본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 한국어, 중국어, 영어로 자막언어선택으로 외국어학습에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 전래동화는 3D 콘텐츠 제작을 위해 6~8개의 scene으로 분량을 구성하고, 각색하여 번역하였다. 더빙은 모국어로 사용하는 원어민 성우를 통해 표준발음을 사용하여 더빙하였고, 효과음은 장면에 어울리도록 별도 제작하여 편집하였다. 시나리오를 구성하고, 3D 모델구성, 인터렉션 구성, 사운드 이펙트를 구성하고 콘텐츠 메타데이터를 작성한 후, Unity 3D 게임엔진을 실행하여 프로젝트를 생성하고, 스크립터로 기술한다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 경험하면서, 첨단기술기반 교육을 수용하며, 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.
본 연구는 성인 영어 학습자의 말하기 숙련도 향상을 위한 영어교수법을 제안하고 있다. 패턴 위주의 문장암기나 문법 규칙 중심의 대화식 영어회화 교육 방법을 탈피하여 스토리텔링 기법을 적용한 영어 말하기 교수 방법론을 소개하고 있다. 스토리텔링 중심의 영어 말하기 교수법의 이론적 타당도를 세 가지 측면에서 살펴본다. 말하기의 목적 즉, 자신의 생각을 적절히 설득적으로 표현하고 자신의 의견을 나눌 수 있기 위해서는 먼저 풍부한 담화량의 확보가 관건이다. 이를 위하여 이야기 구성요소 중심의 말하기 전략 12가지를 소개하고, 말하기 학습에 적용해 보고 있다. 다음으로, 수사학적 차원에서 설득적인 말하기를 위한 전략을 살펴본다. 아리스토텔레스의 설득적인 말하기를 위한 수사학적 5대 영역을 중심으로 스토리텔링 기법의 말하기와의 관련성을 찾아본다. 끝으로, 교육 현장에서 스토리텔링 중심의 영어 교수법 적용의 가능성을 살펴본다. 외국어 학습자로서의 언어 숙련도가 모국어 수준과 다르다는 이유만으로 위와 같은 스토리텔링 기법의 영어 말하기 교수가 교육 현장에서 실현될 수 있을까에 관한 의문에 학습자 전략 사용 양상을 살펴봄으로써 이에 대한 실현 가능성을 긍정적으로 기대한다.
모국어나 외국어를 습득할 때 언어 처리의 '속도' 및 '정확도'가 적절하지 않으면 언어발달이 지연되거나 외국어 학습에 어려움을 보이게 되며, 실제 이를 통한 의사소통 상황에서 어려움을 겪게 된다. 따라서, 언어 학습 능력을 평가할 때 단순히 언어 처리의 정확도만이 아닌 '속도'와 '정확도'를 동시에 측정하는 것이 중요하며, 학습에 있어서도 이러한 처리의 효율성을 향상 시키는 것이 필요하다. 우리는 음성 및 시각 자극에 대한 '반응속도 측정기 플랫폼'을 개발함으로써 효율적인 언어 수행 능력을 평가하고 학습 향상에 적용하고자 하였다. 이 글에서는 먼저 이 플랫폼의 구성 및 내용 그리고 온라인 컨텐츠 구성 등의 개발 과정에 대하여 제시하였다. 또한, 이 플랫폼의 실제 적용 가능성을 검토하기 위하여 10명의 성인에게 '청각', '시각' 그리고 '시청각'의 3 가지 자극 조건을 제시하고, 각 조건에서 5회 이상 자극에 반응을 보이도록 하였다. 그리고 1회와 5회 반응의 반응 속도 및 정확도를 측정하여 비교하여 보았다. 이러한 결과 이 플랫폼이 정도의 차이는 있으나 자극의 종류에 상관없이 보다 빠르고 정확하게 언어를 처리할 수 있도록 능력을 향상시키는데 도움을 주고 있음을 알 수 있었다.
한국 대학에서 영시에 대한 수요를 높이기 위해 실제 수업과정에서 학습자가 겪는 어려움을 확인하고, 그 원인을 분석하며, 텍스트 해석 과정에 개입되는 언어학적, 문화적, 문학적 변수들을 확인한다. 담론의 구성에서 내용의 의의에 이르기까지 시 텍스트는 산문을 포함하여 다른 담론을 판단하는데 유용한 본보기가 될 수 있다. 다양한 글을 읽는 것이 필수적인 영문과 학생이 시를 읽기 싫어해서는 안 되는 이유이다. 학습자가 시를 읽으면서 실제로 미학적인 쾌락을 느끼고 구체적인 보상을 받을 수 있도록 도와주는 것이 필요하다. 실제 수업의 환경에서 시 텍스트를 어떻게 번역하는가, 특히 오역이 어떻게 생산되는지를 확인하게 되면 학습자의 어려움을 덜어주는 교수자의 개입이 보다 효과적으로 이루어질 수 있다. 시 텍스트를 구성하고 있는 영어 문장의 언어적, 문화적 특성상 일차적 의미 혹은 축자적 의미를 파악하는 과정은 영어를 모국어로 하지 않는 대부분의 학습자들에게는 그 자체로 매우 복합적인 언어적, 문화적, 예술적 경험이 생성, 변용, 축적되는 과정이다. 따라서 이 논문은 오역을 일종의 문화번역의 경우로 간주하고 한국 대학 영시수업에서 주로 사용하는 시 텍스트를 선정, 학습자들이 오역을 생산하는 기제와 그 기제의 원인을 규명한다.
본 연구는 국내에서 발표된 다문화 가정 관련 간호연구 동향을 살펴보고 향후 간호연구 방향을 제시하기 위해 시행되었다. 다문화 가정의 여성, 남편, 자녀와 시어머니를 대상으로 한 2008년부터 2016년까지의 간호연구를 분석 하였다. 다문화 가정 관련 간호연구는 2011년 이후 꾸준히 증가되고 있었으며, 학술지 게재가 많았으나, 학위논문의 학술지 게재률은 낮았다. 순수 실험연구는 2014년 이후 시작 되었으며 실험연구의 대부분이 유사 실험연구이었다. 연구대상자는 결혼이주여성이 중심이었고 자녀, 남편, 시어머니, 부부에 대한 연구가 매우 부족하였다. 결혼이주여성의 출신국가에 따라 연구도구가 번역되어 사용되었으나, 타당도와 신뢰도 검증이 미흡하였으며, 통역사의 도움 없이 진행된 논문의 비율이 높았다. 이러한 연구결과를 바탕으로 향후 실험연구의 확대와 결혼이주여성의 모국어로 번역된 연구도구의 개발과 통역사의 활용이 필요함을 제언한다.
영어 교육에서 의사소통적 접근 방식을 채택함에 따라 한국 학생과 교사의 의사소통 능력을 향상시키기 위해 1995 년 교육부는 영어 원어민 화자를 모집하여 영어 교사로 활용하는 한국 영어 프로그램(EPIK)을 도입하였다. 이 프로그램을 통하여 영어를 모국어로 사용하는 7개 나라에서 모집된 영어 원어민 교사들은 한국의 공립학교에서 한국인 영어교사와 함께 영어를 가르치고 있다. 하지만 이 프로그램의 효율성에 대해 많은 의문이 제기되어 왔다. 따라서 이 논문을 통해 EPIK 프로그램에 대한 조사를 통해 EPIK의 효과와 목표로 하는 프로그램의 현재 상태, 문제점 및 방향을 탐색하고자 한다. 끝으로 본 논문은 EPIK프로그램의 활용성을 높이기 위해 오리엔테이션 및 교육훈련 프로그램에서 VR 사용가능성을 포함한 몇 가지 가능한 대책과 제안을 제시하고자 한다.
최근 유무선 인터넷 콘텐츠 처리 기술의 발달과 고속 인터넷 망의 보급으로 인해, 사용자는 언제 어디서나 컴퓨터를 이용하여 교육받고 학습할 수 있게 되었다. 유무선 인터넷을 활용한 영어 교육은 교수 및 학습자에게 다양한 통신 수단을 제공하는 동시에 영어를 모국어로 쓰는 사람들과 의사소통이 손쉽게 이루어지게 해줄 것이다. 또한 멀티미디어를 활용한 영어 학습은 학습자의 흥미를 유발하고 의사소통 능력의 신장을 유도할 수 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 영어 학습에서 개별 학습자의 수준에 부합하는 학습을 제공하기 위해 평가를 통해 학습자의 지식 정도를 진단한다. 평가는 평가문항의 유형과 의사소통기능을 기반으로 구성되어 학습자에게 제시된다. 또한 기존의 웹 기반의 PC 뿐만 아니라 다양한 통신환경과 단말기를 지원하는 인터페이스 모듈을 통하여 이미지와 오디오와 같은 멀티미디어 학습 콘텐츠를 제공해주는 지능형 교육 시스템을 설계하고 구현한다. 제안하는 시스템을 교육현장에 적용해 본 결과, 학습자 수준을 진단하고 분석하기 위한 문항 정보와 추론엔진에 대한 성능을 분석하였고, 학습내용 제시 방법 또한 영어 학습에 있어서 수준 향상을 가져올 수 있다는 결론을 얻을 수 있었다. 따라서, 제안하는 시스템을 교육 현장에 도입한다면 다양한 단말기를 통해서 언제 어디서나 효과적인 영어 학습을 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 선행 연구에서 보고된 영어 모국어 아동의 굴절형태소 습득 과정을 대규모 언어습득 데이터베이스를 활용하여 검증하는 것이다. 이를 위해, 우리는 CHILDES(Child Language Data Exchange System) 데이터베이스에 등장하는 1-7세 영국 및 미국 아동 1,630명이 발화한 470만 어절 말뭉치를 대상으로 굴절형태소의 발달 과정을 분석하였다. 본 논문에서는 동사의 현재분사 -ing, 과거형 -(e)d, 형용사의 비교/최상급 -er/est 등의 형태소에 대해 어휘 유형(Type)과 사례(Token) 빈도, 전체 사례(Token)에 대한 유형(Type) 비율인 TTR(Type per Token Ratio), 어휘 다양성 척도인 Lexical Diversity(D) 값을 구하여 이를 국가 및 연령별로 비교, 분석하였다. 그 결과, 굴절형태소별로 연령과 D 값의 상관관계가 다르게 나타났다. 특히, 현재분사 -ing와 D 값 사이에는 주목할 만한 상관관계가 나타나지 않은 반면, 과거형 -(e)d의 경우 양의 상관관계 경향성이 보였고, 비교/최상급 -er/-est는 유의미한 상관관계를 보였다. 이는 현재진행형이 과거형보다 먼저 습득된다고 보고한 Brown(1973)의 견해를 지지한다. 다음으로, 과잉일반화에 따른 오류 표현이 2-3세 사이에 많이 나타나면서 U자형 발달 양상을 보였다. 과잉일반화도 현재분사보다 과거형에서 많이 나타났는데, 이것 또한 현재분사가 과거형보다 일찍 습득된다는 주장을 지지한다. 영국과 미국 아동의 연령별 굴절형태소 사용 양상을 비교한 결과, 미국 아동의 D 값이 영국 아동보다 높았다. 이는 미국 아동이 영국 아동보다 더 많은 어휘 유형에 대해 굴절형태소를 사용했음을 의미한다. 본 연구는 소수의 아동을 대상으로 수행된 선행 연구의 다양한 논점을 대규모 데이터베이스로 검증하고, CHILDES 코퍼스를 효율적으로 분석하는 연구 방법론을 제안했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 이주여성의 주관적 안녕감에 영향을 미치는 요인을 개인적, 가정적, 사회적 변인으로 나누어 분석하였다. 개인적 변인으로는 부부나이차, 입국이유, 종교유무, 결혼생활기간, 취업유무, 경제수준, 한국문화적응정도, 한국어능력, 자아탄력성으로 설정하였다. 가정적 변인으로는 결혼방식, 결혼이유, 남편의 아내모국어 이해정도, 남편의 아내모국문화이해정도, 결혼생활만족도, 자녀유무, 재산관리주체, 양육효능감으로 설정하였다. 사회적 변인으로는 복지서비스와 제도의 인지여부, 공공기관과 사회단체의 이용경험정도, 사회적 참여모임의 내용으로 설정하였다. 연구대상은 충청남도 아산시에 거주하고 있는 이주여성 256명이며 중다선형회귀 분석을 하였다. 연구결과는 개인적 변인으로는 자아탄력성, 결혼생활기간, 한국문화적응정도, 경제수준, 가정적 변인으로는 양육효능감, 결혼생활만족도, 결혼방식- 타인의 소개 없이, 사회적 변인으로는 모국여성자조모임참여, 복지서비스와 제도의 인지여부, 취미학습동아리모임참여, 친목 종교모임참여 등이 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과를 바탕으로 이주여성들의 주관적 안녕감에 영향을 미치는 요인들을 찾고 내적자원과 강점을 적극적으로 지원하기 위한 사회적 방안을 마련할 수 있는 기초를 삼고자 하는 것에 그 의의를 둔다.
본 연구에서는, 우선 인터넷의 보급에 의해 변화되어진 전통적인 공공 도서관 서비스를 몇가지의 예를 통하여 조사하였다. 이 과정에서 아시아지역에서 발신되어진 양질의 정보 자원을 아시아어로 소개하는 다언어 서브젝트 게이트웨이의 필요성에 대하여 깨달았다. 그리하여 본 연구에서는 한국어. 일본어, 중국어로 쓰여져 있는 정보 자원중 공공 도서관의 이용자들에서 유용하다고 생각되어지는 자료를 웹으로부터 수집하여, 각각의 정보 자원에 관한 소개를 전술한 3개 언어와 영어로 기술하는 Internet Public Library Asia의 구축을 진행해왔다. 본 시스템에서 사용하는 메타 데이터 스키마는DC(Dublin Core Metadata Element Set)$^{1)}$와 IEEE LOM$^{2)}$을 기본으로 만들어졌고, 다언어 메타 데이터는 각각의 언어를 모국어로 하는 메타 데이터 작성자들에 의하여 협동으로 작성되어졌다. 또 본 시스템에서는 메타 데이터뿐만 아니라 이용자 인터페이스도 다언어로 제공하여 이용자가 언어에 구애받지 않고 검색할 수 있도록 돕고 있다. 메타 데이터의 기술에는 XML을 사용하였고, 기술되어진 메타 데이터는 PostgreSQL를 이용하여 데이터 베이스화 하였다. 다언어 이용자 인터페이스의 실현에는 XSLT등의 기술을 사용하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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