• Title/Summary/Keyword: 모바일 전자상거래

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A Study of Security Protocol for Wireless Devices Based of Java Card (자바카드 기반 무선단말기용 보안 프로토콜 연구)

  • 황철준;이주화;정민수
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.41-44
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    • 2004
  • 자바카드는 스마트카드와 같은 작은 메모리를 가진 임베디드 장치를 위한 프로그램으로 국제 표준인 ISO-7816 과 산업 표준인 EMV 와 호환되며, 무선단말기 보안 표준화를 진행하고 있다. 그러나, 기존 3GPP 의 인증 및 키 일치 프로토콜에는 해킹에 대한 취약성이 존재한다 그래서 본 논문에서는 표준 3GPP 보안 메커니즘의 취약성을 방지 및 극복할 수 있는 자바카드 기반 무선단말기용 (IMT-2000) 보안 프로토콜에 대하여 연구하였다. 이 기술은 무선상거래, 무선 보안, 전자지불시스템, 모바일 인터넷, 위치추적 서비스 그리고 유비쿼터스 컹퓨팅 환경 등에 널리 사용 될 수 있다.

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Mobile game meet Reality (모바일 게임, 현실과 만나다)

  • Park, Joon-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.215-220
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    • 2006
  • 오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.

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SET와 그 변형기법들에 관한 연구

  • 장우석;이광우;최동현;정학;이병희;최윤성;김승주;원동호
    • Review of KIISC
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    • v.15 no.4
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    • pp.17-28
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    • 2005
  • SET는 인터넷과 같은 개방형 통신망에서 안전하고 효율적인 신용카드 기반의 전자결제를 수행하기 위해 개발된 전자지불 프로토콜이다. 하지만 SET를 이용한 신용카드 기반 전자지불시스템은 사용상의 불편함과 구현의 복잡성, 서버에 대한 과중한 부하 등의 이유로 상업화에는 실패하여 SSL/TLS 프로토콜 방식이 주로 사용되고 있다. 최근에는 SSL/TLS와 SET의 장점을 모두 만족시키는 새로운 모델인 3D SET와 3-D Secure가 제시되었다. 본 고에서는 전반적인 SET 프로토콜의 개요와 SET에 사용된 보안 기술에 대해서 살펴보고, SSL/TLS 프로토콜과의 장$\cdot$단점을 비교/분석한다. 그리고, SET 이후에 등장한 3D SET와 3-D Secure에 대한 동향을 분석하고, 모바일 전자상거래를 위한 Wireless SET에 대해 살펴보기로 한다.

Blockchain Technology for Mobile Applications Recommendation Systems (모바일앱 추천시스템과 블록체인 기술)

  • Umekwudo, Jane O.;Shim, Junho
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.24 no.3
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    • pp.129-142
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    • 2019
  • The interest in the blockchain technology has been increasing since its inception and it has been applied to many fields and sectors. The blockchain technology creates a decentralized environment where no third party controls the data and transaction. Mobile apps recommendation has been extensively used to recommend apps to mobile users. For example, Android-based recommendation applications have been developed to recommend other mobile apps for download depending on user's preferences and mobile context. These recommendations help users discover apps by referring to the experiences of other users. Due to the collection of a large amount of data and user information, there is a problem of insecurity and user's privacy that are prone to be attacked. To address this issue the blockchain technology can be incorporated to assure cryptographic safety. In this paper, we present a survey of the on-going mobile app recommendations and e-commerce technology trend to address how the blockchain can be incorporated into the collaborative filtering recommendation systems to enable the users to set up a secured data, which implies the importance of user privacy preference on personalized app recommendations.

Development of a Customer Management Application and a Mobile Advertisement Model based on PUSH Technology (PUSH 기술 기반 모바일 광고 모델 및 고객관리 앱 개발)

  • Yang, Gi-Chul
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.3
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    • pp.193-199
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    • 2015
  • PUSH technology is a technology that can transfer server information without user's request and it is very useful in various areas along with mobile applications. This paper suggest a suitable application model that can utilizes the PUSH technology and mobile devices by finding a useful area. For this, AdMan, a mobile application which can utilize the PUSH technology and mobile devices has been developed. AdMan is a mobile application that developed once and can be able to run on both Android and iOS based mobile devices, since it was developed by using a tool called m-Bizmaker. AdMan is a customer management and advertisement system that can bring big efficiency by utilizing the PUSH technology and mobile application under the today's mobile environment, and it is a good model of ICT technology application of modern society. As an application that can maximize the utilization of the PUSH technology and mobile devices, AdMan can realize better effectiveness if it run on a PUSH server.

Designing Mobile Application for Korean Traditional Markets Based on O2O Service Platform (O2O 서비스 기반 전통시장 주문 모바일 어플리케이션의 설계 및 개발)

  • Bang, young sun;Yang, Seung Mok;Jeon, Hye Rin;Lee, Danielle
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.9
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    • pp.1689-1697
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    • 2018
  • This paper explored how to design amobile application for Korea's traditional markets based on O2O service and data science technologies. In order to cover a broader scope of customers, diversify the ways to sell products, and increase the profits of Korea's traditional markets, the application bridges online customers with offline stores at traditional markets and augments both convenience and accessibility. Beyond the typical face-to-face interactions between customers and sellers at traditional markets, this application offers mobile payments and personalized recommendations of nearby stores and preferable products using Beacon and datascience technologies. Moreover, it offers multi-language support for foreign customers who are not familiar with Korea's traditional markets and the products sold there. In conclusion, using O2O service, which is a rising trend among prevalent platform technologies, this study proposed a new e-commerce model for Korea's traditional markets to promote market expansion.

The legal issues on the fintech and e-commerce payment (전자상거래 지급결제의 핀테크 활성화를 위한 보안 및 법제도적 과제)

  • Han, Se Jin
    • Convergence Security Journal
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    • v.15 no.2
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    • pp.25-31
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    • 2015
  • While information and communication develop, the Electronic commerce payment system is progressing. Recently, a government established the electronic commerce activation policy which simplified a payment Through this policy, the information which the financial company monopolizes can be fused with the other industry and create the popularization use of the electronic payment service and value added services. But on the other hand, the concern for the security is very high, Accordingly, the finnancial institute take a restriction of the requirements for the participation company according to the financial scale, this policy is led by the private institue, rather making a participation of fin tech venture difficulty. This paper tries to deal with the technical and legal problems for the activation of electronic payment system and fin tech. So I will examine the security matter that follows in grifting the innovation technology onto the existing payment service and propose a desirable way to improve the current legislation.

Developing a Mobile-Business Framework Considering Ubiquitous Computing Environment (유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 고려한 모바일 비즈니스 프레임워크 개발)

  • Park, Chul-Woo;Yang, Hee-Dong;Ahn, Joong-Ho
    • Information Systems Review
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    • v.5 no.2
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    • pp.37-51
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    • 2003
  • Mobile business noticed as a constructive alternative of e-commerce and e-business is being diversely considered as a new form or subset of e-business. In this study, mobile business is defined as a comprehensive alternative including e-business. The framework of the superset of e-business has two axes: connectivity and mobility. In addition, various cases based on the combination of the components are provided and explained. It is the main characteristic of this study that the element of off-line "mobility" is added to "connectivity" generally used while explaining e-commerce and e-business. For place (or location) is a prerequisite for the feature of mobility, we grope for why and how Location-Based Service (LBS) will take an important role in the development of new e-business models and services. As the real and full-scale beginning of IMT-2000 service and the rapid progress and diffusion of mobile communications services including wireless LAN require an immense and innovative way of thinking about e-commerce and e-business, the framework suggested in this study is considered to go far toward satisfying the new needs in this area.

Digital Watermarking for Robustness of Low Bit Rate Video Contents on the Mobile (모바일 상에서 비트율이 낮은 비디오 콘텐츠의 강인성을 위한 디지털 워터마킹)

  • Seo, Jung-Hee;Park, Hung-Bog
    • KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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    • v.1 no.1
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    • pp.47-54
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    • 2012
  • Video contents in the mobile environment are processed with the low bit-rate relative to normal video contents due to the consideration of network traffic; hence, it is necessary to protect the copyright of the low bit-rate video contents. The algorithm for watermarking appropriate for the mobile environment should be developed because the performance of the mobile devices is much lower than that of personal computers. This paper suggested the invisible spread spectrum watermarking method to the low bit-rate video contents, considering the low performance of the mobile device in the M-Commerce environment; it also enables to track down illegal users of the video contents to protect the copyright. The robustness of the contents with watermark is expressed with the correlation of extraction algorithm from watermark removed or distorted contents. The results of our experiment showed that we could extract the innate frequencies of M-Sequence when we extracted M-Sequence after compressing the contents with watermark easily. Therefore, illegal users of the contents can be tracked down because watermark can be extracted from the low bit-rate video contents.

A Blind Signature Scheme for Customer Anonymity in Contents Purchase (컨텐츠 구입 시 고객의 익명성을 위한 은닉 서명 기법)

  • Lee Hyun-ju;Rhee Chung-Sei
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.5 no.1
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    • pp.1-6
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    • 2004
  • Electronic cash is used as a payment tool for contents purchase in mobile electronic commerce environment. In order to protect customer`s privacy, we use blind signature. Blind signature has an anonymity property since it does not allow connection between customer`s ID and customer`s message. In this paper, we propose an blind signature scheme using elliptic curve algorithm based on Cap Diffie-Hellman Problem. Proposed scheme efficiently improved against existing blind signature scheme by reducing communication and computation time of the process.

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