본 연구의 목적은 MBTI 성격유형별 의복관여와 정보원 사용의 차이를 밝히는 것으로써 선호지표별 차이를 밝힐 뿐 아니라 성격지표 간 역동성을 설명하고자 하였다. 성격유형은 표준화된 MBTI 검사로 측정되었고, 의복관여와 정보원을 측정하기 위하여 질문지를 사용하였다. 연구대상은 서울과 부산에서 2001년 1월과 2월 중에 실시되었던 MBTI 교육 프로그램에 참가했던 성인 여성을 대상으로 편의 표집되었다. 최종 분석에 투입된 자료는 총 275 부이고, 자료분석은 윈도우용 SPSS 10.0K 프로그램을 이용하였으며, 분석방법으로 빈도분석, 요인분석, t-test, one-way ANOVA, 던컨 검정이 사용되었다. 첫째, 의복관여는 '상징적 표현성', '즐거움과 흥미', '유행성'의 세 가지 차원으로 구성되었다. 선호지표 중 외향형(E)이 내향형(I)보다, 감정형(F)이 사고형(T)보다 유의하게 유행관여가 높았다. 기능유형(ST, SF, NF, NT)에서 직관적 사고형(NT)이 '즐거움과 흥미', '유행성' 관여에 유의하게 관심이 낮은 집단이었고, 감각적 감정형(SF)과 직관적 감정형(NF)은 유의하게 높은 집단이었다. 둘째, 소비자가 사용하는 의복 정보원은 '인쇄매체', '전파매체', '전문적', '점포탐색' 의 네 가지 요인으로 구성되었다. MBTI 선호지표 중 외향 -내향(EI) 지표만 '인쇄매체' 사용에서 유의한 차이를 보였고, 외향형이 내향형보다 인쇄매체의 사용이 유의하게 높았다. 인쇄매체를 제외한 정보원에서 성격 유형별 유의한 차이가 나타나지 않았지만 전체 평균값 경향에서 감각형(S)이 직관형(N)보다, 감정형(F)이 사고형(T), 판단형(J)이 인식형(P)보다 전체 정보원 사용이 높은 경향을 보였다.
본 연구는 국제 학업성취도 평가인 TIMSS 2019 사전검사에서 지필 평가와 컴퓨터 기반 평가로 시행된 과학 평가 문항을 분석하여 검사 매체에 따라 문항 정답률에 영향을 미치는지를 문항 및 학년별로 살펴보았다. 그 결과, 4학년과 8학년 모두 검사 매체에 따른 과학과 문항 정답률 차이가 크지 않았다. 학년별로 살펴보면, 8학년보다는 4학년의 경우 정답률 차이가 상대적으로 크게 나타났다. 문항별로 살펴보면, 선다형 문항보다는 서답형 문항의 경우 정답률 차이가 상대적으로 크게 나타났다. 검사 매체 영향에 대한 과학과 평가 문항 내용을 분석한 결과로는 선다형 문항은 지필 평가와 컴퓨터 기반 평가 문항간의 차이가 거의 없었으나, 서답형 문항은 지필 평가에 비해 서답형 문항의 정답률이 낮아지는 경향을 보였다. 또한, 학년별로는 4학년 학생들이 8학년 학생들보다 서답형 문항에서 정답률이 낮아지는 것으로 나타났다. 본 연구를 토대로, 우리나라 컴퓨터 기반 평가의 개발과 현장 도입과 관련된 시사점을 제공하고 컴퓨터 기반 평가가 학교 평가로 잘 정착하기 위한 교육적 함의를 고찰하고자 한다.
본 논문은 한국 유일의 독립애니메이션 영화제인 '인디애니페스트' 수상작을 대상으로 한국 독립애니메이션 이미지를 탐색하여, 예술성과 사회성이 긴밀하게 조응하는 한국 독립애니메이션의 미학적 특성들을 분석하고 미학적 특성을 통해 구축되는 사회적 소통방식을 구체적으로 탐색하였다. '인디애니페스트' 수상작들을 통해 한국 독립애니메이션이 보여주는 있는 말 걸기 방식은 세 가지다. 첫 째는 느낌과 충동, 욕망을 조형적으로 재현하여 수화나 음향처럼 직접적이고 감각적인 이미지로 말을 거는 방식이고 두 번째는 이미지로 다르게 말하기 방식 즉 일상의 익숙한 이미지를 새로운 방식으로 변주하거나 재배치하여 우리 안의 내밀한 리듬이나 정서, 찰나적 성찰이나 사유를 들려주는 방식이며 세 번째 방식에서는 현실과 비현실이 모호하게 중첩된 새로운 층위의 현실세계를 통해 '변방에서 새어나오는 소음으로밖에 지각되지 않았던 목소리' 들을 현실의 담론으로 들리게 만든다. 애니메이션은 본원적으로 이미지로 '의미를 발화하고 소통하는' 매체로서, 언어나 서사를 통해 시행되어 왔던 '의미를 발화하고 소통하는' 방식과 다른 차원 즉 기존의 사회적 목소리와 다른 새로운 방식의 말 걸기 양식을 실행하고 구축해 왔다. 하지만 그럼에도 독립애니메이션을 비롯해서 '애니메이션을 이미지를 통한 사회적, 정치적 말하기라는 관점에서 접근한 연구'는 국내는 물론 국외에서도 쉽게 찾아보기 어렵다. 따라서 애니메이션을 인류 최초의 사유방식이자 재현화법으로서의 성격을 계승하고 있는 매체로 접근하여 이미지를, 이야기를 생산하고 의미를 발화시키는 주체 즉 일종의 소통 언어로 탐색하고자 하는 본 논문은 애니메이션학의 균형 있는 발전을 위해 필요한 연구이다. 또한 본 연구는 한국 독립애니메이션을 학문적 관점에서 재조명하고 보다 폭넓은 시각에서 정당한 가치를 발굴하고 평가받도록 하는 데에도 기여할 수 있을 것이라 생각된다.
본 연구는 사람들이 소셜미디어 수용을 왜 거부하는지를 혁신저항모델과 지각된 위험이론을 적용하여 탐색하였다. 모든 새로운 기술이나 혁신은 수용과정에서 채택 또는 저항이라는 과정을 거친다. 그러므로 저항이라는 것도 수용을 위한 하나의 과정으로 볼 수 있다. 이에 따라 본 연구는 소셜미디어를 적용하여 수용자들이 왜 혁신을 거부 또는 저항하는지를 탐색하였다. 이를 위해 소셜미디어(트위터) 비이용자인 대학생 268명의 자료를 분석에 활용하였다. 주요결과로는 다음과 같다. 첫째, 소셜미디어에 대한 상대적 이점은 혁신저항에 통계적으로 유의미한 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소셜미디어에 대한 인지적 복잡성은 혁신저항에 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 셋째, 소셜미디어에 대한 지각된 위험은 혁신저항에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 소셜미디어가 사회적 대인관계 매체로서 보다 강화되기 위해서는 상대적 이점을 높이고, 명예훼손이나 인식공격과 같은 위험요소를 줄일 수 있도록 해야 할 것이다.
본 연구는 사람들 간의 관계를 토대로 하는 사회복지서비스 영역에서 사회적 배제와의 투쟁 전략으로서 사회적협동조합의 가능성을 탐색하였다. 사회적협동조합은 사회복지법인이나 사회적기업과 더불어 새로운 형태의 사회복지서비스 제공기관일 뿐인가? 사회복지부문은 협동조합의 속성에서 비롯되는 효과를 사회통합의 기제로 기대할 수 있지 않을까? 기존의 사회복지기관은 정부와 이용자 사이의 중간 매체로서 기능했다면, 사회적협동조합은 지역사회 안에서 다양한 이해당사자와 협동의 관계 속에서 기능을 수행할 수 있지 않을까? 이런 관점에서 지역사회복지실천모델로서 사회적협동조합의 가능성을 찾아보았다.
형사소송법 제106조에서 '범위를 정하여 출력 또는 복제하는 방법이 불가능하거나 압수의 목적을 달성하기에 현저히 곤란하다고 인정되는 때에는 정보저장매체 등을 압수할 수 있다'의 규정과 제122조에서 '급속을 요하는 때'의 예외 규정을 근거로 스마트폰 압수·수색과정에서 범죄혐의와 관련성에 대한 구분 없이 정보가 무분별하게 탐색 복제되는 등 기본권을 침해하고 있으며, 영장주의 원칙에 반하는 위법한 집행이 되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 긴급압수 후 사후영장 발부 전에 별건의 범죄혐의를 확인하거나 증거로 활용한다면 위법한 압수에 해당할 수 있는 디지털증거 압수·수색 원칙의 문제, 디지털정보의 검색과 추출과정에서 참여권 보장의 문제, 스마트폰 정보에 대한 무결성 확보 등을 문제점으로 도출하였다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 사전영장 없는 범죄사실과 관련성이 없는 정보의 탐색이나 추출 금지, 정보검색이나 추출과정에서 피압수자의 참여권 보장 및 디지털증거 분야 전문가로부터 조력을 받을 권리 보장, 무결성 확보를 위한 절차적·실체적 적법절차 준수 등 개선방안을 제시하였다.
본 연구에서는 태스크-기술 적합 이론에 기반하여 TV홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 브로드밴드 응용(IPTV) 등 3개의 가상 쇼핑 채널에 대한 소비자 선호에 영향을 주는 적합요인을 탐색하였다. 적합 요인 탐색은 오프라인 대비 웹에서 제품 구매 시 불확실성에 가장 큰 영향을 주는 품질 파악 관점에서의 제품 분류 유형인 quasi-commodity, look and feel 제품, 그리고 look and feel with variable quality 제품 등 3개의 제품군 별로 차별화하였다. 이론적으로 도출한, 3개의 가상 쇼핑 환경에서 3개의 유형별 제품을 구매할 때 소비자의 채널 선호에 영향을 주는 적합 속성에 대한 검증은 서베이 데이터를 이용해 단계별 회귀분석 기법을 적용하여 실증적으로 분석하였다. 또한 ANOVA와 Duncan 사후 분석을 통하여 3개의 가상 채널과 제품 유형 별로 적합 속성의 상대적 중요성을 비교 분석하여 시사점을 제시하였다. 본 연구를 통하여 3개의 가상 쇼핑 채널이 기반하고 있는 미디어 기술과 다양한 제품 구매 태스크의 적절한 매칭을 위한 4가지 주요 적합 속성과 상대적 차별성이 파악되었으며, 본 연구결과는 디지털 융합 기반 쇼핑 채널 설계에 유용한 시사점을 제공할 수 있다.
본 연구는 대학생 설문을 통해 Z세대가 일상적으로 협업을 하면서 어떻게 정보와 상호작용하는지 그 과정과 양상을 설명하였다. 본 연구는 특별히 급진적 변화 이론(Radical Change Theory)을 적용하여 대학생은 챌린지를 어떤 플랫폼으로 진행하며 어떤 정보행동을 보이는지, 또한 어떤 변화하는 관점을 적용하는지 알아보았다. 대학생들은 인스타그램과 네이버 블로그 등의 플랫폼을 주로 활용하여 챌린지에 참여하였다. 이론의 정보탐색 유형 가운데 첫 번째 유형인 정보탐색의 변화 측면에서는, 정보를 탐색하는 방식이 10여 년 전 디지털 시대가 도래할 때와는 사뭇 다르게 폭넓고 다양한 정보 행동이 관찰되었다. 정보원은 디지털화된 정보원뿐만 아니라 전통적인 정보원인 단행본이나 인적 정보원도 활발하게 활용하였다. 복합 매체의 정보 종류를 가장 많이 활용하였으며, 챌린지를 위해서는 자발적으로 협업을 진행하였다. 정보 행동의 유형2인 변화하는 관점 측면에서 정보획득과 지식확보를 위한 주요 동기가 챌린지를 참여하게 하였으며, 상호영향의식, 사회적 참여의식과 정서적 연계 등의 공동체 의식을 느끼는 것으로 나타났다.
한 개인이 일상 생활을 하면서 겪는 사건을 자동으로 기록하고 탐색하는 시스템은 비교적 최근에 활발히 연구되고 있는 분야이다. 개인 미멕스(personal memex) 또는 라이프로그(life log)라 불리는 이러한 시스템은 MyLifeBits 프로젝트의 센스캠(SenseCam)처럼 보통 이를 위한 전용 디지털 기기를 수반한다. 본 연구에서는 개인의 일상 생활을 담는 매체로서 이러한 현대인이 일상적으로 사용하는 휴대폰, 신용카드, 디지털 카메라 등의 매체를 주목하였다. 이러한 매체에 직접 기록되는 일상 생활 또는 이러한 매체를 통해 상용 서비스를 제공하는 업체의 사이트 (예를 들면 휴대폰 회사 통화 기록)에 기록되는 일상 생활을 전송받아 체계적으로 저장하고 추후 빠르게 참조할 수 있도록 하였다. MyMemex라 불리는 본 시스템의 데이터 수집 에이전트는 이러한 싸이트에서 제공하는 웹 서비스를 이용하여 개인의 라이프로그 '웹 데이터'를 수집하여 서버에 저장한다. 또한 디지털 기기에 저장되는 '파일 데이터'를 로드하여 서버에 저장한다. 본 연구에서는 이러한 웹 데이터 또는 파일 데이터를 4W1H로 기술되는 하나의 미멕스 사건으로 보아 각 서비스마다 다른 형태를 가지는 데이터를 4 W1H 미멕스 사건 데이터로 변환한다. 이러한 변환에는 미멕스 사건 온톨로지를 사용한다. 웹 기반으로 제공되는 본 시스템에서 사용자는 자신의 일상 기록을 시간 순으로 볼 수 있고 특정 키워드를 이용하여 검색할 수 있다. 또한 미멕스 사건들이 문장으로 변환되어 일기 또는 이야기 형식으로 전개될 수 있다. 관련된 일련의 미멕스 사건들은 '에피소드'로 자동으로 군집화되어 보여진다. 저자 중 한명의 실제 라이프로그 데이터를 사용하여 에피소드 군집화를 실험한 결과 높은 정확도를 보였다.
본 연구에서는 초·중등 현직 교원을 대상으로 ICT 활용 교수법의 일환으로 스크래치 프로그래밍 교육을 실시한 후, 스크래치를 활용하여 교수 매체 개발을 수행하는 과정에 대한 경험을 분석하였다. 특히, 본 연구에서는 초·중등 현직 교사들이 자신의 교과에 프로그래밍을 활용하는 목적 및 방법에 대한 구체적인 생각 및 경험을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 ASSURE 모형을 기반으로 교과의 학습 목표와 방법에 따라 교수 설계를 시행하도록 하고, 이를 바탕으로 스크래치 활용 교수 매체를 제작하는 프로젝트를 시행하였다. 이를 위해 본 연구는 2019년 2학기 K대학의 교육대학원에 재학하고 있는 초·중등 현직 교사 10명을 대상으로 하였다. 현직 교사 10명은 스크래치 교육 후 최종 과제로 수행된 ASSURE 모형 기반 교수 설계와 프로젝트 결과물을 발표하고, 프로젝트 경험에 대한 설문에 응답하였다. 연구 결과, 현직 교사들은 학생들의 흥미를 유발하고, 수업 참여를 촉진하여 학습자 중심의 수업을 이끄는 데 스크래치 활용 수업 매체가 유의미한 결과를 가져올 수 있을 것이라는 긍정적인 기대를 보여주었다. 본 연구 결과는 향후 현직 교사를 대상으로 재교육 프로그램 뿐 아니라 예비 교원을 대상으로 프로그래밍 교육의 방향 등에 대한 시사점을 제시해 준다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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