본 연구는 지그재그 형상의 음향메타물질 구조체를 1:1, 1:2와 1:4의 축척으로 구성하여 순차배치시킴으로써 나타나는 광대역 음파차단 현상을 유한요소법을 이용하여 분석하였다. 그 결과 단위격자를 축소시킨 구조체의 투과 음압레벨(Sound Pressure Level, SPL)은 각 구조체의 독립적인 투과 특성을 중첩한 것과 같은 효과를 얻었으며 이로인해 음파차단 대역폭과 크기가 현저히 증가하는 것을 볼 수 있다. 또한 유효물질 이론을 이용하여 음향메타물질이 매질의 임피던스와 굴절률을 높이는 것을 확인 하였다. 본 연구를 통해 다양한 메타물질을 이용하고 이를 단위격자를 축소시킴으로써 효과적인 광대역 소리차단을 실현 할 수 있을 것으로 기대된다.
디지털방송이 시작되고, 방송 매체가 다양해지면서 시청자가 볼 수 있는 방송 채널과 프로그램의 수가 증가하고 있다 이 많은 방송 채널중에서 시청자가 자신이 원하는 프로그램을 찾기 위해서는 기존의 프로그램 가이드만으로는 한계가 있다. TV-Anytime Forum(TVAF)에서는 메타데이터를 기반으로 시청자가 원하는 발송 콘텐츠를 원하는 시간에 소비할 수 있는 맞춤형 방송 서비스를 제공하는 방법에 대해서 규격화하였다. 방송 콘텐츠 중에서 특히 데이터방송 콘텐츠는 일반 AV 콘텐츠와는 다른 구조를 갖고 있으며, 따라서 데이터방송을 위한 새로운 메타데이터의 구조나 전승서버와 단말에서의 동작 메커니즘이 필요하다. 본 논문에서는 TV-Anytime(TVA) 메타데이터를 이용하여 맞춤형 데이터방송 서비스를 제공하기 위한 방법에 대해서 설명할 것이다.
코로나19로 인해 비대면 요소가 중요해지면서 메타버스가 사회적 주목을 받게 되었고, MZ세대는 공공도서관의 주 이용 세대가 되었다. 이러한 흐름에 비추어 볼 때, 공공도서관의 주 이용자인 MZ세대를 위한 서비스를 도입할 필요가 있으며, 사회적 발전에 맞춘 서비스를 제공할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 MZ세대를 중심으로 설문조사와 반구조화 면담을 통해 메타버스에 대한 인식을 조사한 후, 공공도서관에서 이용자를 대상으로 한 메타버스 적용에 대한 방안을 제안하였다. 연구의 결과에 따라 본 연구에서 제언한 공공도서관의 메타버스 도입을 위한 방향은 첫째, 메타버스에 대한 기초적인 교육과 정보 제공 둘째, 소통을 바탕으로 한 커뮤니티를 장점으로 한 서비스의 제공. 셋째, 시공간의 제약을 받지 않는 프로그램의 제공 넷째, 메타버스에 대한 사서들의 전문성 향상을 통한 사서에 의한 서비스가 제공. 다섯째, MZ세대를 위한 서비스 제공이다.
본 연구의 목적은 초등수학영재의 수학 창의적 문제해결력과 메타인지와의 관계, 수학 창의적 문제해결력에 대한 메타인지 구성 요소별 영향력을 밝혀 수학 창의적 문제해결력을 향상시키기 위한 교수 방법으로서 메타인지적 접근에 대한 기초 정보를 제공하는 것이다. 연구 대상은 광역시 소재 대학교 영재교육원의 5학년 초등수학영재 40명과 초등학교 영재학급의 5학년 초등수학영재 40명으로 총 80명이다. 연구결과 초등수학영재 집단 안에서도 수학 창의적 문제해결력과 메타인지의 개인차가 크게 나타났으며 수학 창의적 문제해결력과 메타인지는 유의미한 상관 관계를 보였다. 또한 수학 창의적 문제해결력 전체에 상대적으로 가장 큰 영향을 미치는 메타인지 구성요소는 메타 인지적 지식으로 나타났고, 수학 창의적 문제해결력 중 유창성과 독창성 요소에 가장 큰 영향을 미치는 메타인지 구성요소는 메타인지적 지식이며, 융통성에 가장 큰 영향을 미치는 메타인지적 구성요소는 메타인지적 자기조정으로 나타났다. 메타인지적 경험은 상대적으로 적은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 수학 창의적 문제해결력과 메타인지와의 관련성을 고려하여 초등수학영재의 창의적 문제해결력을 높일 수 있는 메타인지적 접근을 기반으로 한 구체적인 교육과정과 수학영재 교육 프로그램이 개발되어야 함을 시사하는 것이라 볼 수 있다.
수학 문제해결 교육 연구에 있어서 문제해결 과정에 나타나는 인지적, 정의적 요소의 상호작용 및 메타정의적 측면에 대한 연구의 비중이 점차 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 수학 학습 성취 수준에 따라 초등학생의 문제해결 과정에 작용하는 메타정의의 기능적 특성을 파악하기 위하여 빈도 분석과 사례 분석을 병행하였다. 수학 학습 성취 수준에 따라 협업적 문제해결 활동에서 나타나는 메타정의 출현 빈도, 메타정의 유형별 빈도, 메타정의의 메타적 기능 유형별 빈도를 비교 분석하였다. 또한, 수학 학습 성취 수준별 메타정의의 메타적 기능 유형별 사례의 분석을 통하여 메타정의의 실제적인 작용 메카니즘을 파악하였다. 그 결과, 수학 학습 성취 하 수준 집단의 문제해결 과정에서 상 수준 집단에 비해 메타정의의 출현 비율이 상대적으로 높았으며, 상 수준 집단의 메타정의는 하 수준 집단에 비해 상대적으로 다양한 유형의 메타적 기능으로 작용하였다. 이와 같은 연구 결과로부터 수학 문제해결 수업에 적용해 볼 수 있는 메타정의의 기능적 특성과 관련한 교육적 시사점을 도출하였다.
메타버스의 개념이 주목받게 됨에 따라 조경 분야에서 메타버스 활용에 대한 관심도 커졌다. 본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼의 조경 가상공간의 이용자 경험을 분석하여 메타버스의 조경적 활용 가능성과 과제를 밝히는 데 있다. 본 연구는 현재 가상현실로 구현된 국내의 조경 공간 중 가장 이용도가 높은 로불록스 기반으로 만들어진 메타-에버랜드를 대상으로 메타버스의 연구를 진행하였다. 에버랜드 이용 경험이 있는 30명을 대상으로 메타-에버랜드 체험 후 실제 에버랜드를 추천할 의향이 있는지를 NPS 지수로 평가하여 메타버스의 효용성을 평가한 후 인터뷰를 진행하였다. 메타버스 체험 전의 NPS는 -16이었고 체험 후는 -24로 나타나 오히려 메타버스 체험 후 실제 공간에 대한 추천 의사는 더 낮아진 것으로 나타났다. 추천 의사가 낮아진 이유는 이용자의 부족, 낮은 그래픽 수준과 조작성, 콘텐츠의 부족으로 분석되었다. 이 중 이용자 부족은 다른 두 문제 원인의 결과로 볼 수 있으며 낮은 그래픽 수준과 조작성은 기술적인 문제로 단기간의 구조적 해결은 어렵다. 따라서 현실적으로 조경 공간 메타버스의 활용성을 높이기 위해서는 메타버스 콘텐츠에 대한 개발이 중심적 과제로 판단되었다. 메타버스의 콘텐츠는 현실과의 정합성을 높이기보다 현실과 연계된 메타버스 고유 콘텐츠의 개발이 더 바람직하다고 판단되었으며 AR, VR 기기의 결합, SNS적 성격의 소통 기능 강화, 시뮬레이션 검증 장치로서의 가능성을 고려할 필요가 있었다.
동영상 데이타는 2차원의 이미지가 시간에 따라 변화하는 3차원의 데이타로 볼 수 있으며, 동영상 내에 등장하는 객체 등의 컨텐츠를 효율적으로 검색하고 브라우징 하는데 복잡한 기술이 필요하다. 본 논문에서는 메타데이터가 포함된 동영상을 모바일 환경에서 효과적으로 브리우징 할 수 있는 기법을 제안한다. 대규모 메타데이터의 효율적 전송을 고려한 저장 구조 및 전송 방법을 개선하여 불필요한 네트워크 트래픽을 줄임으로서 네트워크 대역폭의 제약이 큰 모바일 환경에서도 어려움 없이 사용자 참여형의 동영상 스트리밍 서비스를 제공할 수 있는 기법을 제시한다.
컴포넌트의 재사용은 기존 소프트웨어의 문제점인 소프트웨어의 수요충족, 신뢰성 요구 및 유지보수 용이 등을 해결할 수 있는 방법중의 하나이다. 현재, 컴포넌트를 재사용하기 위한 노력은 기존의 프로그램의 개발, 유통과는 다른 차원에서 다루어질 필요가 있는데 이러한 노력은 컴포넌트 정보의 표준화와 여러 컴포넌트 유통사이트에서 볼 수 있다. 그러나 기존의 정보서비스는 데이터요소의 불일치와 이미 검색된 정보를 다시 찾아야 하는 비효율적인 검색방법을 사용하고 있음은 물론, 각 회사, 단체마다 각기 다른 포맷을 사용해 컴포넌트 정보에 대한 일관성을 제공해주지 못하고 있다. 본 논문에서는 이전에 찾은 컴포넌트 정보를 재사용할 수 있도록 에이전트를 사용해 컴포넌트 정보를 수집하고 이렇게 획득한 정보를 메타정보로 저장하는 동시에 각 사용자에게 필요한 측면별로 정보를 달리 관리하는 컴포넌트 정보의 재사용 방법을 제시한다. 즉, 이용자별로 컴포넌트에 대한 메타정보를 정의하는 동시에 각 이용자가 에이전트를 사용해 획득한 컴포넌트 정보를 효과적으로 활용하는 방법을 통해 효과적인 컴포넌트 정보관리 시스템의 모델을 제시한다.
본 논문에서는 메타 테이블(meta table)을 이용한 광선(ray)과 삼각형(triangle)들의 교차검사를 할 수 있는 효율적인 레이트레이싱 알고리즘을 제안한다. 기존의 kd-tree 탐색은 깊이 우선 탐색을 하면서 이미 방문했던 노드들을 방문하지 않기 위해서 스택을 이용하는 방법을 택하고 있는데, 본 논문에서 제안하는 알고리즘은 스택을 사용하지 않고 읽기 전용으로만 쓰이는 메타 테이블을 둠으로써 기존의 트리 탐색 과정보다 효율적으로 트리의 리프 노드들에 접근할 수 있도록 하였다. 실험결과 제안된 레이트레이싱 알고리즘이 기존의 kd-tree의 트리 탐색보다 노드 방문을 5배 이상 적게 하였고, 이미지 렌더링 시간도 총 2배 정도 향상됨을 볼 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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