일본 전체 전자상거래 시장 규모는 2006년에 15조엔을 넘었고, 2009년에 B2C 인터넷 쇼핑 규모는 6조 5,700억엔을 넘는 등 지속적으로 확대되고 있다. 일본의 대표적인 인터넷 쇼핑 업체로는 락쿠텐을 들 수 있다. 락쿠텐은 인터넷 쇼핑 시장에서 45%의 점유율을 보이고 있고, 등록된 상점 수만 7만개가 넘는다. 사이트내의 과장 광고에 대한 규제 및 판매자에 대한 철저한 사전 통제로 소비자들의 높은 신뢰를 받고 있다. 일본 소비자들은 새로운 기술에 대한 수용과 동화가 빠른 편이고, 인터넷과 모바일 통신 사용률이 높다. 본 논문에서는 우리의 이웃이면서 큰 인터넷 쇼핑 시장이 있는 일본의 온라인 쇼핑 실태에 대해서 분석하였다. 즉, 인터넷 쇼핑 동기, 인터넷 쇼핑 지각 위험, 인터넷 쇼핑 혁신성 등에 따른 인터넷 쇼핑 이용의도, 만족도, 추천의도 등과 인구통계학적 특성을 고려해 살펴보았다. 총 464부 설문지에 대해 SPSS를 활용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 분석, 분산분석 등이 이루어졌다. 분석 결과 이용의도는 연령이 높을수록 높았고, 만족도는 주부가, 추천의도는 월 평균 소득이 높을수록 높았다. 또한 혁신성이 높은 집단일수록 이용 빈도, 만족도, 추천의도, 지속 사용의도가 높았다. 인터넷 쇼핑 동기와 관련해서는 여성과 주부의 쾌락적 동기가 높았고, 월 평균 소득이 높을수록 경제적 동기가 높았다. 또한 혁신성이 높은 집단이 경제적, 편의적, 쾌락적, 사회적 인터넷 쇼핑 동기 모두 높은 평균값을 보였다. 또한 학생일수록, 여성일수록, 소득수준이 낮을수록 인터넷 쇼핑 지각된 위험을 높게 평가하는 것으로 나타났으며 혁신성 정도가 낮은 집단이 역시 지각된 위험을 높게 평가하였다. 끝으로 본 연구 결과를 바탕으로 향후 일본 전자상거래에 진출하고자 하는 우리나라 기업에 실무적인 시사점을 제시하였다.
전자상거래와 소셜미디어 서비스의 활성화에 따라, 집단지성을 개인 맞춤 서비스에 활용하는 추천시스템에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한, 스마트폰의 발달과 모바일 환경의 발달에 따라 단말의 제약성에도 불구하고 개인화 서비스에 대한 연구가 가속화되고 있다. 대표적인 예로 위치기반 서비스와의 결합이다. 이에 본 연구에서는 영화의 장르유사도와 선호장르를 이용한 추천시스템을 제안한다. 영화 장르 유사도 프로파일을 생성하여 이를 모바일실험 환경에서 서비스 될 수 있도록 설계하고 프로토 타이핑 한 후에 MovieLens 데이터를 적용하여 평가한다.
전자무역은 인터넷, EDI 등 디지털 수단을 이용하여 국가간 상품과 서비스를 매매하는 상거래 활동 및 이를 지원하는 활동을 말한다. 특히, 무역의 전부 또는 일부가 컴퓨터 등 정보처리 능력을 가진 장치와 정보통신망을 이용하여 이루어지는 거래를 말한다. 무역업무는 무역관계당사자 즉, 은행, 보험회사, 운송회사, 선박회사, 세관, 검사소, 조합 협회 등과 사이에서 이루어지는 거래이기 때문에 복잡한 업무의 가치체인을 가지고 있다. 따라서 1건의 무역업무의 실현시키기 위해서는 다양하고 복잡한 가치체인 속에서 업무의 영속성을 가지고 있어야 한다. 현재 전자무역은 전통적인 무역장벽의 축소 및 제거에서부터 복잡한 무역절차에 의해서 초래되는 보이지 않는 무역장벽을 제거 또는 축소하는 방향으로 전개되고 있으며, 절약되는 시간과 비용(직접비용과 간접비용)을 국제경쟁력을 높이는데 활용하자는 데에 관심이 모아지고 있다. 궁극적으로 글로벌 기업들은 다양한 수단 즉, 인터넷, 모바일 등을 이용하여 새로운 글로벌 수요를 창출하기 위한 방법을 모색하고 있다.
식품의 구입, 조리, 소비에서 편의성과 신속성을 찾는 소비자의 니즈 증대로, 조리가 간단하고 가정식을 대체할 수 있는 가정편의식(HMR) 제품 관련 시장이 매년 성장하고 있다. 또한, 전자상거래를 통한 구매 편의의 증대로 온라인 또는 모바일을 통한 HMR 구입이 증대되고 있다. 기업의 입장에서 구매 만족도를 높이기 위해 소비자들의 불만족 원인과 사후반응에 대한 분석이 필요하다. 하지만 온라인과 모바일을 통해 제품을 판매하는 기업이 직접 불만을 표현하지 않는 소비자의 불만 분석을 수행하기는 비대면 거래의 특성으로 인해 어렵다. 따라서 본 연구는 SPSS와 R을 이용하여 온라인, 모바일을 통해 HMR을 구매해 불만족한 경험이 있는 20대를 대상으로 소비자 특성, 불만족 요인, 불평행동 방식, 재구매 의도 간의 영향 관계를 살펴보고자 한다. 또한, 연구에 구성된 불만족 요인에 대해 직접 경험하지 않았더라도 지각되는 불만의 정도를 분석하여 그 관련성을 알아보고자 한다. 기존 HMR 연구에서 거의 다루어지지 않았던 소비자 불만족 연구를 확장하고, 기업의 불만 관리를 위한 소비자에 대한 이해도를 높임으로써 이에 따른 시사점을 제공한다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
최근 NFC 내장 단말기(스마트 폰) 사용자의 증가와 더불어 NFC 기반 모바일 환경에서 모바일 상거래 프로세스를 개선하기 위한 연구가 이루어지고 있다. 모바일 전자결제시 인증이 중요하므로 FIDO(Fast IDentity Online) 및 2 Factor 전자결제 시스템을 적용하는 방안이 연구되었다. 또한 최근 4차산업의 대표적 기술로 분산원장을 이용하는 블록체인이 등장하였다. 본 연구에서는 불특정 소수가 참여하는 소규모의 갤러리 경매에서 NFC 내장 단말기(스마트 폰)를 사용하는 거래자들의 모바일 갤러리 경매를 위해서, 경매 참여자들의 전자 결제시 거래 내역과 소유권 이전 등을 기록하기 위해 2 Factor 인증방식으로 패스워드 기반의 인증과 생체인증 기술(지문)을 적용하였다. 그리고, 갤러리 경매 관련 비용 절감과 데이터 무결성을 위해 허가형 분산원장 블록체인을 구성하여 이용하는 방안을 제안하였다. 또한 경매 분야에서 블록체인을 적용한 국내외 사례를 조사하고 제안 방안과 비교, 평가하였다. 향후 연구에서는 제안 방안을 적용하기 위해 블록체인 네트워크와 스마트 계약의 구현 및 블록체인과 인공지능(Artificlal Intelligence)을 접목하는 방안에 대해 연구하고자 한다.
컴퓨터 기술 발달로 수많은 객체들의 위치 및 각종 센서들로부터 많은 데이터들에 대한 처리가 요구되어지고 있다. 또한, 무선 통신 및 모바일 기술의 급속한 발전으로 위치 기반 서비스 및 모바일 응용 서비스와 같은 이동 객체에 기반한 다양한 서비스에 대한 요구도 증가하고 있으며, 이에 대한 교육적 측면에서 시각적으로 인덱싱되는 처리 결과도 필요하다. 이에 본 논문에서는 4개의 하위 트리를 갖는 $R^*$ tree 인덱스를 이용하여 객체 생성 및 삭제된 결과를 2D 환경에서 구현된 결과를 살펴본다.
M-commerce가 활성화되기 위한 주요 요건 중의 하나는 안전성과 효율성을 갖춘 전자 지불 시스템을 개발하는 것이다. 본 논문에서는 ID 기반 공개키 암호 시스템을 이용하여 다중 거래에 적용할 수 있는 효율적인 소액 지불 프로토콜 (Micro-Payment Protocol)을 제안한다. 기존의 PayWord 시스템은 다수의 판매자와 거래를 하기 위해 매번 판매자의 인증서를 생성하였다. 본 논문에서는 인증서 대신 유한체 $F_q$에서 타원곡선(Elliptic Curve Cryptosystem)을 이용한 Weil pairing에 의해 생성된 세션키를 거래에 사용하기 때문에 알려진 키 공격(Known key attacks)과 위장 공격(Man-in-the-middle attacks)에 안전하다.
본 연구는 M-Commerce 환경에서 개인의 정보보호염려도와 구매의도와의 관계를 분석하였다. 첫째, 개인의 정보보호 염려도는 M-Commerce 환경에서도 기존의 전자 상거래와 마찬가지로 거래의도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, Westin이 분류한 PSI 그룹중 PF 그룹의 정보보호 염려도가 구매의도에 가장 민감하게 반응하는 것으로 조사되었다. 그리고 개인의 모바일 경험은 정보보호염려도와 구매의도와의 관계에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
자바카드는 스마트카드와 같은 작은 메모리를 가진 임베디드 장치를 위한 프로그램으로 국제 표준인 ISO-7816 과 산업 표준인 EMV 와 호환되며 IMT-2000 보안 표준화를 진행하고 있다. 그러나, 기존 3GPP의 인증 및 키 일치 프로토콜에는 해킹에 대한 취약성이 존재한다. 그래서 본 논문에서는 표준 3GPP(보안 SMS), 자바카드 기술과 규격(보안 APDV) 그리고 암호화 기술 등을 사용하여 기존 3GPP 보안메커니즘의 취약성을 방지 및 극복할 수 있는 자바카드 기반 IMT-2000 보안 프로토콜에 대하여 연구하였다. 이 기술은 무선상거래, 무선 보안, 전자지불시스템, 모바일 인터넷, 위치추적 서비스 그리고 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 등에 널리 사용 될 수 있다.
이동전화가 전자상거래와 온라인 뱅킹의 새로운 수단으로 등장하고 있다. 모바일 기기를 통한 모바일 지급결제는 인터넷 결제나 소액결제 등에서 대중적으로 이용되며 새로운 결제수단으로 각광받고 있다. 하지만 현재의 모바일 지급결제는 소액에 치중하고 있으며 안전하고 표준화된 기술의 미비 등의 문제가 해결해 되어야할 과제로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 현재 모바일 지급결제 서비스의 정의와 유형을 알아보고 모바일 지급결제 서비스에서의 인증의 의미와 각 지급결제 서비스의 인증방식에 대해 살펴보았다. 또한 각 인증방식들에서의 사고유형과 그 원인 그리고 그에 따른 대책을 알아보고, 현시점에서 그 대책이 실제 적용되기까지의 긴 시간동안 기존 설비나 휴대폰의 하드웨어를 추가 또는 변형하지 않는 범위 안에서 실현 가능한 새로운 인증절차를 제안하였다. 본 논문이 제안한 인증기법은 휴대폰의 VM을 이용한 결제로서 기존 SMS로 전달된 난수를 입력하는 방식의 문제점으로 지적되는 전달 내용에 대한 타인의 도용 위험성을 줄이기 위해 사용자가 직접 본인의 휴대폰에서 결제용 VM을 구동 난수를 확인하여 난수를 사이트에 입력하는 방식을 사용한다. VM 다운로드 후 처음 사용시 다운받은 VM의 S/N을 서버에 등록하여 VM을 구동할 때마다 S/N과 휴대폰 번호를 매칭한 후 난수를 부여하여 기존 휴대폰 통합 과금 서비스에서는 하기 어려운 점이었던 등록된 폰 이외의 불법 복제된 폰의 결제를 막을 수 있게 하였다. 또 난수 발급시 사용되는 매개체를 SMS발송에서 47 byte 패킷통신으로 대체하여 난수를 발급할 때 소요되는 시간을 대폭 줄이고 결제할 때 소요되는 비용을 기존의 1/3로 절감 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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