연구목적: 스마트폰의 편리함은 사람들로 하여금 스마트폰 과의존을 불러 일으켜 일상생활에 여러 가지 문제를 일으킨다. 이에 모바일 헬스케어 앱을 활용하여 이를 관리하는 것은 매우 유용하다. 본 연구는 스마트폰 과의존을 관리하는데 도움이 될 수 있는 모바일 헬스케어 앱에 대한 사용자들의 수용에 대한 연구를 진행하였다. 연구방법: 우리는 확장된 통합기술수용모형 모델을 기반으로 확장된 연구모델을 개발하였다. 총 6개의 변수(사용의도, 성과기대, 노력기대, 사회 영향, 인지된 위험, 결과실증성)를 기반으로 6개의 가설을 설정하였다. 온라인 서베이를 실시하여 총 425명의 스마트폰 사용자들의 데이터를 수집하였다. 6개의 가설은 구조방정식 모형을 통해 검증하였다. 또한 최적화된 연구모형 확인을 위해 대안모델을 설정하고 결과를 비교하였다. 결과: 성과기대와 사회 영향력이 앱 사용의도에 가장 직접적으로 영향력이 강하게 나타났다. 결과실증성은 성과기대와 정의 관계를 지니고 있었다. 인지된 위험은 성과기대와 부의 관계를 가지고 있었다. 성과기대와 사회 영향력이 스마트폰 과의존을 관리하는데 유용한 모바일 헬스케어 앱 도입에 가장 큰 영향을 미치는 변수로 나타났다. 함의: 우리는 스마트폰 과의존을 관리하는데 필요한 모바일 헬스케어 앱 도입에 필요한 사용자들의 도입 요인을 살펴보았다. 이를 기반으로 보다 효과적인 모바일 헬스케어 앱 개발을 할 수 있을 것이다.
모바일 컨버전스로 대표되는 스마트폰의 등장 이래 급속한 보급으로 국민의 절반이상이 사용하고 있다. 이에 따라 스마트폰에서 구동되는 모바일앱 시장도 빠른 속도로 성장하고 있다. 하지만 스마트폰과 모바일앱에 대한 기존 연구는 대부분 기술 수용 또는 기능 향상 등에만 초점을 맞춰 연구가 진행되었다. 따라서 본 연구는 모바일앱 각각에 대한 촉진 전략을 제시하기 위해 세 단계에 걸쳐 분석이 진행된다. 첫째, 빈도분석을 통해 가장 많이 사용하는 모바일앱을 도출하고 둘째, 연관성 규칙을 통해 모바일앱 간 관계에 대해 알아본다. 마지막으로 규칙유도기법은 앞선 두 단계에서 획득된 5개 모바일앱을 목표 변수로 설정하여, 각 모바일앱별 스마트폰 사용 특성을 도출하였다. 연구에 사용된 변수는 모바일앱 구분 20개와 인구통계학적 변수 및 PC, 영화, 음악, 도서, 게임의 사용 시간 그리고 지불 금액을 변수로 선정하여 총 35개가 사용되었다.
정부 및 공공기관에서는 공공서비스를 모바일 환경에서 제공하기 위해 여러 가지 애플리케이션을 출시하고 있다. 하지만, 사용자를 최우선으로 배려하지 않은 일방적이고 단편적인 서비스로 인해 그 이용률은 극히 저조한 상황이다. 이에, 본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 공공기관 모바일 서비스 수용의 핵심요인 다섯 가지(유용성, 편리성, 상호작용성, 정보의 신뢰성, 사회적 압력)를 도출하였다. 중소기업 지원을 전문으로 하는 공공기관(H 기관)의 '기업지원 앱'서비스 사용자 및 전문가 각 5인에 대한 심층인터뷰 결과, 다섯 가지 핵심요인 모두가 중소기업의 공공기관 모바일 서비스 수용에 중요한 요인으로 분석되었다. 사용자의 요구에 실시간으로 반응하고 제안된 의견을 신속히 반영함에 따라 모바일 서비스 사용자의 만족도는 크게 향상될 것이다. 또한 다양한 고급 정보를 맞춤형으로 제공함으로써 사용자와 공공기관 간 신뢰를 구축할 수 있을 것이다. 결국 사용자 가치 중심의 모바일 서비스 구현이 사용자의 서비스 수용과 사용을 높이는 중요한 요인이 되므로, 공공기관은 모바일 앱 개발 및 운영에 있어 사용자 요구 응대에 주안점을 두어야 한다.
온라인 소비자들의 구매의사결정에 전자적 구전의 효과는 상당하다 볼 수 있다. 실제로 많은 선행연구에서는 온라인 리뷰를 통한 제품정보의 획득이 구매의사결정에 큰 영향을 미치고 있음을 실증적으로 검토하기도 하였다. 온라인 구전 관련 선행연구에 대한 이론적인 검토를 통해 온라인 리뷰의 유용성의 결정요인과 스마트폰 이용자들의 모바일 앱 수용과정의 영향력 관계를 살펴보고자 하였다. 모바일 앱에 대한 유용성을 평가하기 위한 특성들을 선행연구로부터 도출하였으며, 온라인 리뷰의 유용성과 성과에 대한 기대, 그리고 정보원 신뢰성이 리뷰 수용도에 미치는 영향력을 확인하기 위한 연구가설을 설정하였다. 연구가설 검증을 위해 모바일 앱을 구매(무료 또는 유료)한 경험이 있는 228명으로부터 자료를 수집, PLS(Partial Least Square) 기법을 이용하여 검증하였다. 분석결과 모바일 앱에 대한 사용자 리뷰의 신뢰성과 충분성, 도움정도 그리고 설득력이 리뷰 수용의도에 영향을 미치며, 정보원 신뢰성 역시 유의적인 영향을 미친다는 점을 확인하였다.
본 연구는 모바일 앱, 특히 그 중에서도 개인에게 정보제공 뿐만 아니라 만족감과 즐거움을 동시에 제공하는 앱에 대해 플로우 이론과 통합기술수용모형에 근거하여 개인의 지속적인 이용행위에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한다. 이는 기술의 유용성과 사용 용이성에 초점을 맞추어 일반적인 정보기술의 이용행위를 설명하고자 했던 기술수용모형 중심의 기존연구를 확장한 것으로 개인에게 재미라는 요소를 추가적으로 제공하는 많은 모바일 환경의 주요 기술들의 이용 과정을 설명하는데 있어서 플로우 이론의 유용성을 확인하기 위함이다. 이를 위하여 본 연구는 서베이 기반의 필드연구를 수행하였으며 즐거움을 추구하는 모바일 앱으로는 패션앱을 선택하였다. 연구결과, 패션앱의 이용을 설명하는데 있어서 플로우 경험이 매우 의미있는 변수라는 사실이 검정되어 기술의 이용행위에 몰입의 중요성이 확인되었다. 또한 통합기술수용모형의 주요 변수인 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건 등의 변수가 모두 유의한 것으로 나타나 모바일 환경에서도 신기술의 이용이나 수용을 설명함에 있어서 통합기술수용모형의 유용성을 다시 한 번 확인하였다.
스마트폰의 보급이 보편화되고 이용률이 높아진 만큼 모바일 쇼핑 시장 또한 그 규모가 커지고 관련 산업에 관한 기대도 증가하고 있다. 모바일 쇼핑 앱은 패션과 뷰티, 라이프 스타일 등 다양한 산업과 융합이 이루어지고 있으며 비대면의 활성화에 더불어 사용자 수를 늘리기 위한 기업의 경쟁이 더욱 치열해지고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 모바일 쇼핑 앱의 지각된 가치와 사용의도에 관한 연구를 가치기반수용모델(VAM)을 기반으로 진행하였다. 본 연구의 가설을 검증하기 위하여 266명의 국내 기업에서 출시한 모바일 쇼핑 앱을 사용해 본 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문을 진행하였고 이를 분석에 활용하였다. 결과를 살펴보면, 모바일 쇼핑 앱의 지각된 가치 중 유용성과 즐거움은 모두 지각된 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 그러나 모바일 쇼핑 앱의 지각된 희생 중 기술적 특성과 지각된 위험은 지각된 가치에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 모바일 쇼핑 앱의 지각된 가치는 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 모바일 기술과 시장의 급속한 성장과 더불어 점점 더 기업 간의 경쟁이 치열해지고 있는 모바일 쇼핑 앱 산업에서 지각된 가치와 사용의도에 영향을 미칠 수 있는 요인을 살펴보고 관련 기업과 관계자들이 모바일 쇼핑 앱 사용자를 더욱 늘리기 위한 효율적인 전략을 수립할 수 있도록 실무적 시사점을 제시하고자 한다.
최근 모바일 애플리케이션 시장이 지속적인 성장을 하고 있는 반면 유료 모바일 애플리케이션의 수익성은 저하되고 있다. 심화된 경쟁으로 인하여 유료 모바일 애플리케이션의 가격은 지속적으로 하락하는 추세이며 사용자의 유료 모바일 애플리케이션 구입이 줄어들고 있는 추세이다. 그러나 기존 연구는 모바일 애플리케이션의 수용에만 초점을 맞추고 있어 유료 모바일 애플리케이션의 수용 저항과 같은 현상을 제대로 설명하고 있지 못한 상황이다. 이에 본 연구에서는 유료 모바일 애플리케이션에 대해 사용자의 수용 저항 요인을 분석하고자 한다. 이를 위해, 본 연구에서는 Stimulus-Organism-Response 모델을 기초로 유료 모바일 애플리케이션의 특성과 사회적 영향(Stimulus)이 사용자에게 지각된 손실과 지각된 혜택(Organism)으로 인지되어 애플리케이션 수용저항(Response)에 어떻게 영향을 미치는지를 검증하였다. 그 결과 유료 모바일 애플리케이션이 확산되지 못하고 소멸되는 현상이 지각된 손실 때문임을 설명하고 이러한 지각된 손실을 낮추기 위해 모바일 애플리케이션 개발시 초기 가격을 낮추고 부정적인 리뷰에 대해 적극적으로 대응해야 한다는 방향성을 제시하였다. 또한 개인적인 특성을 통제변수로 연구모형에 포함하여 자기효능감이 앱 수용저항을 낮출수 있다는 점을 검증하였다.
현재 모바일 쇼핑 시장의 빠른 성장에도 불구하고 주요 사업자들은 심한 경쟁 속에서 지속적인 영업적자를 기록하고 있다. 이 문제를 해결하기 위해서는 모바일 쇼핑 시장은 과도한 경쟁보다는 고객만족도와 고객충성도를 높이기 위한 연구들이 요구된다. 그러나 기존의 연구들은 기술수용 모형과 문헌연구를 기반으로 요인을 추출하고 있어 고객의 직접적인 요구를 반영하는 데 한계가 있다. 본 연구는 모바일 쇼핑 앱 사용자들의 직접적인 요구사항을 도출하기 위하여 사용자 리뷰 토픽분석을 시행하여 고객만족도에 영향을 미치는 구체적이고 다양한 요인들을 도출하였다. 그리고 미국 고객만족도 지표 모형을 참조한 구조방정식 연구모형을 수립하여 도출된 요인들이 고객만족도에 미치는 중요도를 평가하고 고객만족도가 고객 불평과 고객충성도에 주는 영향을 실증 분석하였다. 본 연구에서 제안한 토픽분석과 구조방정식을 연계한 연구 프레임워크는 다른 모바일 서비스의 고객만족도 연구에도 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 메이커 교육의 필요성이 강조되고, 앱 세대를 학습자로 맞이한 교육 현장에서 앱 개발 교육의 교육적 효과에 대한 기대감이 고조되고 있다. 이와 같은 새로운 교육을 현장에 도입하고 확산하는 것은 실천의 주체인 교사의 인식 변화를 필요로 한다. 이에 본 연구는 현장 교사의 앱 개발 교육에 대한 관심도를 Hall과 Hord(2015)의 관심중심수용모형(CBAM)을 중심으로 실증적으로 파악함으로써, 앱 개발 교육의 확산에 기여하기 위한 시사점을 얻고자 하였다. 이를 위해 앱 개발 교육을 소개하는 교사교육 프로그램에 참여한 교사 23명을 대상으로 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 상대적 강도로 변환하였으며, 관심도 프로파일로 나타내었다. 또한 개방형 설문을 실시하여, 그 응답을 분석하였다. 연구결과, 예비교사의 앱개발 교육에 대한 관심도는 0단계(지각)에서 가장 높고, 4단계(결과)에서 가장 낮은 것으로 나타나, 앱 개발 교육에 대해 지각은 하고 있으나, 이와 관련하여 충분한 정보를 갖고 있지는 않은 것으로 나타났다. 질적 결과 또한 교사들이 앱 개발 교육의 교육적 가능성에는 공감하고 있었으나, 현장에서 활용하는 데 예상되는 어려움을 우려하고 있음을 시사하였다. 이러한 결과를 바탕으로 교사들의 관심도를 향상시키기 위해 교사교육을 통해 앱 개발 교육에 대한 보다 구체적인 정보가 제공되어야 함을 제안하였다.
부동산 중개서비스가 기존의 오프라인 의존 방식에서 벗어나 온라인과 연계하여 서비스를 이용하는 방식으로 시장이 변화해가고 있는 시점에서 중개서비스 앱을 통한 제공자와의 접촉이 보편적인 거래과정으로 정착되기 위해 주안점을 두고 관리해야 할 요소가 어떤 것들이 있는지 실증적으로 분석하였다. 이에 Venkatesh et al. (2003)의 UTAUT모형에 보안, 심미 요인을 추가해 구성한 확장된 UTAUT모형을 통해 소비자의 서비스 수용에 미치는 영향 관계 분석을 위한 연구모형을 제안하고 분석하였다. 연구결과를 요약해보면 첫째, 6개의 독립변수 중 성과기대, 촉진, 보안, 심미 요인은 소비자의 긍정적인 태도 형성에 유의한 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 둘째, 긍정적 태도는 서비스 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었으며. 셋째, 긍정적 태도와 서비스 수용 간에 영향관계에 있어 관여도가 조절 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구의 학문적 측면의 시사점으로는 정보기술 서비스 연구에 있어 해당 업의 특성에 맞게 요인을 추가하여 선행이론의 확장적 측면이 있으며 또한 태도에서 서비스 수용행동까지 이어지는 영향관계와 이를 조절하는 변수의 연구까지 연구 범위를 확대해 통합적인 관점을 제시했다. 실무적 측면에서는 소비자들이 부동산 중개서비스 앱을 앱 서비스를 수용하는데 영향을 미치는 유의미한 요소를 구체적으로 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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