이 연구는 구성주의의 특성과 그것을 적용한 방법에 관한 문헌을 조사 분석하고, 그 결과가 과학교육의 여러 측면 또는 우리 나라 과학교육이 나아갈 방향에 던져주는 시사점을 모색하고자 수행하였다. 구성주의의 특성은 그 의미와 주장, 이론적 배경과 종류, 그에 관한 비판으로 나누어 기술하였으며, 과학교육의 측면 또는 앞으로 나아갈 방향을 그 목적, 과학 학습이론과 그 모형, 과학 교수-학습 방법, 과학 교육 과정과 평가로 나누어 논의하였다. 과학철학으로서의 구성주의에 따르면, 과학과 그 지식은 사회적 특성을 지니며, 그 성과에는 반드시 가치관이나 집단 이익이 관련되어 있다. 그러므로 과학교육의 궁극적인 목적은 의사결정력의 함양에 두어야 하며, 이런 목적을 달성할 수 있는 교육과정은 학습경험과 주제가 통합된 과제 중심으로 개발하는 것이 바람직하다. 심리학으로서의 구성주의에 따르면, 학습이 이루어지는 과정은 사회적 과정이다. 이런 학습의 전략으로는 협동 학습과 역할놀이가 효과적이며, 그 모형으로는 개념의 분화와 교환에 목적을 둔 순환학습 모형과 그것을 세분화한 5E 모형이 적절하다. 또한 구성주의는 수행평가와 창의력 검사에 이론적 배경을 제시한다. 구성주의에 따른 과학교육 평가의 주안점은 과학지식 및 탐구능력의 상황에 대한 적절성에 있다. 그런 평가는 현재 우리나라 과학교육 현장에서 중요시하는 수행평가와 창의력 검사 방법과 일치한다.
본 연구는 가정과교육의 정체성과 본질을 바탕으로 가정교과에서의 창의 인성 교육의 특징과 요소를 탐색하여 도출하고, 가정교과의 창의 인성 수업 모델을 개발하는데 목적이 있다. 먼저 문헌 고찰을 통해 가정과교육에서의 창의성과 인성 교육의 전제와 특징을 탐색하고, 가정과교육에서의 창의 인성 교육요소를 18개 도출하였다. 이를 바탕으로 가정과교육에서 창의 인성 교육의 전제와 특징, 창의 인성 교육 요소를 발현하기에 적합한 가정과의 창의 인성 수업 모델로서 실천적 문제해결학습 모형, 창의적 문제해결학습 모형, 탐구학습 모형, 역할놀이(체험학습) 모형을 '옷차림과 자기 표현' 단원에서 개발하여 제시하였다. 본 연구는 창의 인성 교육이 가정과교육의 본질과 부합되는 개념임을 확인하고, 가정과에서의 창의 인성 수업의 기초를 마련한데 의의가 있다. 앞으로 가정과에서의 창의 인성 교육에 대한 철학적 논의의 활성화, 가정과교육에서의 창의 인성 교육 요소에 대한 다양한 검증, 다양한 창의 인성 수업모델 제시, 창의 인성 수업 후 학생들의 변화를 살피는 연구가 필요하다.
정보통신기술의 발전과 활용의 증가는 교육현장에서도 구성원간 신속하고 편리한 의사소통수단임과 동시에 효과적인 교수학습매체로써 그 역할이 증대되고 있다. 각 초등학교에서도 전 학년에 걸쳐 주당 1시간씩 재량활동으로 ICT활용교육이 이루어지고 있는데 반해 각종 역기능도 심각하게 노출되고 있다. 학교마다 정보통신윤리 교육강화를 내세우고 있으나 대개 전교단위로 일시적이고 설명위주의 교수활동으로 끝나는 경우가 대부분이다. 따라서 본 논문에서는, 역할놀이 교수 학습모형을 기반으로 ICT활동과 연계하여 초등학생들이 개인정보 관리의 필요성과 중요성을 인식하고, 실천의지를 다질 수 있도록 효과적으로 수업을 전개할 수 있는 학습지도안을 모델링해 본다.
코로나 시대를 맞고 있는 현 시대에 '언택트화'가 가속화 되어 가면서 보드게임의 긍정적 가능성이 새롭게 부각되고 있다. 이러한 상황은 앞으로 보드게임을 이전보다 재미있고 질 높은 그리고 교육적으로 어떻게 개발을 하느냐에 따라 보드게임 산업 발전에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 기회라고 볼 수 있을 것이다. 이를 위해 본 연구는 보드게임 개발자 및 전문가들의 더욱 발전적인 보드게임 개발을 위해 선행적 연구 및 방법론 중 보드게임 개발 시 중요한 요인들에 대한 상대적 중요도를 도출하는 방법론을 제시해 보고자 한다. 이는 보드게임 개발자, 전문가를 대상으로 보드게임 개발 시의 중요한 요인들을 델파이법을 통해 도출하고, 도출된 요인들의 상대적 중요도에 대한 순위를 위해 순위형식의 델파이법을 사용하였다. 본 연구에서는 보드게임 중 놀이카드 개발 모형에 초점을 맞추었다. 우선순위 분석결과, 개발 및 기획 구성, 선행연구 분석, 초안제작, 제작, 타당화, 적용 및 평가 순으로 그 중요도가 도출이 되었다. 본 연구의 결과는 기업에서 보드게임을 개발하고자 할 때 중요도에 따라 개발의 우선순위를 정하고 활용할 수 있는 실무적인 지침을 제공할 것으로 본다.
녹둑태우기가 벼해충 및 천적밀도에 미치는 영향을 확인하기 위향 1987년 2월 20일 수원시 서둔동에 위치한 시험포장의 논둑$(72\times1m)$에서 불태운 곳과 태우지 않은곳에서의 해충 및 천적밀도를 조사한 결과 불태운 직후에는 논뚝이다 그 주변에 해충(주로 애멸구약충)도 천적(주로 거미류)도 하나도 없었다. 불태운 후 약 60일이 지난뒤에는 식생과 동물상이 서서히 회복되기 시작하여 불태우지 않은 곳에 비하여 불태운 곳의 초생이 왕성하여졌고 75일이 지난뒤 (5월 상순)에는 해충과 천적의 밀도가 높아졌다. 해충이나 천적밀도를 회복시킨 개체들은 모두 가까운 주변으로부터 확산 되어 온 것으로 추정되며 만일 불태운 면적이 훨씬 더 넓었을 경우에는 곤충류의 밀도회복에 더 긴 시간이 필요할 것이며 날개가 없는 거미류는 날개가 있는 해충류보다 밀도회복에 더 오랜 시간이 필요할 것으로 생각된다. 황산적거미는 $9^{\circ}C$에서 섭식활동이 이루어지는 것으로써 일반 해충류(특히 애멸구)보다 발육임계온도가 낮으므로 이른봄의 영야요구도가 높을 것으로 추정되며 아울러 불태운곳에서 살아남을 확률이 일반 해충류보다 낮을 것으로 생각된다. 쥐불놀이(음력 정월 대보름)를 하는 날짜가 해에 따라 대부분의 차이는 있으나 일반적으로 논둑에서 월동하는 절족동물중 해충류보다 천적류(거미류)의 발육임계온도가 낮기 때문에 쥐불놀이에 의한 천적류의 사망율이 해충류보다 높을 거승로 추정되므로 추후 대규모 시험이 필요할 것이나 현재의 입장에서 볼때 쥐불놀이가 논둑이나 제방에서 월동하는 해충류의 방제에 공헌할 것이라는 논리를 학문적으로 정당화 시키기에는 근거가 미약한 것으로 생각된다.부의 flux를 나타냈다.껍질에서만 검출되었다. $\delta_A=0.30$ 이 값은 A, B자리 모두 $Fe^{3+}$에 해당된다.라 수집하는 것이 최선의 망 운영방법이다. 자동관측시스템(AWS) 설치 시 기존의 무인감시카메라와 무선중계탑을 최대한 활용하되 무인감시카메라 설치위치$(70\siml,245m)$와 무선중계탑의 설치위치 $(299\sim1,573m)$가 산불위험지역에 포함되어 있는지의 면밀한 검토가 요구된다. 산불 등 각종 산림재난 방지와 관련한 정보를 얻을 수 있는 자동기상관측시스템(AWS)의 설치 위치는 산불발생확률모형에서 산정된 위험지역 내에 설치하는 것이 산불발생 위험지역을 판정하는데 매우 효과적일 것으로 판단된다. 기상청과 지자체가 보유하고 있는 기상관측 장비들은 대부분 도시를 중심으로 설치 운영되고 있어 산림 또는 산악에 설치된 기상관측 장비의 수는 적은 편이다. 따라서 산림과 산악에 기상관측 장비의 보강은 필수적이다. 관측망 구성은 기상청의 관측 표준(안)을 준수하며, 설치 지점의 특성에 따라 가장 경제적인 방법을 선택하는 것이 바람직하며, 특히 장비구매 설치 시 다양한 종류의 제품을 선택하는 것은 차후 장비 관리에 어려움을 겪을 소지가 있어 가능한 우수한 제품을 선택하되 동일 제품 사용을 권장한다. 따라서 위의 망구축이 이루어져 현재 기상청이 설치 운영하고 있는 측정 장비에 의해 취득한 기상자료를 공동 활용하여 표출하면 더욱 상세한 자료의 획득과 활용이 기대되어 진다. 또한, 금번 논문에서는 산불위험지역의 격자점(15km)내에 최소한 1대의 AWS 설치방안을 제시하였지만, 금후에는 15km내에서도
다문화가정 학생은 한국어 의사소통능력 미비, 학습부진, 심리적 불안 등 다양한 문제를 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다문화가정 초등학생을 대상으로 학습태도, 상호작용, 사회성 향상을 위한 소프트웨어교육 프로그램을 설계하여 개발하였다. 소프트웨어교육 프로그램은 ADDIE모형의 주요 단계에 따라 개발하였으며 놀이-요구 분석-디자인-구현-공유 및 토론단계의 교수학습모형을 개발하였다. 소프트웨어교육 프로그램의 효과성을 분석하기 위해 다문화가정 4, 5, 6학년 초등학생 15명을 실험집단으로 선정하여 프로그램을 적용하였고 사전 사후 검사 결과를 통해 교육적 효과를 분석하였다. 분석 결과, 본 연구에서 개발한 소프트웨어교육 프로그램이 다문화가정 학생의 학습태도, 교우관계, 사회성 및 프로그래밍 흥미도에서 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
정보기술 수용에 있어서 내재적 동기의 중요성은 여러 연구를 통해 강조되었을 뿐 아니라 다양한 방식으로 분석되었다. 그러나 이와 같은 연구의 대부분은 온라인 쇼핑이나 온라인 게임과 같은 쾌락적 시스템(hedonic systems)을 대상으로 이루어진 것이고 자바(Java)와 같은 프로그래밍 언어의 수용을 내재적 동기의 관점에서 다룬 연구는 흔치 않다. 본 연구의 목적은 내재적 동기가 프로그래밍 언어 수용에 미치는 영향을 종단적으로 분석하는 것이다. 이를 위해 내재적 동기에 관련된 변수인 지각된 놀이성과 함께 전통적인 정보기술 수용에 근간이 되는 유용성을 고려한 연구모형을 믿음갱신 이론(belief updating theory)에 의해 종단적으로 확장하여 제안하였다. 이 모형의 타당성을 보이기 위해 자바 수업을 수강하는 대학생을 대상으로 두 번에 걸친 설문조사를 하여 부분최소자송법에 의해 분석한 결과 본 연구에서 제시한 대부분의 가성들이 통계적으로 지지되었다.
본 연구에서는 SW교육에서 Computational Thinking의 향상을 위한 놀이활동 중심의 UMC(Use-Modify-Create) 전략을 개발하였다. UMC 수업 전략은 학생들이 예제 알고리즘을 분석하고 이를 수정, 확장하여 새로운 SW를 개발하는 모형이다. 먼저 예비교사를 대상으로 1학기 동안 UMC 수업을 적용하였다. UMC전략에 대한 학생들의 self-CT 향상에 대한 t-검사 결과, UMC 수업전략이 CT개념과 실습능력에 도움을 주었다. 또한 Modify 단계와 직접교수식 단계보다 Use단계와 Create 단계의 탐색과 자기주도적 개발과정이 CT능력 향상에 도움을 주고 있음을 알 수 있었다.
The objectives of the unit ‘Family Relations’in high school Home Economics Education is to help the students cultivating proper values and self-esteem, maintaining harmonious personal relations not only by understanding human relationships in family, but also by acquiring role play, and is to wisely cope with many problems occurring in social life, which are indispensable for those living in modern society. But at present it is hard for the students to gain those abilities mentioned above, for the present unit ‘Family Relations’lays special emphasis only on memorizing specific knowledge about the understanding of a family. To improve the present educational situation, this study develops a new teaching-learning method based on the role play model concerning the ‘Family Relation’area of high school Home Economics Education curriculum. This study is theoretically based on the literature and previous studies on present problems of our various family relations, and solving its problems, and suggests lesson model of role play and its effect. This study was performed as following procedures: the ‘Family Relation’unit of the present high school Home Economics Education curriculum was analyzed, and surveyed students to discover the conflicts and their solutions the high school students are now experiencing in their family relations. Accordingly, a new lesson model of the ‘Family Relation’area, applying role play was developed. Based on the developed lesson plan, two-hour classes were experimented and positive evaluation was given by students.
Objective: This study aimed to develop a documentation model that can support early chlildhood learning through play and facilitate the implementation of early childhood and play-oriented curriculum. Methods: This study utilized the design and development research methodology to derive components for the model through literature review and investigation research. In addition, the model was gradually improved through the 3rd expert review, and the validity of the model was verified through usability evaluation with 10 early childhood teachers. Results: This study identified 13 components and developed a flexible, selective, repetitive, and cyclic documentation model based on the 2019 revised Nuri curriculum. Model development is embodied and presented as a model-detailed model-detailed content. The model is presented in detail in the study. Conclusion/Implications: The documentation model developed in this study is expected to provide guidance to early childhood teachers and serve as a basis for future research on documentation in early childhood education. It is expected that it will be able to present the practical direction of records for play support for teachers in the field.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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