에듀테인먼트(edutainment)란 교육과 놀이를 합성한 말로, 재미있게 놀면서 자연스럽게 배우는 교육방법을 말한다. 에듀테인먼트 산업은 멀티미디어 기술을 배경으로 급속하게 발전하였지만, 소비자에 대한 체계적인 연구는 미약한 실정이다. 이틀 위해서, 본 연구에서는 N-세대의 라이프스타일과 에듀테인먼트 제품 디자인 기회파악에 관한 소비자의 실증연구를 통하여 에듀테인먼트디자인의 기반을 제시하고자 하였다.
현대는 인터넷이 급속히 성장하고 있고 인터넷 사용자들은 홈페이지를 이용한 각종 정보의 활용하고 있으며 정보 통신망을 이용한 멀티미디어 기반의 서비스 산업화의 활성화 실현으로 인해 교육분야에서도 많은 변화가 일어나고 있다. 이러한 인터넷 교육분야에 맞춰서 한자를 배우고자 하는 학습자들에게 Edutainment식 한자학습을 구현하여 한자를 즐겁고 재미있게 학습할 수 있도록 하는 사이버 한자학습 강의를 제안하고자 한다.
대량의 멀티미디어 교육 컨텐츠의 재사용과 그 효과적인 관리를 위해서는 원하는 컨텐츠를 빠르고 정확하게 검색하는 방법을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 대량의 멀티미디어 교육 컨텐츠에 대한 새로운 검색 방법을 제안한다. 교육 컨텐츠의 호환성을 확보하기 위해, XML을 기반으로 한 멀티미디어 동기화 표준언어인 SMIL을 이용하여 교육 컨텐츠에 사용되는 멀티미디어 요소의 용합과 동기화를 표준화된 방법으로 구현하였다. 또한 SMIL 교육 컨텐츠에 교육용 메타데이터인 IEEE LOM을 XML 기반의 RDF 형태로 부여하였다. 본 논문에서는 2단계의 검색 방법을 통해 보다 정확한 검색 기법을 제시한다. 1단계에서는 메타데이터를 이용한 검색으로서 원하는 컨텐츠를 검색하고, 2단계에서는 1단계에서 찾은 컨텐츠에 대해 SMIL의 시간 정보를 이용하여 컨텐츠의 세부적인 내용을 검색하도록 설계하였다. 또한 사용자가 각각의 검색 결과들을 이용하여 새로운 교육 컨텐츠로 재구성하고, 이를 학습에 이용하도록 함으로써 사용자 주도적인 학습이 가능하도록 하였다.
오늘날 학교 현장에서 교실에 비치된 TV를 통한 멀티미디어 자료 제시를 빼놓고는 수업을 진행할 수 없을 정도로 멀티미디어 자료는 큰 역할을 하게 되었고, 그런 관계로 멀티미디어 자료와 아동의 학성성취도의 연관관계를 분석하는 많은 연구가 이루어지고 있다. 그 중 멀티미디어 학습자료 제시 유형이 학생의 학업성취도에 미치는 영향에 대한 분석이 있다. 여러 가지 논문에서 애니메이션 학습자료는 텍스트보다 녹음자료와 함께 사용되는 것이 아동의 학업성취에 유리하다는 결론을 내리고 있다. 하지만 정확하게 읽고 텍스트를 해독하는 능력이 뛰어난 아동들, 즉 읽기 유창성이 뛰어난 아동들에게서 어떤 결과가 나오는지 분석된 결과는 없다. 따라서 본 논문에서는 읽기 유창성이 우수한 집단과 그렇지 않은 집단과의 비교 결과를 통해 과거의 분석된 결과가 그대로 유의미한지를 검증할 것이며 이러한 결과를 통해 좀 더 효율적인 멀티미디어 학습 자료의 쓰임을 제시하는데 많은 도움을 줄 수 있을 것이다.
최근 회선망의 확충과 멀티미디어기술의 발달로 대용량의 데이터를 보내고 받을 수 있게 되었다. 이에 인터넷 방송이나 원격 화상교육등 질적으로 높은 서비스를 받을 수 있게 되었다. 그러나 멀티캐스트를 중심으로 개발되었을 경우 대부분의 라우터에서 지원하지 못하는 단점이 있으며 멀티캐스트를 지원하는 라우터로 교환할 경우 추가적인 비용부담이 있게 된다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하기 위해 원격화상교육을 위한 유니캐스트와 P2P를 응용한 에이전트를 설계 및 구현하였다.
최근 학교 현장에서는 웹 기반의 멀티미디어 자료에 대한 활용이 매우 크게 증가하고 있다. 이에 따라 멀티미디어 자료를 수월하게 검색하기 위한 다양한 메타데이터 요소 정의가 등장하고 있으나 국제 표준을 중심으로 제시되고, 국내 현장 교사들의 의견은 거의 반영되지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 국내 현장 교사들의 의견을 반영하여 웹 페이지 안에 포함되어 있는 멀티미디어 자료들을 효율적으로 검색, 관리할 수 있는 메타데이터 요소를 정의하고 실제 활용을 위한 XML DTD를 제시하고자 한다. 본 연구 결과는 멀티미디어 자료의 공유 및 활용을 높이는데 사용될 수 있다.
95년도부터 시작되어진 전문대학의 멀티미디어 관련학과 교육은 질적으로 내실 있는 교육이라기 보다는 사회의 멀티미디어 관련산업의 거품현상에 편승(便乘)하여 무리하게 급조(急造)된 제작 실무자를 양산(量産)하고 있는 실정이다. IMF 이후 현 경제 상황에서 멀티미디어 관련 인력의 과다 공급과 소비 인력의 극한 감소는 우선적으로 선택되어지기 위한 교육의 질적인 전문화와 차별화를 필요로 하고 있다. 본 연구는 멀티미디어 관련학과의 전문화와 차별화를 이루기 위한 현실적인 문제점과 교육목표, 특히 전임교수에 대한 문제점과 해결방안(方案)을 제시하며, 이런 상황에 처해 있는 전문대학의 상황 극복 방법을 바탕으로 앞으로 전문대학이 추구해야할 미래 지향적이고 사회의 요구를 앞서가는 전문대학의 위상(位相)을 제시하고자 한다.
SMIL을 이용하여 텍스트, 이미지, 음성, 영상, 애니메이션 등의 다양한 멀티미디어 클립들을 시간적/공간적으로 자유롭게 배치하고, 다양한 멀티미디어 프리젠테이션을 구성할 수 있는 교육용 컨텐츠를 구현할 수 있다. 하지만, SMIL은 HTML이나 XML과 같이 태그를 사용하므로 이를 구현하기 위해서는 텍스트 입력이 가능한 메모장이나 워드프로세서 등을 사용하여 문서를 작성해야하기 때문에 그에 따른 각각의 태그와 속성을 모두 암기해야만 효율적인 컨텐츠를 제작할 수 있다. 그러므로 사용자 입장에서는 시간적인 면에서, 또는 비용면에서 비효율적인 방식이다. 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 언어인 SMIL을 기반으로 한 교육용 멀티미디어 컨텐츠 및 멀티미디어 데이터를 누구나 손쉽게 제작하고 처리할 수 있도록 SMIL을 기반으로 하는 교육용 컨텐츠 저작 시스템을 개발하여 컨텐츠를 제작하는 사용자들의 번거로움과 불편함을 없애고 효율성을 높일 수 있게 하였다.
본 연구에서는 다양한 멀티미디어 기술과 인터넷의 열린 접근성을 이용하여 체육교육을 위한 학습보조 시스템을 개발하였다. 이 개별 학습별 수업의 요구에 부응하여 학습자와 상호작용이 가능하며 즉각적인 피드백을 통해 학습자에게 적절한 자극을 줌으로써 학습의욕의 고취를 강화할 수 있고 학습자의 능력에 따라 학습의 속도를 조절이 가능하여서 개별학습의 효과를 높여줄 수 있도록 계획되었다. 특히 문자, 그래픽, 영상, 음향, 음성 그리고 비디오 등과 같은 여러 미디어를 병합시켜 표현하는 멀티미디어를 교육에 적응시킨 하이퍼미디어 학습 코스웨어는 학습자의 주의력과 상상력을 키워 줄 수 있으며 학습자가 학습에 흥미를 갖고 학습과정에 능동적으로 참여할 수 있도록 하며 적극적으로 원하는 정보를 선정하고 학습 순서를 조정하는 등 학습 동기가 높은 상호작용적 학습 환경을 창조하고 자신에게 적합하게 여러 주제로 이동하고 정보를 연결해 보다 융통성 있는 시스템을 이용함으로써 학습의 효과를 높일 수 있음을 살펴보았다.
최근 인터넷기술이 발전하면서 교육환경에서 멀티미디어 기술을 활용한 패러다임 전환이 이루어지고 있고, 이 전환에 가상대학에서 사용되어 지고 있는 문서의 역할의 중요성은 크게 주목을 받고 있다. 문서의 표준화를 위하여 구조적인 문서 처리가 가능한 XML이 대두될 것이다. XML에서 논리적 구조를 표현하는 방법은 사용자 정의인 문서타입(DTD)과 XML Schema의 두 가지 방식이 있으며, 향후 멀티미디어를 활용한 XML 문서에서 Paser의 역할이 중요하게 될 것으로 예측되어진다. 이에 따라 본 논문에서는 멀티미디어를 활용한 XML 문서에 필요한 자료들을 분석하고 가상대학에서 발생되는 문서행정업무를 효율적으로 지원하는 방안을 제안하는 XML 문서에서 Paser의 역할을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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