 모델을 설정하고 후보 서비스를 식별하여 필요한 서비스를 찾거나 개발하는 하향식 방법론(top-down methodology)이 대부분이다. 이 경우 기존의 시스템을 버리고 새로운 SOA를 도입하기에는 비용과 시간면에서 모험이 따를 수 있으므로 기존의 시스템을 최대한 이용하면서 점차적으로 SOA에 적합한 시스템으로 변환하기를 원한다. 본 논문에서는 기존의 레거시 시스템을 SOA에 적합한 웹서비스 형태로 만들기 위한 M-LSWS (A Method for Migration of Legacy System into Web Service)를 제안한다. M-LSWS는 레거시 시스템이 가지고 있는 디자인 명세 및 코드를 기반으로 비즈니스 프로세스를 분석하고 후보 서비스를 식별하여 재사용 가능한 웹서비스로 변환하는 절차를 정의하였으며 실제 SOA에 적합한 웹서비스 변환에 목적을 두고있다. 제안한 방법은 레거시 시스템 분석, 재사용 가능 서비스 도출 및 명세, 서비스 래핑, 서비스 등록의 네 단계로 이루어지며 단계별 프로세스와 가이드라인에 제시되고 도서관리 시스템에 적용함으로써 제안한 방법론의 타당성을 평가하여 본다.
본 연구는 허난성 산업연관표를 활용하여 중국 허난성 문화창의산업에 대한 경제적 파급효과의 분석 결과를 바탕으로 문화창의산업의 미래지향적인 시사점을 제시하는 데 목적을 두고 있다. 본 연구를 위해 중국 허난성 통계국의 2017년 산업연관표의 42개 산업 중 문화·체육·오락, 연구 및 시험 발전, 종합 기술 서비스, 정보 전송·컴퓨터 서비스 및 소프트웨어, 교육 등 5개 부문을 문화창의산업으로 분류하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 허난성 문화창의산업의 총생산유발액은 48,848 십억 위안이며, 특히 허난성 문화창의산업 산업의 생산유발계수는 2.72809, 2.23909 (열 합계, 행 합계), 감응도계수 0.26325, 영향력계수 0.87535, 소득유발계수 0.55211, 생산세유발계수 0.09291 등을 보여주고 있다. 중국 허난성 문화창의산업은 발전할 잠재력이 충분히 있기 때문에 정부의 정책 지원 필요하고 법적 규정과 시장관리에 대한 감독이 요구되고 문화창의산업의 혁신력을 높이고 "문화창의산업+X" 융합 모델 개발도 필요하다.
본 연구의 목적은 팬데믹 상황에서 비대면 웨어러블 테크놀로지를 활용한 교육과정 활동을 개발 및 적용하여 대학생들의 창의융합 학습역량을 향상시키고자 함이다. 서울특별시 A대학 16명의 대학생들을 대상으로 5개의 사전연구결과들을 토대로 8차시의 교육과정이 개발되었다. 교육과정 활동 적용의 결과를 알아보기 위해 참여자들을 대상으로 사전·사후 검사 및 심층 인터뷰가 진행되었다. 연구결과에 따르면, 창의융합 학습역량 사전·사후 검사와 심층 인터뷰는 유의미한 부분이 유사하게 나타났다. 결론적으로, 대학생들의 창의융합 학습역량 향상을 위해 개발된 비대면 웨어러블 테크놀로지 교육과정 활동의 적용에서 시공간적 비구애성이라는 온라인 학습의 최대 장점과 각 분야 전문교수자들과의 실시간 비대면 질의문답을 통한 상호작용이 주요하게 작용하여 대학생들의 창의융합 학습역량을 향상시켰다. 이 점은 대학교육에서 웨어러블 테크놀로지의 확장 가능성과 함께 대학교육의 고질적 병폐인 전공의 벽을 넘어서는 미래지향적 창의융합 인재육성 및 교육과정 개발의 가능성을 보여준다는 측면에서 뉴테크놀로지 적용에 고심하고 있는 현 대학교육에 시사하는 바가 크다.
본 연구는 공공관리 전환 측면에서 논의되고 있는 공원 거버넌스의 사례분석을 통하여 대형 도시공원 조성과 운영관리의 추진방향과 전략을 제시하는데 목적이 있다. 최근 대형 도시공원에서 나타나는 민관 파트너십, 거버넌스의 사례는 공공 서비스 전환의 필요성을 나타낸다. 프레시디오 공원과 시드니 하버 국립공원의 조성과정과 운영관리 전략을 분석하여 공원 거버넌스 의미와 효과, 전제조건을 확인하였다. 분석의 틀로 다음의 6가지 항목-정책, 거버넌스, 파트너십, 재정 및 기금, 디자인 및 운영과 관리, 평가와 모니터링-을 선정하고 분석을 수행하였다. 사례 분석을 통해 확인한 점은 다음과 같다. 첫째, 공원 정책수립에서 계획과 운영관리까지 일관성 있게 목표를 추진하는 것이 필요하며, 공원에 대한 권한과 책임을 독립적 운영주체 조직에 이양함으로써 유연한 공원 서비스가 가능하다. 둘째, 트러스트를 중심으로 공공 행정, 비영리민간조직, 민간기업, 지역 커뮤니티단체, 학술기관 등의 폭넓은 파트너십이 구축됨으로써 공원 활동의 다양성이 확대될 수 있다. 셋째, 공원의 경제적 자족성 모색은 공공재정 의존도를 낮추어 위기 대응력을 높이고, 자체적 수익모델을 구성하여 공원의 재투자가 가능한 경제적 선순환 구조를 형성한다. 장기적으로 공원 관리의 질을 높이고, 지역경제와도 연동하는 효과를 만든다. 넷째, 공원 조성 운영관리 실행 체계에서 지역 커뮤니티를 공원의 생산자이며, 소비자로 기능할 수 있도록 하는 보다 다양하고 구체적인 지역커뮤니티 참여 방안과 실행전략이 필요하다. 두 공원에서 시도하고 있는 전략들은 공공 중심의 논의 틀을 민간과 제 3의 섹터, 즉 지역 커뮤니티 그룹으로 전환하고 있다는 측면에서 공원 거버넌스 모델의 지향과 의미를 확인할 수 있다. 그러나 공원에서의 민간 활동에 의한 사유화 우려, 재정적 자족성 확보를 위한 수익운영 정책이 야기하는 공공재 본질성의 침해는 한계로 지적된다. 공원 거버넌스 모델은 앞으로도 대형 도시공원의 지속가능성을 모색해야 하는 시점에서 지속적인 연구와 논의가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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