유비쿼터스시대의 이동미디어에 대한 수용자들의 욕구 충족과 국가 경쟁력 강화 차원에서 중요한 DMB시장의 성공을 위해서는 그 수익원이 되는 DMB광고의 활성화를 위한 다양한 노력이 시급한 현황이고 그 일환으로 DMB의 특성에 맞고 수익모델과 연계되는 다양한 DMB광고 유형의 개발이 필요한 상황이다. 이를 위해 본 연구에서는 DMB광고의 활성화를 위한 노력의 일환으로 꼭 필요한 DMB 특성에 적합한 DMB광고의 유형과 종류를 탐색적으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 먼저 뉴미디어 특성별로 어떤 광고 유형이 있는지를 살펴보고 DMB의 미디어적 특성과 광고 관련 기술은 어떤 것이 있는지를 파악하였다. 본 연구 결과 케이블방송, 인터넷, 모바일, 인터랙티브방송 등 뉴미디어들은 각기의 미디어 특성을 최대한 활용하여 다양한 광고 유형을 개발하고 집행함으로써 광고의 수용성을 높이고 효과를 제고함으로써 뉴미디어 광고 시장이 활성화되고 이를 통해 해당 미디어의 활성화에도 기여하고 있다는 점을 알 수 있었다. 또한 본 탐색 연구 결과 DMB도 그 미디어적 특성과 광고 관련 기술적 특성을 통해 다양하고 효과적인 DMB 광고 유형과 종류를 개발할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 즉 DMB에서의 광고의 유형을 형태, 용도, 기법, 광고위치, 위치 찾기, 쿠폰 등 6가지 기준으로 구분할 수 있고 각 유형별로 다양한 종류의 DMB광고가 개발될 수 있다는 것을 DMB광고 사례 개발을 통한 탐색 연구를 통해 밝혔다. 한편 본 연구 결과 가능성 차원에서 모색된 다양한 DMB광고 종류의 실제 집행을 통한 효율성 검증과 효과에 대한 조사 연구 등이 후속적으로 진행되어야 할 것이다.
모바일 게임에 대한 소비자들의 수요가 증가하면서 게임 기업들 간의 경쟁이 심화되고 있다. 보다 성공적인 마케팅을 위한 전략으로 많은 게임사에서는 크로스 프로모션을 적극 활용하고 있다. 모바일 게임의 크로스 프로모션 마케팅 전략은 기존 게임 인프라를 활용해 소비자에게 새로운 게임에 대한 경험을 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅 방식으로 손꼽힌다. 그러나 크로스 프로모션의 이러한 마케팅적 이점에도 불구하고 크로스 프로모션과 모바일 게임의 수용 관계를 밝히는 실증적 연구는 미비하다. 본 연구는 소비자들의 모바일 게임 수용태도에 미치는 크로스 프로모션의 영향 요인을 규명하고자 하였다. 이를 위해 기존 선행 연구를 바탕으로 소비자의 게임 수용태도에 영향요인들을 살펴보고 모바일 게임의 이미지 광고 및 크로스 프로모션 기획 및 개발에 대한 이론적, 실무적 함의를 제시한다.
본 연구는 광고와 영화의 겹합 즉 무버셜(movercial)에 관한 연구에 대한 논의를 이끌어내고자 하는데 목적을 두고 있다. 이를 위한 본 연구의 연구목표는 다음의 두 가지로 정리된다. 첫째는 영화와 광고의 결합(movercial)은 기존의 제품배치와 어떻게 달리 경험되는가를 살펴보는 것이며, 둘째는 무버셜에 대한 수용자의 경험은 영화주제와 소비관련 주제별로 어떤 특성을 나타내는가를 살펴보는 것이다. 이 연구는 인터넷문화의 확산과 모바일 커뮤니케이션 환경속에서 새로운 크리에이티브 포맷으로 부각되고 있는 무버셜이 수용자에게 어떻게 경험되는지에 대해 영화중심 주제와 소비관련 주제로 구성된 분석유목을 통해 질적인 접근을 시도했다. 이를 위하여 영화속 브랜드 배치에 관한 선행연구에 사용된 분류방법을 활용하여 무버셜 수용자를 아마추어와 매니아 집단으로 구분하여 핵심집단 면접과 개인별 심층면접을 실시함으로써 무버셜에 대한 수용자의 경험을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 분석결과를 통한 주요 함의는 다음과 같다. 첫째, 무버셜을 통한 브랜드의 사전노출은 실제생활에서 광고의 사전친숙도를 높여주는 것으로 나타났다. 둘째, 무버셜이 광고와 PPL과 함께 구매결정단계에 영향을 미칠 수 있는 도구로 활용되어질 수 있다는 것이다. 셋째, 응답자들은 문화, 예술전반에 까지 침투한 무버셜이라는 상업적 하이브리드 포맷에 위화감과 불편함을 경험하고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 최근 소비자의 경험을 자극하여 설득효과를 높이고 있는 모바일 어플리케이션의 효과를 살펴보고자 하였다. 특히 상업적 목적이 아닌, 공익적 목적의 콘텐츠들이 사용자의 태도와 신념에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자, 모바일 어플리케이션의 특성으로 상호작용성과 공익성을 선정하여 그 관계를 살펴보았다. 실제 어플리케이션 중 하나를 연구대상으로 선정하여 이를 체험한 피험자들의 반응을 조사하였다. 그 결과, 모바일 어플리케이션의 상호작용성과 공익성은 콘텐츠태도와 제품신념에 직·간접적인 영향력을 미치는 것으로 나타났으며, 콘텐츠태도가 신념에 영향을 줄 수 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 수용자의 콘텐츠 태도를 강화함으로써 인식구조에 영향을 미칠 수 있음을 보여준다.
본 연구는 컨버전스 제품의 대표격인 스마트폰을 대상으로 해당 스마트폰에서 광고의 양, 하드웨어 다양성, 소프트웨어의 다양성 등이 스마트폰에 대한 유용성 지각과 복잡성 지각에 동시에 영향을 줄 수 있고 복잡성은 기능적 피로에 영향을 미칠 수 있다는 것을 검증하려고 하였다. 먼저, 소비자가 모바일 광고를 과다하다고 느낄수록 스마트폰의 유용성을 낮추고 복잡성을 높인다는 것은 검증되지 못하였지만 하드웨어의 다양성은 유용성을 높이고 복잡성을 높게 지각하게 만들 것이라는 가설은 강하게 지지되었다. 몇번 논의되었듯이 컨버전스의 가장 기본은 상당히 많은 하드웨어의 통합이다. 결국, 많은 하드웨어는 스마트폰의 효용가치를 높이는 중요한 원인이 되기도 하지만 동시에 복잡성을 높여 소비자에게 스마트폰을 이용하는데서 피로를 유발하는 원인으로 작용할 수도 있다는 결론이다. 소프트웨어의 다양성은 유용성을 높게 지각하게 만드는 요소이기는 하나 복잡성에는 별다른 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 유용한 모바일 앱을 많이 제공하는 것은 역시 하나의 매력적인 요소로 작용할 수 있다고 결론지었다. 마지막으로 복잡성은 기능적 피로를 높게 지각하는데 영향을 미치는 중요한 요인으로 밝혀졌으며 결국, 이는 무조건 많다고 좋은 것이 아니라 최적의 컨버전스 조합을 찾는 것이 바람직하다는 시사점을 제시할 수 있다.
This study is focus on consumer innovativeness. The purpose of this study is to explore variable that affect users' perceived value of mobile advertising and actual response intension to analyze relationship among variables. We built research new model based on the Technology Acceptance Model(TAM) and the Ducoffe's model(1996). The result of this study can be summarized as below. First, consumer innovativeness had a positive effect on convenience, the entertaining element and informativeness. Second, credibility and convenience had a positive effect on mobile advertising value. Third, Mobile advertising value had a positive effect on actual response intention to mobile advertising. As shown in the result of this study, the relation between perceived value of mobile advertising and actual response intention, depending on innovativeness in accordance with mobile advertising characters elements.
본 논문은 방송과 통신 융합의 결정체인 위성 DMB의 채택요인에 대하여 실증적으로 분석하였다. 이론적 논의의 출발점은 기술수용과 인간의 행위를 연구한 이론인 정보기술수용모형이며 이를 위성 DMB의 기술적 특성에 맞게 확장하였다. 가설의 검증을 위하여 전국적으로 총 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 즉시접속성, 서비스 품질, 비용, 광고영향, 인지된 용이성과 같은 변인들이 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 용이성에는 일치성이 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 위성 DMB의 이용의도에 직접적으로 영향을 미치는 요인은 인지된 유용성과 인지된 용이성이다. 본 연구에서는 이론적 배경을 통해서 세워진 가설들을 검증하였으며 그 결과 대부분은 선행 연구의 결과와 동일하게 채택되었다. 그러나 일부의 변인들은 기존의 연구 결과와 다르게 기각되는 결과를 보여주었다. 자기효능감과 혁신성향은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 기존의 연구결과와 다른 결과를 보여주었다. 이는 위성 DMB가 갖는 기술적 특성과 위성 DMB에 대한 이용자들의 선입감과 심리적 기대감이 기존의 연구에서 적용되어진 IT 시스템이나 컴퓨터 그리고 모바일 인터넷과는 다르다는 것을 보여준다.
일본 전체 전자상거래 시장 규모는 2006년에 15조엔을 넘었고, 2009년에 B2C 인터넷 쇼핑 규모는 6조 5,700억엔을 넘는 등 지속적으로 확대되고 있다. 일본의 대표적인 인터넷 쇼핑 업체로는 락쿠텐을 들 수 있다. 락쿠텐은 인터넷 쇼핑 시장에서 45%의 점유율을 보이고 있고, 등록된 상점 수만 7만개가 넘는다. 사이트내의 과장 광고에 대한 규제 및 판매자에 대한 철저한 사전 통제로 소비자들의 높은 신뢰를 받고 있다. 일본 소비자들은 새로운 기술에 대한 수용과 동화가 빠른 편이고, 인터넷과 모바일 통신 사용률이 높다. 본 논문에서는 우리의 이웃이면서 큰 인터넷 쇼핑 시장이 있는 일본의 온라인 쇼핑 실태에 대해서 분석하였다. 즉, 인터넷 쇼핑 동기, 인터넷 쇼핑 지각 위험, 인터넷 쇼핑 혁신성 등에 따른 인터넷 쇼핑 이용의도, 만족도, 추천의도 등과 인구통계학적 특성을 고려해 살펴보았다. 총 464부 설문지에 대해 SPSS를 활용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 분석, 분산분석 등이 이루어졌다. 분석 결과 이용의도는 연령이 높을수록 높았고, 만족도는 주부가, 추천의도는 월 평균 소득이 높을수록 높았다. 또한 혁신성이 높은 집단일수록 이용 빈도, 만족도, 추천의도, 지속 사용의도가 높았다. 인터넷 쇼핑 동기와 관련해서는 여성과 주부의 쾌락적 동기가 높았고, 월 평균 소득이 높을수록 경제적 동기가 높았다. 또한 혁신성이 높은 집단이 경제적, 편의적, 쾌락적, 사회적 인터넷 쇼핑 동기 모두 높은 평균값을 보였다. 또한 학생일수록, 여성일수록, 소득수준이 낮을수록 인터넷 쇼핑 지각된 위험을 높게 평가하는 것으로 나타났으며 혁신성 정도가 낮은 집단이 역시 지각된 위험을 높게 평가하였다. 끝으로 본 연구 결과를 바탕으로 향후 일본 전자상거래에 진출하고자 하는 우리나라 기업에 실무적인 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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