• 제목/요약/키워드: 머리와 얼굴

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멀티캐스트 화상회의를 위한 3-D 음향시스템 설계 (Design of a Three Dimensional Audio System for Multicast Conferencing)

  • 김영오;고대식
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권1B호
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    • pp.71-76
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    • 2000
  • 다수의 참여자가 존재하는 멀티미디어 화상회의 시스템에서, 참여자의 얼굴은 화상을 통하여 쉽게 구별할 수 있지만, 음성의 경우는 모든 참여자의 음성이 1차원적으로 처리되기 때문에 참여자의 구분이 어렵고 공간적인 실감을 느끼지 못한다. 본 논문에서는 HRTF(Head Realted Transfer Function: 머리전달 함수)와 거리감 재생 기법을 이용한 3-D 음향재현 시스템을 구현하고, 멀티캐스트 화상회의 시스템의 적절한 화자 배치를 연구분석하였다. 고도각과 수평각을 이용한 청취실험결과, 수평각이 고도각에 비하여 양호한 방향감 구별 인지도를 보였으며, 특히 4명의 참여자가 존재하는 화상회의 시스템의 경우 $10^{\circ}$, 90$^{\circ}$, 270$^{\circ}$, 350$^{\circ}$의 HRTF를 이용한 공간배치가 효율적인 것을 확인하였다. 끝으로 5인 이상의 참여자가 존재하는 경우와 현실감의 개선을 위하여 거리감이 이용될 수 있음을 제안한다.

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국내 어린이집의 아동학대 판례 분석 연구 : 정서적 학대 유형, 쟁점 사안 및 예방대책을 중심으로 (An Analytical Study on Precedents of Emotional Child Abuse at Daycare Centers of Korea : Focusing on Emotional Abuse Type, Issues, and Preventive Measures)

  • 윤기혁
    • 융합정보논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.157-167
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    • 2017
  • 본 연구는 우리나라 어린이집에서 발생한 정서적 학대와 관련된 법원의 판례를 분석하여 정서적 학대를 예방할 수 있는 대책을 마련하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 정서적 학대 사건 관련한 1심 판례 10건과 항소심 및 상고심 판례 4건을 심층적으로 분석하였다. 연구 결과 어린이집에서 발생한 정서적 학대 유형은 폭행(손과 발로 머리, 얼굴, 엉덩이 등을 때림), 물건 던짐, 방치, 강제로 음식 먹이기, 손수건과 물티슈로 입 틀어막기, 식사 거르기, 무서운 영상 보여주기 등 다양한 형태의 정서적 학대가 나타났다. 그리고 판례의 주요 쟁점 사안은 위법성조각사유로서의 정당행위 여부, 양벌규정의 적용 여부로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 어린이집의 정서적 학대 예방을 위한 대책을 제시하였다.

베이지안 네트워크를 이용한 인간의 피로도 추론 (Human Fatigue Inferring using Bayesian Networks)

  • 박호식;남기환;한준희;정연길;이영식;나상동;배철수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 춘계종합학술대회
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    • pp.1145-1148
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    • 2005
  • 본 논문에서는 다양한 시각적 정보와 일정한 관련 정보를 통합하여 인간의 피로도를 추론하기 위하여 베이지안 네트워크를 기반으로 한 확률 모델을 제안하고자 한다. 먼저 눈꺼풀의 움직임, 시선, 머리의 움직임, 그리고 얼굴 표정 같은 개인의 상태를 특성 지을 수 있는 시각적 매개변수를 측정하였다. 그러나 각각의 시각적 정보와 일정한 관련 정보만으로 인간의 피로도를 결정하기에는 충분하지 않으므로, 본 논문에서는 인간의 피로도를 모니터링 하기 위하여 가능한 많은 관련 정보와 시각 정보를 융합하여 베이지안 네트워크 모델을 개발하였다. 실험 결과, 피로 예측과 모델링을 위해 제안된 베이지안 네트워크의 유용함을 확인 할 수 있었다.

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로봇 사진사를 위한 오메가 형상 추적기와 얼굴 검출기 융합을 이용한 강인한 머리 추적 (Robust Head Tracking using a Hybrid of Omega Shape Tracker and Face Detector for Robot Photographer)

  • 김지성;정지훈;안광호;유연걸;이원형;정명진
    • 로봇학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.152-159
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    • 2010
  • Finding a head of a person in a scene is very important for taking a well composed picture by a robot photographer because it depends on the position of the head. So in this paper, we propose a robust head tracking algorithm using a hybrid of an omega shape tracker and local binary pattern (LBP) AdaBoost face detector for the robot photographer to take a fine picture automatically. Face detection algorithms have good performance in terms of finding frontal faces, but it is not the same for rotated faces. In addition, when the face is occluded by a hat or hands, it has a hard time finding the face. In order to solve this problem, the omega shape tracker based on active shape model (ASM) is presented. The omega shape tracker is robust to occlusion and illuminationchange. However, whenthe environment is dynamic,such as when people move fast and when there is a complex background, its performance is unsatisfactory. Therefore, a method combining the face detection algorithm and the omega shape tracker by probabilistic method using histograms of oriented gradient (HOG) descriptor is proposed in this paper, in order to robustly find human head. A robot photographer was also implemented to abide by the 'rule of thirds' and to take photos when people smile.

사용자 시점에 대응 3차원 영상 획득 및 제공 시스템 (The System for 3D Image Obtain and Provide corresponding to User's Viewpoint)

  • 이승재;전영미;김남우;정도운
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.835-837
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    • 2016
  • 본 연구에서는 사용자의 시점을 인지하고 이에 대응하는 원격지의 스테레오 영상을 획득하여 제공함으로서, 공간적 한계를 탈피하여 원격지를 관찰할 수 있는 시스템을 제공하고자 한다. 시스템 구성을 위하여 인간의 시점 변화에 가장 큰 요인이 되는 좌,우 움직임과 머리의 회전 등의 신체적 동작을 고려하여 설계하였다. 따라서 본 시스템은 크게 사용자의 시선을 분석하기 위한 연산, 3차원 영상획득과 제공을 위한 시스템 제어 및 데이터 전송을 위한 네트워크 통신 등으로 구현되어, 사용자가 동일한 공간에서 특정 대상을 관찰하는 것처럼 자유롭게 동작하며 원격지의 대상을 관찰하더라도 시점에 대응하는 스테레오 영상을 획득하고 3차원 영상으로 제공함으로서 직접적인 관찰과 동일한 시각 효과를 제공하는 시스템을 구현하였다.

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자동차 사고를 재현한 시뮬레이션 교육 프로그램 개발을 위한 요구도 조사 (Survey of the Need for the Development of a Simulated Training Program that Reproduces Automobile Accidents)

  • 강민주
    • 한국화재소방학회논문지
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    • 제33권1호
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    • pp.179-187
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    • 2019
  • 본 연구는 119 구급대원 60명과 응급구조학과 교수 9명을 대상으로 조사한 자동차 사고 시뮬레이션 교육 프로그램에 대한 요구도 조사이다. 연구결과 응급처치 항목에서 경추보호대 착용에 대한 시뮬레이션 교육 요구도가 가장 높았고(76.8%), 시나리오 주제 항목에서 머리 손상에 대한 시뮬레이션 교육 요구도가 가장 높았다(75.4%). 구급대원의 근무경력 43개월을 기준으로 두 그룹별 요구도 차이를 확인한 결과 응급처치 항목은 항쇼크바지 사용법과 KED 사용 및 신속 구출에 대한 요구도가 두 그룹에서 유의한 차이를 보였고(p = 0.01, p = 0.05), 시나리오 주제는 얼굴, 복부, 기타 손상에 대한 요구도가 두 그룹에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p = 0.05, p = 0.04, p = 0.03). 자동차 사고 시뮬레이션 교육 프로그램에 대한 119 구급대원과 응급구조학과 교수의 요구도도 높게 나타났으므로 이를 기반으로 추후 시뮬레이션 프로그램 개발이 필요하다고 평가되었다.

분자유전학적으로 진단된 가부키 증후군 1례 (A Case of Kabuki Syndrome Confirmed by Genetic Analysis: A Novel Frameshift Mutation in the KMT2D Gene)

  • 박수진;안문배;장우리;조원경;채효진;김명신;서병규
    • 대한유전성대사질환학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.103-108
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    • 2017
  • 가부키 증후군(Kabuki syndrome)은 특징적인 얼굴(아치형의 넓은 눈썹, 낮은 코끝, 큰 귓바퀴, 아래 외측 안검 외전), 골격계 이상, 출생 후 성장 지연, 그리고 경도의 정신 지체를 특징으로 나타내는 선천성 이상 질환이다. 또한, 선천성 심장기형, 비뇨생식기 기형, 구개구순열을 포함한 위장관 기형, 안검 하수 등의 증상이 동반되기도 한다. 감염과 면역질환, 경련, 내분비 문제, 청력 손실이 나타날 수 있다. 가부키 증후군의 대부분은 12번 염색체의 장완에 위치한 KMT2D 유전자의 돌연변이에 의해 발병된다. KMT2D 유전자의 돌연변이로 생성된 비정상적인 KMT2D 단백질로 인해 신체의 여러 장기와 조직의 특정 유전자의 활성이 정상적으로 이뤄지지 못하여, 결과적으로 가부키 증후군의 특징적인 외형과 기능장애가 나타난다. 출생시 선천성 심장 기형, 갑상선 기능 저하 및 일과성 저혈당 과거력이 있던 환아가 만 4세경 성장 지연, 아치형 눈썹, 낮은 코끝, 아래 외측 안검 외전, 큰 귓바퀴 등의 얼굴 생김새를 보여 시행한 분자유전학적 검사에서 KMT2D의 exon 15에서 새로운 frameshift mutation이 발견되어 증례를 보고하는 바이다. 가부키 증후군은 성장 지연 뿐 아니라, 발달 장애 및 행동 장애, 사춘기 여아의 경우 조기 가슴 발육을 포함한 내분비적 문제, 사시, 안검하수 등의 안과적 문제, 만성 중이염, 청력 손실, 감염, 경련 등 다양한 증상을 나타낼 수 있기 때문에 조기에 질환을 진단하고, 임상증상에 따라 적절한 중재를 할 수 있도록, 정기적으로 신장, 몸무게, 머리둘레, 발달상태, 청각과 시각상태를 확인하는 것이 중요하다. 따라서 여러 장기의 선천 기형을 보이는 환아의 경우, 임상의는 출생 당시에는 두드러지지 않을 수 있는 특징적인 얼굴 생김새, 성장 지연, 정신 지체 등의 이상에 대해 유의하여야 한다. 분자유전학적 검사는 임상적으로 가부키 증후군이 의심되는 환아를 조기에 진단할 수 유용한 방법이며, 앞으로도 가부키 증후군과 연관된 유전자 변이에 대한 연구가 더욱 필요할 것으로 사료된다.

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2 mm 흉강내시경을 이용한 흉부교감신경 절제술 (Needle Thoracoscopic Sympathectomy for Essential Hyperhidrosis)

  • 이두연;윤용한;홍윤주;문동석
    • Journal of Chest Surgery
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    • 제31권6호
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    • pp.598-603
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    • 1998
  • 다한증이란 체온조절에 필요이상의 땀이 어느 특정 부위에서 과도하게 나는 비정상적인 상태이며 손바닥, 발바닥, 머리, 얼굴과 겨드랑이등에 흔하다. 다한증은 젊은 나이에 0.6%에서 1%까지 보고되고 있으며 치료에는 내과적 도포와 이온 영동법에 의한 치료가 있으나 효과가 뚜렷하지 않는 경우에는 흉부교감신경절의 절제가 크게 도움이 된다고 본다. 최근 흉강내시경 기구의 발전으로 2 mm 내시경에 의한 다한증 치료가 가능하게 되어 수술후 통증이나 상처에 대한 걱정없이 수술을 시행할수 있게되었다. 연세대학교 의과대학 영동세브란스병원 훙부외과에서는 1997년 6월부터 1997년 10월까지 117례의 다한증 환자에서 2 mm 흉강경을 이용한 117례의 흉부교감신경절절제술을 시행하였으며 이중 추적가능하였던 94례의 환자에 대한 평균수술시간은 47.50분이었으며 평균입원기간은 1일이었다. 2 mm 흉강경을 이용한 흉부 교감신경절 절제술은 매우 간편하고 상처나 통증에 대한 두려움없이 치료받을수 있는 방법이라 생각되어진다. 수술후 합병증으로는 흉관을 발관하면서 발생한 기흉이 5례있었으며 약간의 호너증후군이 1례 있었다. 수술후 보상성 다한증은 67례(71.2%)에서 나타났으며 생활에 불편한 정도의 보상성 다한증은 30례(31.9%) 였다. 수술의 만족도는 95.8%에서 만족한다고 하였으며 4.2%에서 만족하지 못한다고 하였다. 4.2%의 환자에서 수술은 성공적이나 수술후 합병증에 대한 불편함 때문에 만족하지 못한다고 하였다. 이에 대해 수술전 환자의 선택에 있어서 보상성 다한증에 대한 설명이 꼭 필요할것으로 생각되어진다. 본 연세대학교 영동세브란스 병원에서는 1997년 6월부터 1997년 10월까지 2 mm흉강경을 이용한 다한증치료를 하였기에 임상 고찰과 함께 보고하는 바이다.

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부탄 파로 체추 <참>의 역사와 연행양상 (The History and Performative Aspect of Bhutan Paro Tshechu )

  • 전경욱
    • 공연문화연구
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    • 제37호
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    • pp.327-363
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    • 2018
  • 부탄의 참은 체추 축제에서 연행된다. 체추는 부탄 왕국에 불교를 전파한 파드마삼바바의 탄생을 기리기 위해 열리는 종교 의식이자 전통 축제로서 17세기에 시작되었다. 부탄 참과 티베트 참은 <검은 모자의 춤(흑모신무)>, <화장터 수호신들의 춤(두다, 고루신춤)>, <파드마삼바바의 여덟 현신의 춤>, 파워와 파모 등 공통된 내용과 등장인물들을 갖고 있다. 반면에 <야만타카의 춤>, <드라메체에서 온 북춤>, <앗사라의 점심 도시락 골라 먹기>, <페마 링파의 세 가지 보물춤>, <수사슴과 사냥개들의 춤>, <신사와 숙녀들의 춤>, <영웅들의 춤>, <죽은 자들에 대한 심판의 춤> 등은 부탄의 특징적 연희이다. 더욱이 부탄 참의 어릿광대 앗사라들은 티베트의 참에는 등장하지 않는 인물들이다. 앗사라는 머리에 남근 형태의 긴 장식물을 꽂고 있거나, 얼굴이 비뚤어진 가면을 쓰고 손에 남근을 들고 다니면서 골계적인 연기를 한다. 부탄의 참은 라마교 사원에서 전승되고 있는 종교적 가면극으로서 원래 티베트로부터 전래한 것이지만, 후대에 점차 부탄의 역사, 신화, 전설, 신앙을 반영한 새로운 연희들이 많이 삽입되었다. 그래서 현재의 부탄 참은 매우 독자적이고 특징적인 면모를 갖추고 있다.

아바타 표현과정 속 자기동일시와 만족도에 관한 연구 (A Study on the Self-identity and Satisfaction through Avatar Expression Process)

  • 여예강;신춘성
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권6호
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    • pp.18-29
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    • 2022
  • 본 연구는 아바타 설정에 있어 사용자에게 미치는 영향력에 대한 표현속성들을 알아보기 위해 아바타 표현과정과 표현요소별 만족도 및 자기동일시에 대한 평가항목 모형을 제안한다. 제안한 아바타표현 평가방법은 아바타 제작 및 표현 제작과정을 바탕으로 표현용이성과 표현요소를 반영하여 자아동일시와 만족도로 구성하였다. 제안한 평가모형을 평가하기 위해 대표적인 메타버스를 선정해 17인의 사용자를 바탕으로 아바타 설정과정 및 결과를 비교 관찰하는 실험을 진행하였다. 참여자는 각각 실사형 아바타와 캐릭터형 아바타를 완성한 후 설문조사를 시행한 결과, 대부분 제작과정에 대한 이해도는 높았고, 표현요소가 다양할수록 아바타 표현과정에 만족도가 높아지는 것을 알 수 있었다. 머리 모양과 얼굴형이 가장 중요한 비중의 표현요소였고, 의상과 전체적 조화에 대부분이 시간을 투여한 것으로 나타났다. 대부분 참여자는 자신과 최대한 가까운 현실적인 모습으로 표현하고자 하였다. 하지만 자기동일시와 관련한 항목은 표현과 제작과정에 있어 유의미한 상관관계가 나타나지는 않았다. 본 연구는 아바타 표현과정에서 나타나는 의사 결정 요소와 만족도가 형성될 수 있는 방향과 자기동일시에 영향을 미치는 요소를 확인할 수 있었다. 또한, 향후 아바타가 사용자에게 지속적 영향력을 가지는 방법에 대한 기초 연구가 될 것이다.