전세계적으로 우울증은 정신 건강 질환으로써 문제가 되고 있으며, 이를 해결하기 위해 일상생활에서의 우울증 탐지에 대한 연구가 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 일상생활에 밀접하게 연관되어 있는 AI 스피커를 사용한 어텐션 메커니즘(Attention Mechanism) 기반 멀티모달 우울증 감지 시스템을 제안한다. 제안된 방법은 AI 스피커로부터 수집할 수 있는 음성 및 텍스트 데이터를 수집하고 CNN(Convolutional Neural Network)과 BiLSTM(Bidirectional Long Short-Term Memory Network)를 통해 각 데이터에서의 학습을 진행한다. 학습과정에서 Self-Attention 을 적용하여 특징 벡터에 추가적인 가중치를 부여하는 어텐션 메커니즘을 사용한다. 최종적으로 음성 및 텍스트 데이터에서 어텐션 가중치가 추가된 특징들을 합하여 SoftMax 를 통해 우울증 점수를 예측한다.
본 연구는 5세 누리과정 교사용 지도서의 멀티미디어 콘텐츠 중 플래시에 대한 유아교사의 활용실태 및 만족도를 알아보고 앞으로의 교수학습을 돕는 콘텐츠 개발이 나아가야 할 방향이 되는 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구대상은 부산시에 소재한 유치원, 어린이집에 근무하는 유아교사 144명이며, 5세 멀티미디어 콘텐츠 중 플래시에 대한 인식 및 실행에 관한 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 사용하여 빈도와 백분율로 산출하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 유아교사는 5세 멀티미디어 콘텐츠에 대해 대체로 만족해하고 도움을 받고 있다고 인식하고 있었다. 둘째, 실제 현장에서 멀티미디어 콘텐츠는 비교적 낮게 활용하고 있었으며 그 중 플래시에 대한 유아교사의 활용은 전체 응답자의 과반수이상이 잘 활용하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 대 소집단 활동영역과 생활주제별에 따른 활용과 만족도는 동화 동시 동극과 이야기나누기, 그리고 우리나라, 봄 여름 가을 겨울에서 가장 많이 활용하고 있었으며 그에 따른 만족도는 만족한다는 응답이 가장 많이 나타났다.
지식 정보화 시대의 도래에 따라 독서 교육은 인터넷과 멀티미디어를 활용한 방향으로 나아가고 있으며 그에 대한 연구도 활발하게 이루어지고 있다. 웹을 활용한 독서지도 프로그램이 많이 연구되고, 제안되고 있지만 장르 별로 세분화되어 있지 못하다. 동화나 위인전 분야는 웹을 활용한 여러 가지 활동들이 제공되고 있다. 그러나 동시분야는 웹 상에서 감상 활동에 알맞은 활동들이 제시되지 못하고 있고, 동시 감상 학습은 주로 교사와 텍스트 중심으로 이루어져 왔다. 따라서 본 연구에서는 학습자 중심의 수업활동을 통해 학습자 스스로 상상, 연상 등으로 동시를 감상할 수 있도록 웹 기반 동시 감상 지원 시스템을 설계하였다. 첫째, 초등학교 전 학년 동시를 데이터베이스화하였다. 둘째, 동시 감상과 학습활동을 읽기 전과 읽은 후 활동으로 제시하고, 활동이 끝나면 동시 낭독을 녹음할 수 있도록 하였다. 셋째, 읽기 전과 읽은 후 활동 등 동시감상 결과가 수행평가 자료로 활용될 수 있도록 하였다. 넷째, 아동들이 동시 짓기 활동에서 쉽게 시상이 떠오르게 다양한 자료를 제시하였다.
본 논문은 멀티미디어 기술을 활용한 ICT 기반 초등학교 가락짓기 교육의 유용성과 타당성을 검증함에 그 목적이 있다. 최근 몇 년 사이 컴퓨터의 급속한 발달과 함께 더불어 눈부신 발전을 보이고 있는 멀티미디어 기술은 음악 교과가 가진 특성과 맞물려 음악 교육의 다양한 문제점을 극복하고 학생의 음악적 기능과 지식의 발달을 충족할 수 있는 새로운 대안이 될 것으로 기대되고 있다. 특히, 많은 초등학교 교사들과 학생들이 교육과 학습 과정에서 어려움을 겪고 있는 가락짓기 교육에 ICT 기반 음악 교육을 도입할 경우 그 교육적 효과가 지대할 것으로 기대되고 있다. 본 논문의 ICT기반 가락짓기 교육 방법은 전통적인 이론 학습과 악기를 활용한 가락짓기 수업의 한계와 문제점을 파악하고 이를 개선하기 위한 방법의 하나로 초등학생에게 컴퓨터 프로그램 사용법을 지도한 후 음악 창작 수업에 이를 적용시킴으로써 전통적인 수업방식에 비해 단시간에 효과를 극대화하고 교과서에서 제시된 수준 이상의 가락짓기 능력을 신장시켰다.
본 논문은 제7차 교육과정에서의 정보통신기술(ICT) 교육이 컴퓨터 통합교육과정을 지향하는 것으로 보고, 이를 실천하기 위해 멀티미디어 기반 통합학습시스템(Integrated Learning System: ILS)을 도입하여 활용할 것을 제안하고자 한다. ILS는 현 교육과정의 학습영역에서 ICT를 기반으로 제공되어지는 총체적 시스템으로 다양한 수준의 교과서 내용들과 함께 제공되어지는 패키지화된 교수-학습시스템이다. 그러나 ILS를 효과적으로 활용하기 위해서는 먼저 한국 교육과정에 적절하게 연결될 수 있는 교육체제가 필요하며, 질적으로 우수한 ILS 개발을 정책적으로 지원하여야 한다. 제7차 교육과정을 현장에서 실천해 나가야 하는 교사들에게 ILS와 같은 도구는 혁신적인 도움을 줄 수 있다. 따라서 ILS를 학급에서 활용할 수 있도록 교사들에게 전문적인 훈련과 개발을 위한 지원 서비스를 제공할 필요가 있다.
대학에서의 연구, 학습, 그리고 행정 업무 처리가 현재 대부분 컴퓨터를 통하여 이루어진다. 따라서 대학에서의 IT 하부구조와 대학정보시스템은 점차 복잡해져 가고 있다. 그러나 정보 시스템을 사용함에 있어서 문제가 생겼을 때, 헬프 데스크나 전산센터 등이 운영된다 하더라도 사용자가 빠른 시간 내에 해결책을 얻기가 매우 어렵다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 ITIL(Information Technology Infrastructure Library) 기반의 서비스 데스크를 대학에 구축하는 방안을 제시한다. 본 논문에서 제안된 방안은 대학의 전산 기술지원 서비스의 개선을 통해 대학에서 전산 관련 장애가 발생하였을 때 교수학습자원의 활용 및 업무 등에 난관을 겪지 않고 빠르게 대처할 수 있는 시스템 구축에 사용될 수 있다.
초고속 인터넷의 발달로 멀티미디어 수화 콘텐츠가 청각장애인의 수화교육에 활용되고 있다. 수화교육에서 사용되는 대부분 콘텐츠는 한글단어에 대한 수화표현을 수화동영상으로 보여주는 내용이다. 수화를 처음 배우거나, 수화에 익숙하지 않은 사용자들은 수화특성을 이해하기 어렵고, 수화표현에 어려움을 나타내고 있다. 본 논문에서는 온라인에서 수화표현을 학습하기 위해서 수화가 가지고 있는 특성을 참고하고, Semantic Logic을 적용한 멀티미디어 동영상기반의 수화 콘텐츠 모형에 대한 플랫폼 설계를 연구하고자 한다.
본 연구에서는 창의적 문제해결 수업을 멀티미디어공학의 특성에 맞는 교과과정으로 정착시키기 위한 새로운 시도로 3D 인터랙티브 저작도구인 앨리스를 사용하여 설계프로젝트를 진행하였다. 그 결과, 수업에서 요구하는 창의적 문제해결의 각 단계가 구체적으로 구현됨으로써 앨리스를 활용한 설계프로젝트가 멀티미디어공학부의 창의적 문제해결 수업에서의 학습목표를 달성하는데 적절함을 보였다.
이 연구는 다양한 개발 방법을 통해 효과적인 사이버 교육 프로그램을 찾는 것을 주목적으로 한다. '다양한 방법'의 접근은 어떤 전달 기술 (Delivery Technology)에 의해서 사이버 교육이 이루어 지고 있는가에 따라서 분류되었다. 제 1 세대에서 사용한 기술로써는 문자, Flash 그리고 애니메이션 이며, 제 2 세대와 제 3 세대에서는 동영상 비디오와 오디오 등 멀티미디어 기술을 사용하였으나 다만 비디오 클립에서 강의 되는 학습전달방법이 다르다. 평가결과 3 세대 기술을 이용한 방법이 가장 효과적인 학습 전달 기술로 평가되고 있다. 그러나 여기에서 사용한 멀티미디어를 이용한 학습 전달 방법은 개발에 드는 많은 비용 뿐만이 아니라 학습자에게도 네트워크의 전송속도가 빠른 최신의 컴퓨터를 필요로 한다. 그러므로 사이버 교육을 위한 멀티미디어를 이용한 프로그램 개발과 아울러 전송 속도 등과 같은 기술적인 개발도 이루어져야 한다고 생각한다.
최근 컴퓨터 교육의 초점은 컴퓨터 내용학으로 소양 교육에 대한 관심이 고조되면서 컴퓨터 과학 요소 및 정보통신윤리 분야를 강화하며 소양 교육과 교과 활용교육 간의 연계를 통하여 효과적으로 교육 목표를 달성할 수 있도록 하였다. 이에 따라 일선 학교에서 컴퓨터, 컴퓨터 통신, 멀티미디어, 인터넷 등의 첨단 정보 매체를 교수 학습에 어떻게 활용할 것인가에 대한 관심을 넘어 정보 교육 본질적인 관점에서 교육 방법을 찾고자 노력이 고조 되고 있다. 본 연구에서는 초등학생들에게 지도하기 어렵고 학생들이 이해하기 힘든 컴퓨터과학에 기본이 되는 컴퓨터 내용학 중 자료구조의 검색과 정렬 중 정렬 알고리즘에 대해 교수 학습방법을 설계해 이를 지도해 보고 이러한 학습내용이 초등학교 학생들에게 효과적으로 학습되는 모형을 적용하여 실효성과 이해를 높일수 있으리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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