• 제목/요약/키워드: 매체조합

검색결과 69건 처리시간 0.022초

회화, 영상미디어에 나타난 시·공간 연출표현 연구 - 질 들뢰즈 이론 중심으로- (Painting, a direction expression study on time and space in the visual media - Focusing on Gilles Deleuze theory-)

  • 임용섭
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권11호
    • /
    • pp.441-446
    • /
    • 2017
  • 이 논문은 본문에서 밝혔듯이, 상이한 미디어조합의 경계에 대한 길항(拮抗)의 문제를 다룬 것이 아니다. 상이한 미디어의 상호관계를 통해 생성된 새로운 미디어의 대한 역량과 강도를 분석하거나 양질의 새로운 미디어의 생성하기 위해 미디어들의 상호매체성관계를 연구하는 것이다. 디지털 기술의 발달을 통해 영화, 애니메이션과 같은 회화, 영상미디어들의 상호매체성 관계는 활발해졌다. 그리고 이 논문에서 살펴보았듯이 '회화(繪畵)와 영화', '영화, 애니메이션, 게임'의 혼합은 서로 경계를 허물고 상호 간 필연적 관계를 이루고 있었다. 이에 따라 이 논문에서는 이러한 미디어의 존재 이동과 상호관계를 들뢰즈(Deleuze)의 이론과 라예브스키(Rajewsky)의 상호매체성관계를 통해 살펴보았다. 들뢰즈의 이론은 존재의 관계로 미디어의 변이관계를 분석할 수 있었고, 미디어의 상호매체성관계는 라예브스키의 세 가지 분류의 틀의 '매체조합, 매체변환, 상호매체적관계'로 조합에서 변환, 그리고 변환되는 미디어의 과정을 살펴보았다.

고체/유체 혼합체 이론모델에 의한 지반굴착해석 (Incremental Excavation Analysis of Fluid-Saturated Ground)

  • 구정회;홍순조
    • 전산구조공학
    • /
    • 제6권2호
    • /
    • pp.17-22
    • /
    • 1993
  • 본 고에서는 다공매체에서 고체/유체의 상호작용을 조합해석할 수 있는 유한요소모델 개발현황을 살펴보고 이를 이용하여 다공매체의 단계적 굴착 시뮬레이션을 수행할 때 현재 널리 사용하고 있는 전응력해석에 의한 결과와의 차이점을 살펴보고자 한다.

  • PDF

문화속의 과학 - 새로운 매체의 예술

  • 박규형
    • 과학과기술
    • /
    • 제32권10호통권365호
    • /
    • pp.27-27
    • /
    • 1999
  • 과학과 기술, 통신의 급속한 발달은 새로운 매체의 예술을 가능하게 한다. 컴퓨터의 마우스를 움직여서 색상을 선정하고 원하는 선이나 형태를 선택하며 편집하고 조합하여 미술계에도 디지털미디어가 새로운 표현수단으로 이용되고 있다. 이렇듯 컴퓨터와 인터넷을 통한 예술은 새로운 세기의 문화의 상징으로 전세계를 네트워크로 구성하는 또다른 예술형태를 창조해 내고 있다.

  • PDF

애니메이션<주먹왕 랄프>에서 게임의 수용과 적용양상 -상호매체성 관계를 중심으로- (Outlook of the game acceptance and application in the animation, Wreck-It Ralph - Focusing on Intermediality relation -)

  • 임용섭
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권7호
    • /
    • pp.419-424
    • /
    • 2016
  • 애니메이션 <주먹왕 랄프>는 게임이 상이한 매체인 애니메이션과 혼합되어 새로운 장르의 애니메이션으로 변모된 작품이다. 그래서 본고에서는 게임<다고쳐 팰릭스>가 어떻게 애니메이션으로 녹아들어 상호작용을 하고 있는가를 살펴보았다. 살펴본 결과 애니메이션 <주먹왕 랄프>는 <다고쳐 팰릭스>에 담고 있는 이미지와 서사구조를 인용하지 않고, 게임의 특정모티프만을 인용함으로써 상호매체적 관계맺기단계에서 '상호매체적 개별체참조'에 해당됨을 알 수 있었다. <주먹왕 랄프>는 게임에서 모티프만을 인용하여 애니메이션과 상호매체성 관계를 갖는 최초의 애니메이션이며, 분석할만한 의미를 가지고 있었기 때문에 본고에서는 상호매체성 관계를 라예브스키의 분석틀에 의해 분석하였다.

멀티미디어/하이퍼미디어의 동기화에 관한 연구 (A Study on the Synchronization of Multimedia and Hypermedia)

  • 김민성
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
    • /
    • 제4권10호
    • /
    • pp.695-702
    • /
    • 2003
  • 연속 매체(continuous media)와 비연속 매체(non-continuous media)가 서로 통합(integration) 되어져 상연(presentation)되기 위해서는 그에 적합한 동기화 기술이 필요하다. 연속 매체의 경우는 그 매체 내에서도 적절한 동기화가 이루어져야 비로소 의미 있는 정보 전달이 가능하게 된다. 본 논문에서는 이러한 멀티미디어 매체들의 통합과 동기화의 기본 개념과 동기화 기법에 관해 기술하였다. 동기화를 처리하기 위하여 동기화에 관한 정보를 명세하는 방법들에 이용되는 정보에 대해 알아보고, 연속 매체의 조합에서 발생하는 동기화 문제를 논하였으며, MHEG 의 사례 연구를 동하여 멀티미디어의 동기화가 어떻게 처리되고 적용되는지 분석하였다.

  • PDF

증강현실 조합형 마커시스템의 교육효과분석 (Analysis of Educational Effects in Augmented Reality Combined Marker System)

  • 고영남;김종우
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.373-382
    • /
    • 2012
  • 컴퓨팅 기술발달에 따른 새로운 기술을 적용한 다양한 교육용 매체들이 개발되고 있다. 특히, 증강현실 콘텐츠는 학습자의 조작활동을 통한 3차원 입체영상을 제공하여 현실감 있는 정보 제공과 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체이다. 본 논문에서는 학습자의 직접적인 조작활동 강화 및 객체 간의 관계 탐구 향상을 위하여, 증강현실 콘텐츠를 증강현실 객체의 조합으로 구성하는 증강현실 조합형 마커시스템을 제작하였다. 교실수업에서 초등교과서 5학년 과학교과의 "지구와 달" 단원의 학습 콘텐츠로 사용하였으며, 학습자의 학습활동을 심층적으로 분석하였다. 개발된 증강현실 조합형 마커시스템을 활용한 수업은 학습자의 학습에 대한 자신감과 주의집중에 유의미한 영향을 주고 있으며, 내재적 만족도를 강화하였고, 특히 학습태도를 긍정적으로 변화시켜서 학업성취도의 주요 요소인 지식과 실천에 유의미한 영향을 주고 있다.

  • PDF

지역사회복지실천모델로서 사회적협동조합의 가능성 탐색 (Feasibility Exploration of Social Cooperatives as a Community Social Work Practice Model)

  • 조미형
    • 농촌지도와개발
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.91-119
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 사람들 간의 관계를 토대로 하는 사회복지서비스 영역에서 사회적 배제와의 투쟁 전략으로서 사회적협동조합의 가능성을 탐색하였다. 사회적협동조합은 사회복지법인이나 사회적기업과 더불어 새로운 형태의 사회복지서비스 제공기관일 뿐인가? 사회복지부문은 협동조합의 속성에서 비롯되는 효과를 사회통합의 기제로 기대할 수 있지 않을까? 기존의 사회복지기관은 정부와 이용자 사이의 중간 매체로서 기능했다면, 사회적협동조합은 지역사회 안에서 다양한 이해당사자와 협동의 관계 속에서 기능을 수행할 수 있지 않을까? 이런 관점에서 지역사회복지실천모델로서 사회적협동조합의 가능성을 찾아보았다.

스마트 퍽과 RFID를 이용한 물리적 매체와 디지털 정보의 결합 (Connecting Physical Objects and Digital Information with Smart Puck and RFID)

  • 한만철;김래현;박세형;조현철
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.869-874
    • /
    • 2007
  • 본 논문에서는 CD, DVD, 책과 같은 정보 저장 매체와 디지털 환경을 조합하여, 사용자로 하여금 쉽게 정보에 접근 가능하도록 하는 시스템을 소개한다. 이 시스템에서는 RFID를 이용하여 각 물리적 정보 저장 매체를 디지털 정보와 연계하고, 연계된 디지털 정보를 직관적이고 편리하게 이용 가능하도록 하는 "스마트 퍽"이라는 인터페이스 도구를 사용하여 사용자가 컴퓨터와 상호작용할 수 있도록 한다. 시스템은 PDP 기반의 테이블 디스플레이 장치, 그 위에 나타나는 정보와 직접적이고 직관적인 인터랙션이 가능한 인터페이스 도구인 스마트 퍽, RFID 인식 장치 등으로 구성되었다. 최종적으로는 이 시스템을 이용하여 실제 음악 CD를 디지털 정보로 나타내고, 쉽게 조작하여 재생하는 예시를 보이기로 한다.

  • PDF

영남지역 소비자의 유전자재조합 식품에 대한 인식도 및 정보요구도에 관한 연구 (Consumers′ Recognition and Information Need about GMO in Youngnam Region)

  • 김효정;김미라
    • 동아시아식생활학회지
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.247-258
    • /
    • 2001
  • 본 연구는 유전자재조합 식품에 관한 소비자의 인식도 및 정보요구도를 파악하기 위하여 대구와 부산지역에 거주하는 성인남녀 350명으로부터 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 본 연구에서 얻어진 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 유전자재조합 식품에 대한 관심도는 대체로 높았으나, 인지도는 낮은 것으로 나타나서 이에 대한 소비자 교육의 필요성을 엿볼 수 있었다. 둘째, 유전자재조합 식품이 안전할 것으로 생각하는 응답자는 매우 적어, 많은 응답자들이 유전자재조합 식품의 안전성을 우려하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 대부분의 응답자들이 유전자재조합 식품에 대한 표시제도의 필요성을 인식하고 있었으므로 소비자의 알 권리를 보호하기 위해 표시제도가 정착될 필요가 있음을 보여주었다. 넷째, 유전자재조합 식품의 구매 의사를 살펴보면 구매하지 않겠다라는 응답비율에 비해 구매하겠다라는 응답비율이 높게 나타났다. 다섯째. 유전자재조합 식품에 대한 정보요구도는 대체로 높은 것으로 나타났으며, 유전자재조합 식품에 대한 안전성, 유전자재조합 식품에 대한 표시제도, 유전자재조합 식품을 통한 잇점, 유전자재조합 식품에 대한 외국의 허가 기준 순으로 나타났다. 이상과 같은 연구결과로부터 볼 때 소비자의 알고 선택할 권리를 보장하기 위해 소비자에게 유전자재조합 식품에 대한 정보를 제공해야 할 필요성이 시사된다. 즉 대중매체를 통해 유전자재조합 식품에 대한 정보를 제공하고, 소비자단체에서도 이에 대한 교육을 실시하며, 흥보책자 등을 개발하여 국민들에게 배포함으로써 소비자가 유전자재조합 식품을 이해하는데 도움을 주어야 할 것이다.

  • PDF

추상애니메이션의 태동과 기호학적 의미 연구 (The beginning of abstract animation and semiotic meaning)

  • 이영헌
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권48호
    • /
    • pp.23-44
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 추상애니메이션의 태동기에 발생되는 양상과 상호매체적 특징을 살펴보고 추상애니메이션의 기호학적 의미에 대해 알아보고자 하였다. 추상애니메이션은 아방가르디스트가 주축이 되어 형성되었고 그것의 기반에는 추상회화가 있었다. 추상회화를 퍼스의 기호학으로 살펴보면 '상징적 기호'에 속하며 특정한 대상을 재현하지 않는다. 이에 추상애니메이션 또한 그 대상성이 사라지고 추상애니메이션 스스로가 대상이 되고 있음을 알았다. 추상애니메이션은 상호매체성을 기반으로 추상회화와 음악이 결합되는 '매체조합'의 범주에 있다. 새로운 매체에 대한 아방가르디스트의 과감한 실험과 도전은 추상애니메이션의 태동을 가져왔다. 추상애니메이션은 추상회화를 기반으로 시작되었지만 음악 및 시간성과 결합되며 새로운 매체로 진화되었다. 추상애니메이션은 독일에서 발터 루트만, 비킹 엘겔링, 한스 리히터 등의 아방가르디스트들에 의해 시작되었다. 그들은 음악을 기반으로 추상애니메이션을 각자의 시간으로 풀어나갔다. 오스카 휘싱어는 발터 루트만의 영향을 받았으며 <스터디 시리즈>를 완성하고 미국으로 건너가 작품을 이어나갔다. 휘싱어 이후 존 휘트니는 컴퓨터그래픽을 활용하여 추상애니메이션의 계보를 이어나갔다. 추상애니메이션은 재현하고자 하는 대상의 부재 속에서 매체의 근본적 의미에 충실할 수 있었다.